Skip to main content

Análisis de Brothers: A Tale of Two Sons

Journeyxploitation.

El año pasado, una de las dudas que se quedaron flotando en el ambiente después de que Journey pusiera en cuestión muchas de nuestras ideas preconcebidas sobre los videojuegos fue la de si el título de Thatgamecompany conseguiría -o no- estimular la aparición de nuevos proyectos que quisieran, pudieran o supieran seguir sus pasos. La lógica nos decía que, después de la fuerza con la que irrumpió en escena, el panorama un año después de su lanzamiento debería haber sido el de plataformas de distribución digital a rebosar de software con ganas de tomar el testigo de las muchas sendas abiertas por el juego norteamericano. Aunque con antecedentes como el de Another World -otro título que puso patas arriba varias convenciones y mostraba soluciones fabulosas en terrenos como la narrativa de espíritu cinematográfico en una historia lineal o las relaciones emotivas con inteligencias artificiales, mientras que reformulaba el concepto de "partida"-, que Journey se hubiese quedado durante años como un ídolo de oro, adorado pero no imitado, era una posibilidad muy a tener en cuenta. Hasta la aparición hoy de Brothers: A Tale of Two Sons, más o menos ese fue el escenario.

Brothers ha sido desarrollado por Starbreeze, estudio sueco que se ha hecho un buen nombre en la escena internacional gracias a inspiradas y personalísimas adaptaciones de obras y franquicias ajenas en FPS emocionantes, muy preocupados por presentar soluciones dramáticas sorprendentes (¡esos tentáculos en The Darkness que funcionaba al mismo tiempo como arma, como conciencia del personaje y como personaje autónomo!) y de una sofisticación visual, a veces cuasi-experimental, que nunca hubieses pensado encontrar en los conservadores terrenos de los AAA. Ahora, después de que gran parte de los responsables de títulos como The Chronicles of Riddick o Syndicate se hayan marchado a MachinesGames para insuflar aire a una nueva entrega de Wolfenstein, el personal que ha quedado en el estudio ha decidido dar un volantazo con el que salir de su zona de confort para proponer lo que es, tal vez, el primer juego que de manera explícita recoge el guante que lanzó Journey. Y digo explícita no solo porque desde los primeros compases de Brothers sea muy complicado driblar la sensación de que nos encontramos ante una Journeyxploitation, sino porque desde el propio departamento de comunicación del estudio nunca han tenido ningún problema en subrayar esta naturaleza. Hasta el punto que han abrazado con orgullo el tagline "el Journey de 2013", exitosa muletilla que ha corrido de blog en blog desde que se empezaron a conocer los primeros detalles del juego. Otro estrategia similar ha sido colocar como cabeza visible del proyecto (hoy ya realidad) a Josef Fares, director de cine con escaso nombre fuera de su país en su primera incursión en el mundo de los videojuegos, que en este cuento le ha tocado interpretar el papel de "visionario", como si se tratase de "un Jenova Chen del norte de Europa".

Estrategias de marketing al margen, lo cierto es que si existe un juego en donde las comparaciones con una obra anterior estén justificadas se trata de éste. Podríamos pensar que hablar de una obra en oposición de otra no es, a lo mejor, la mejor forma de abordarla o que incluso esta comparación podría hacerle más mal que bien a Brothers, pero obviar que el juego de Starbreeze no existiría sin el de Thatgamecompany o que su aparición ahora responde a un golpe previo en la mesa, nos impediría entender bien cuál es la parcela que este nuevo título sueco ocupa en el contexto actual de los videojuegos.

"Las interacciones entre personajes son la auténtica piedra angular sobre la que pivota la experiencia del juego, y, cuando funcionan bien, son capaces de transformar escenas aparentemente triviales en momentos divertidos, entrañables o conmovedores."

De la misma manera que la epopeya desértica, Brothers es una experiencia breve -de poco más de tres horas- que sitúa el acento en lo emotivo y lo trascendente (mucho más en lo primero que en lo segundo). Ambas aventuras comparten también estructura: la del viaje, en este caso el de dos hermanos recorriendo un mundo de fantasía y mitologías nórdicas hacía un lugar sagrado (otra similitud) donde conseguir la savia de un árbol mágico con la que salvar a su padre enfermo. Disfrutar de este trayecto es el propio juego; un fin en sí mismo que nunca se hipoteca por ofrecer una concatenación de retos cada vez más complicados de superar. En Brothers sí que se puede llegar a morir, pero hasta los jugadores menos expertos podrán avanzar sin muchos problemas. Los puzles serán ingeniosos, pero nunca complicados y rara vez se nos pedirá gran pericia técnica con los dedos.

Los instantes más conseguidos de Brothers ocurren cuando su singular sistema de control casa con lo que el juego quiere contar. A través de nuestra interacción con el mando de la consola, Starbreeze intenta colocarnos en determinados estados de ánimos, potenciar empatías con los personajes virtuales, transmitir ideas abstractas o, llegando al final del juego, conseguir momentos catárticos realmente poderosos. El stick derecho sirve para mover al hermano pequeño, mientras que el stick izquierdo corresponde al hermano mayor. Dos botones contextuales, uno para cada personaje. Y eso es todo. Combinando estas cuatro entradas se pueden realizar varios tipos de acciones diferentes: como el hermano pequeño no sabe nadar tendrás que hacer que se agarre al mayor mientras lo diriges a la orilla; haz que uno de los hermanos se agarre al saliente de un acantilado mientras el otro se balancea con la cuerda que os ata por la cintura para alcanzar una posición alejada; aprieta el botón para sujetar a tu hermano herido; sincroniza movimientos para transportar a tu padre en carretilla hasta la casa del médico del pueblo. Estas interacciones entre personajes son la auténtica piedra angular sobre la que pivota la experiencia del juego, y, cuando funcionan bien, son capaces de transformar escenas aparentemente triviales en momentos divertidos, entrañables o conmovedores. Sea como sea, el objetivo siempre es estrujarle el corazoncito al jugador. Y en varias ocasiones tiene éxito.

"Si Journey conseguía hacer que saltar se sintiera como algo nuevo, los controles de Brothers son mucho más forzados, se hacen demasiado presentes durante la partida."

Pero, de la misma manera, cuando el equilibrio entre sistemas de control y lo que ocurre en la pantalla no acaba de encajar; cuando no consiguen el propósito de hacernos conectar con los personajes, el juego se resiente. Esto se debe a que, en el fondo, este sistema de control de dos personajes con un solo mando no termina de ser del todo agradable. Si Journey conseguía hacer que saltar se sintiera como algo nuevo; una mecánica inventada ayer por la tarde que de tan agradable e hipnótica era casi invisible, los controles de Brothers son mucho más forzados, se hacen demasiado presentes durante la partida y cuando no consiguen al 100% contarnos algo sobre el mundo del juego o sobre la relación de los dos hermanos, se sienten demasiado, hay que estar muy pendientes de ellos para navegarse por el juego. Es decir, el sistema de control y algunas de las mecánicas que nacen de ellos, son, en más ocasiones de las deseables, mucho más interesantes a nivel conceptual que agradables por sí mismas. Entiendo que, llegado el punto, un juego puede querer hacer sentir incomodo al jugador a través de un control duro e incómodo (Deadly Premonition nos mira sentado desde final de la clase), pero en el caso de Brothers supone cortar el cable que nos relaciona con los personajes y juega, desde luego, muy en su contra.

Podríamos seguir poniéndonos cascarrabias y decir que los capítulos que deberían suponer el pico emocional del juego son demasiado débiles o que algunos de los momentos donde Brothers podría haber presentado soluciones interactivas muy atractivas (como durante la escena de la alucinación en la que los hermanos pelean entre sí) el juego no sabe muy bien cómo resolverlos de manera jugable y se ve obligado a tirar de cinemáticas para hacer avanzar la historia. Pero tal vez estas objeciones son demasiado injustas para una propuesta que ha decidido andar por caminos tan poco transitados que apenas cuentan con referentes a los que echar mano. Esta aventura se cierra con un resultado irregular, pero es verdad que cuenta con más altos que bajos y que no está huérfana de instantes de brillantez, de ideas novedosas y de una saludable actitud de riesgo que digna de aplauso que ya nos gustaría encontrar más a menudo. No seré yo quien diga que eso es un fracaso.

7 / 10

También te puede interesar