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Análisis de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD

Una Transilvania de bolsillo en el salón de casa.

Hace apenas tres años, el estudio madrileño de Mercury Steam salió más que airoso de un encargo que, por atractivo, no dejaba de ser un peligroso salto sobre la jaula de los leones: conseguir hacer funcionar en tres dimensiones una longeva saga de cazavampiros nacida en el otra esquina del mundo. Una serie que además siempre se había mostrado algo incómoda fuera de las propuestas bidimensionales y, por si fuera poco, con una legión de fans detrás que iban a estar mirando con lupa la más mínima desviación con respecto al canon.

Creo que una de las principales virtudes de Castlevania: Lords of Shadow fue precisamente manejar con tino toda la herencia de una queridísima serie de videojuegos que se remontaba hasta tiempos de NES, con las necesidades de un lavado de cara que le permitiera seguir teniendo relevancia en el siglo XXI. Qué forma adoptar para, al mismo tiempo, conservar la esencia y poder sorprender de nuevo no tuvo que ser un pregunta fácil de responder, pero aunque al principio pudo generar alguna duda, al final la reformulación como hack and slash post-God of War resultó ser una feliz solución. Su sistema de combate era sólido y flexible (consiguiendo diferenciarse de su competencia más directa, lo que no es poca cosa) y su dirección artística muy inspirada. Todo ello desarrollado con un ojo puesto en la tradición y otro en la novedad. El guiño al pasado y la voluntad por crear un Castlevania con personalidad propia cristalizaron con naturalidad en un estupendo trabajo que abrió a la saga una nueva y atractiva senda por la que transitar.

Vista la buena recepción al juego de Mercury Steam, Konami ofreció al equipo la posibilidad de que aplicaran estos mismos aires renovadores a la otra vertiente de la franquicia, tal vez la más celebrada: la 2D, aquella que hemos convenido en denominar metroidvania. Títulos de exploración, no completamente abiertos, pero tampoco rígidamente lineales, en donde la acción más directa convive con otros elementos propios del RPG como la posibilidad de hacer evolucionar numeritos y estadísticas del cazavampiros de turno para convertirlo en un personaje cada vez más poderoso, mejor equipado y dominador de más artes imposibles.

"Existe siempre una tensión clara en este tipo de adaptaciones de juegos portátiles, pensados para pantallas pequeñas, tiempos de juego breves y controles especiales, a consolas domésticas."

Así, a principios de este mismo año llegó a Nintendo 3DS esta reformulación bajo el subtítulo Mirror of Fate -mi compañero Albert García se encargó de su correspondiente reseña- y ahora, sólo nueve meses más tarde, lo hace en una versión en alta definición para PlayStation 3 y Xbox 360 que, además del lógico (aunque leve) repaso gráfico, se nos presenta con alguna que otra diferencia respecto al original. En el lado de los aspectos que se añaden encontramos dificultades extras para los más valientes, un modo llamado Boss Rush que permite enfrentarse con todos los jefes finales en fila india y a la carrera, sincronización labial durante las cinemáticas, un frame rate más estable cuando la pantalla se llena de monstruos y efectos gráficos y la eliminación de la mayoría de los QTE (aunque es posible que esto último vaya a gustos). Mientras, en el saco de las cosas que se han perdido durante el traslado, está, por supuesto, la imposibilidad de hacer marcas en el mapeado utilizando pantallas táctiles y la falta del efecto 3D, ni siquiera con un televisor habilitado para ello.

Existe siempre una tensión clara en este tipo de adaptaciones de juegos portátiles, pensados para pantallas pequeñas, tiempos de juego breves y controles especiales, a consolas domésticas (pienso siempre en los extraños resultados de los God of War de PlayStation Portable, títulos con alma de consola grande embutidos en dispositivos diminutos y luego llevados de nuevo al salón de casa). Por eso, tal vez lo mejor que se pueda decir de Mirror of Fate HD sea que la sensación de estar jugando a un juego pensado para un hardware bien distinto nunca afecta de manera significativa a la experiencia. Es cierto que es imposible no sentir en ocasiones que determinada set-piece o que alguna decisión de diseño está especialmente pensada para funcionar y sacar partido de las particularidades de Nintendo 3DS, pero siendo justos, no se puede decir que esto suponga nunca un problema particularmente grave.

No, los mayores conflictos del juego los encontraremos en otros aspectos que Mercury Steam parecía tener ya resueltos en Lords of Shadow.

Mirror of Fate trata también de hacer avanzar los Castlevania nacidos al éxito de Symphony of the Night hacia nuevos terrenos, coger una fórmula que ha variado poco (¿nada?) en quince años y vitaminarla con un sentido de la acción más cercano a algunas tendencias de éxito en el mainstream de los últimos años: acción más inmediata, privilegio del combate con combos o el tutorial constante. Es aquí donde nacen los primeros puntos de fricción entre conceptos, pues en lugar de un diálogo fluido entre ellos, lo que surge de esta colisión se parece más a un pacto, y como todo pacto lo que obtenemos es un punto intermedio que para los que nos hubiese gustado encontrar un nuevo ejercicio de atrevimiento nos resulta de un color demasiado gris.

De entrada parece que muchos de los puntos de este contrato han obligado a las mecánicas de juego a lidiar con cierto temor reverencial, o con elementos que responden más a la voluntad por estimular el fanservice que a sus necesidades jugables reales. ¿Por qué hay tantas magias, golpes y habilidades para las que apenas tenemos tiempo de probar, encontrar uso, acostumbrarnos a ellas y disfrutar en las apenas diez horas que dura el juego? ¿Por qué existen tres personajes jugables -a los que compartir la misma barra de experiencia y la mayoría de golpes hace que no se sientan únicos- si las diferencias entre jugar con ellos es tan leve? ¿Por qué implementar un sistema de subida de niveles cuando en la práctica apenas afecta a cómo jugamos? Da la sensación de que no se ha querido dejar fuera ningún aspecto clásico, aunque la estructura del juego no los reciba del todo bien.

Mirror of Fate nunca acaba de definirse con claridad en otro punto clave. Por un lado se muestra cercano a los metroidvania e invita a que desvelemos todo el mapeado, por otro reduce la importancia de la exploración y construye los escenarios de tal manera que se puede evitar el backtracking casi por completo. Sí, se respetan los mapeados laberínticos y las áreas misteriosas que sólo podemos abrir tras obtener cierta habilidad siguen estando presentes, pero lo cierto es que son escasas (para que se hagan una idea, antes de la mitad de partida dejé de interesarme por abrir cada puerta cerrada y mi porcentaje final fue de 86% de juego completado), suelen estar indicadas con destellos poco elegantes, los secretos que esconden son poco imaginativos (mejoras que alargan las barras de magia o vida, en su mayor parte) y su función se reduce casi en exclusiva a detener durante muy poco tiempo el paso del jugador por según qué zonas. Por tanto, Mirror of Fate puede parecer a primera vista un juego preocupado por fomentar la faceta de descubrimiento del jugador, pero, en realidad -y a pesar de sus muy puntuales y opcionales desvíos- su verdadera naturaleza parece estar más próxima a la de un juego lineal.

"Muchos de los mejores títulos de la serie han sido un viaje sin bifurcaciones desde A hasta B, pero Mirror of Fate es tal vez demasiado confuso y ambiguo con su estructura."

Nada que objetar a una Castlevania lineal. Muchos de los mejores títulos de la serie han sido un viaje sin bifurcaciones desde A hasta B, pero Mirror of Fate es tal vez demasiado confuso y ambiguo con su estructura, un poco como si al mismo tiempo que grita "¡Explora!" estuviera también llenando la pantalla de plataformas resplandecientes y dramáticos movimientos de cámara que apuntan, sin lugar a duda, la ruta a seguir hasta el final del juego.

Por supuesto que existen buenas ideas y mecánicas interesantes: los combates con sus parrys, sus agarres y un sentido estratégico casi de esgrima son atractivos y es difícil que nos aburramos de ellos; el diseño de escenarios y personajes sigue demostrando que todo el talento desplegado en Lords of Shadow no fue fruto de la casualidad, y el intento por cohesionar una mitología tan caótica como la de Castlevania es meritoria. Pero al final es imposible no sentir que con una actitud menos timorata, más tendente a tomar riesgos, tal vez entonces podría haber evitado quedar varado en esa tierra de nadie de la indefinición y sus virtudes podrían haber brillado con muchísima más fuerza. Y claro, una conversión a alta definición no pone solución a ninguno de estos problemas.

6 / 10

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