Análisis de Children of the Sun - Salvajemente creativo e intenso
Three Cheers for Sweet Revenge.
No pretendía pasarme Children of the Sun de una sentada, pero supongo que surgió así; hay algo especial en ese tipo de juegos que establecen un progreso tan lógico, tan natural a su propuesta que casi no te das cuenta de que has pasado seis horas sin moverte del sitio. Una estética más que notable, una premisa narrativa interesante y mucha inteligencia a la hora de plantear cada uno de sus desafíos sólo redondean un título que supe que me encantaba desde literalmente el primer contacto.
Children of the Sun nos pone en la piel de La Chica, un misterioso personaje que ejerce venganza sobre una secta todavía más misteriosa. No quiero elaborar más porque, sinceramente, siento que la gracia de la historia del juego no está tanto en lo que sucede sino en la manera en la que está presentada su narrativa. Al mismo tiempo, este es uno de esos títulos que muchos jugadores terminarán sin haberse enterado de nada. No creo que sea grave, tampoco. Quienes tengan ganas de sumergirse más en su mundo tienen imágenes, escenas, detalles y pequeñas pistas para profundizar en la medida que quieran; quienes no, encontrarán suficientes imágenes y conceptos evocadores como para mantener el interés hasta el final.
En cada uno de los niveles nos encontraremos a un puñado de los miembros de la secta esparcidos por el mapa. La mecánica principal es el hecho de que sólo estamos armadas con un rifle de una sola bala: un disparo es todo lo que podemos utilizar para acabar con todos ellos al mismo tiempo. Pero, claro, esta dinámica tiene truco. Cuando impactemos contra un enemigo, el tiempo se pausará, y tendremos la opción de redirigir el disparo hacia donde queramos. Si impacta contra una pared, contra el suelo o contra el límite del nivel, perderemos; pero si la hacemos impactar contra otro enemigo, podremos redirigir el disparo de nuevo, buscando otra víctima. Así, cada fase es un pequeño puzle que tendremos que resolver: a qué enemigos disparar primero, en qué orden y con qué estrategia.
Conforme avancemos desbloquearemos nuevas mecánicas que se irán añadiendo a esta base, pero en esencia siempre será tan sencillo como esto. Una de las mayores virtudes de Children of the Sun es la manera tan sólida en la que construye una base jugable para después iterar sobre ella, sumando nuevas reglas u opciones, pero nunca transformándola tanto como para que quede irreconocible. La habilidad que se te exige en el primer nivel es exactamente la misma que la que se te exige en el último; pero tú, como jugador, has aprendido a navegar mejor esa lógica, a entender mejor el idioma del juego, a planificar mejor tus disparos.
Cuando el juego empieza a proponernos cosas nuevas, como la posibilidad de acertar a los enemigos en sus puntos débiles, de interactuar con los depósitos de gasolina de los coches para hacer que exploten, de ralentizar el tiempo para apuntar mejor y de dirigir levemente la trayectoria de la bala o de realizar disparos extra-potentes que puedan penetrar la armadura de los enemigos acorazados, las incorporamos con naturalidad. Podemos prescindir, de hecho, casi por completo de algunas de las mecánicas en muchas de las fases, pero normalmente no querremos hacerlo porque, una vez se nos plantean, casi nos parece inverosímil que, en algún momento, hayamos vivido sin ellas.
Hay dos detalles que, en mi opinión, hacen que Children of the Sun pase de ser un juego curioso, sin más, a ser un ejercicio brillante de diseño de videojuegos. El primero es el hecho de que, cuando empezamos cada nivel, no tenemos ninguna indicación sobre el lugar en el que se encuentran nuestros objetivos. Un número destacado en color amarillo en la parte superior derecha de la pantalla nos indica el número de objetivos restantes, pero no sabremos donde están hasta que les acertemos con, al menos, una bala. En los primeros niveles, utilizar la mirilla de nuestro rifle será suficiente para hacernos una idea de las disposiciones de los distintos soldados, pero conforme avancemos habrá muchos de ellos que estarán explícitamente ocultos de nuestra vista desde el punto de partida. Así, la aproximación a cada área pasa necesariamente por un par de intentos fallidos - pueden ser dos, o pueden ser diez; depende de la fase y de nuestra capacidad de resolverla rápido - en el que nos familiarizaremos con el posicionamiento de cada objetivo y nos esforzaremos por atinarles al menos con un disparo para que sea más sencillo ubicarlos posteriormente.
El segundo elemento particularmente brillante de Children of the Sun es el hecho de que tiene un sistema de puntuaciones. Encadenar disparos seguidos de manera rápida, apuntar a los puntos vitales o recorrer mucha distancia con nuestra bala añadirán puntos y multiplicadores a la puntuación del nivel. Cuando lo terminemos, podemos comparar nuestra puntuación con la del resto de usuarios a través de una tabla de clasificaciones. De nuevo, no creo que este aspecto vaya a ser uno de los principales del juego para muchos usuarios, pero sí aporta un poco de profundidad extra. Cuando ya hemos terminado el juego o cuando hemos conseguido elaborar una estrategia que nos gusta para alguna de las fases, podemos esforzarnos un poquito más en perfeccionarla, en entender cómo es posible que ese usuario que está en primera posición haya conseguido diez mil puntos si nosotros apenas hemos logrado tres mil en el primer intento.
Así, cada nivel tiene, digamos, tres partes: la primera, en la que descubrimos poco a poco a qué nos estamos enfrentando y cómo enfocar el problema; la segunda, en la que resolvemos el rompecabezas; y la tercera, en la que perfeccionamos la técnica todo lo que podemos. Cada una de estas partes puede durar tanto o tan poco como queramos o necesitemos y eso, en conjunto, propicia un ritmo muy ágil y muy agradecido, que nos mantiene siempre interesados. Esto, unido al ingenio con el que se construyen tanto las fases como el mundo de Children of the Sun, y lo absolutamente natural de su control (que, de hecho, usa el ratón y nada más) constituyen una experiencia que desborda carisma y satisfará, creo, a casi todos los jugadores, pero especialmente a aquellos con predilección por los juegos pequeños, directos, vanguardistas y un poco raros. Es decir: mis favoritos.