Análisis de Citizen Sleeper 2: Starward Vector - La secuela del RPG cyberpunk explora nuevas fronteras
Stolen Memory.
Con tan solo dos juegos a sus espaldas, Gareth Damian Martin ha creado una identidad única dentro del panorama gracias a videojuegos donde textos y sistemas buscan la misma complejidad, además de exteriorizar una gran pasión por el diseño de interfaces. In Other Waters y Citizen Sleeper son dos títulos con mucho en común, si bien en el primero encontrábamos un escenario de absoluta soledad en el fondo de un océano alienígena mientras el segundo nos instaba a escapar de una situación precaria en un universo cyberpunk apoyándonos en una comunidad. Tras la grata recepción de estos dos títulos originales, es hora de comprobar qué tal se le da al estudio Jump Over the Age acometer una secuela.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector nos traslada a la piel vínilica de otro Sleeper, un cuerpo robótico en el que se ha implementado un alma humana. Dicho cuerpo pertenece a una megacorporación que ofrece recompensas por capturar a los Sleepers huidos en una revuelta organizada, hasta ahora empleados como mano de obra esclava. El personaje protagonista estaba a punto de conseguir la libertad total de sus captores al eliminar la dependencia de los Estabilizadores, la droga que permite su correcto funcionamiento, pero el cazador Laine interrumpe el proceso de reinicio. Sleeper despierta sin memoria, ni tan siquiera recuerdos de su amigo y salvador Serafine, iniciando así una huida desesperada por un complejo sistema de colonias espaciales.
La secuela recupera gran parte de los elementos característicos del original, inspirado en juegos de rol y de mesa. Casi toda la acción se desarrolla en una interfaz minimalista, ya sea en una barra vertical al estilo de Disco Elysium para los textos o en las estaciones espaciales que exploramos. Podemos observar estos lugares en la distancia, pero interactuaremos con los entornos principalmente a través de los iconos que representan hitos como hangares, chatarrerías o, como no podía ser de otra manera, bares.

Al principio del juego escogemos la clase de nuestro Sleeper, cada una con especial habilidad en una de las cinco especialidades existentes y nulidad absoluta en otra. Nuestra clase condicionará los trabajos que podemos tomar, la manera en que afrontaremos las misiones y el tipo de ayuda que necesitaremos para huir de Laine con éxito, ya que esa especialización se refleja en bonus positivos o negativos a las tiradas. Cada día recibimos seis dados (de seis caras cada uno) a nuestra disposición; casi cualquier acción que realicemos requerirá superar una tirada de dados. Si no hay riesgo, probablemente cueste dinero o materiales.
Si en la primera parte toda la acción se desarrollaba en una única ubicación, Citizen Sleeper 2 nos da desde el primer minuto una nave y nos permite trasladarnos a diferentes ubicaciones, cada una de ellas con sus propios conflictos: desde una mina con trabajadores explotados a punto de iniciar una huelga hasta una base oculta que trata de convertirse en refugio de quienesescapan de una guerra sin aparente fin, pasando por los restos de una antigua megacorporación que reventó desde dentro. Al igual que en el original, cada una de estas historias navega cómodamente entre lo inconformista, lo cálido y lo conmovedor, invitándonos a reflexionar sobre las cadenas que nos impone el sistema en que vivimos y a imaginar mundos mejores.
La solución a estos problemas que el juego imagina pasa por crear comunidades, vínculos, relaciones afectivas, redes de seguridad. Esto es más cierto que nunca en la secuela, donde cada viaje nos permite conocer a nueva gente y, potencialmente, personas que se terminarán uniendo a la tripulación. Sus cadenas de misiones nos permiten observar el universo de Citizen Sleeper desde otras perspectivas: la solitaria hacker Juni no ve el mundo igual que el oportunista Yu-Jin, pero ambos tienen algo que decirnos y nos permiten posicionarnos políticamente en su mundo.

Los diseños de personajes vuelven a correr a cargo del ilustrador francés Guillaume Singuelin (Frontier, PTSD), que hace un magnífico trabajo a la hora de caracterización con unas prendas por lo general tan recargadas como funcionales en gravedad cero. Emplea con acierto el contraste de quienes cargan con su vida a sus hombros y quienes se pueden permitir el lujo de llevar prendas por puro lujo, como es el caso de nuestro perseguidor Laine y su somera chaqueta con hombreras que deja al descubierto un pecho tatuado. Hablando de nombres clave del proyecto, gran parte de la responsabilidad de convertir los lejanos mapeados tridimensionales de las estaciones espaciales en un mundo con vida vuelve a recaer en el compositor Amos Roddy (Cloud Gardens, The Wild at Heart), cuyas composiciones cargadas de sintetizadores le dan una atmósfera etérea al universo del juego.
A nivel mecánico existe una clara distinción entre las colonias establecidas, en las que podemos tomarnos nuestro tiempo (aunque esto hará que se llene un medidor de seguimiento de Laine) y ubicaciones de menor calado donde se realizan misiones con tiempo límite, permitiéndonos llevarnos a hasta un máximo de dos compañeros de la tripulación. Cada tripulante aporta dos dados por ciclo y por lo general tienen o bien modificador neutro en dos estadísticas o bien modificador positivo en una, así que solo vamos a poder usarlo en ocasiones muy específicas. Aquí es donde Citizen Sleeper 2 saca mayor partido a su mejor arma a nivel mecánico: los propios dados.
En el tiempo que ha pasado entre los últimos juegos de Jump Over the Age pudimos experimentar el éxito masivo de la versión 1.0 de Baldur’s Gate 3, que puso de relevancia un aspecto que me encanta de los juegos de Citizen Sleeper 1 y 2: el pequeño tiempo de espera para ejecutar los dados. Además de adaptar las reglas de Dragones y Mazmorras, BG3 daba la misma importancia a las tiradas de dados, poniéndolas en el centro de la pantalla y congelando la acción durante unos instantes para dar un peso enorme al tiempo de anticipación entre el lanzamiento y el resultado. La manera en que estos momentos resonaron en la gente parece no solo haber otorgado la razón a Citizen Sleeper con su aproximación, sino que han dado alas a la secuela para dar aún más peso a los propios dados.

Durante las misiones fuera de las colonias no hay posibilidad de bajar el medidor de estrés propio o el de los compañeros, de manera que cada error nos acerca a un fallo en cascada. Arriesgar los dados de nuestros compañeros en tiradas con pocas probabilidades de acertar nos puede dejar sin esa ayuda para el resto de la misión, mientras que el medidor de estrés propio facilita que los dados sufran daños al inicio de cada ciclo. Si un dado recibe tres golpes se rompe por completo y lo perdemos hasta una reparación que, como pronto, llegará cuando volvamos a una colonia. El nivel de estrés alto facilita que los dados se vayan rompiendo uno tras otro, dejándonos aún menos opciones de éxito para la misión. La retirada provoca un fracaso automático de la misión, con sus consecuencias a nivel narrativo para los personajes implicados en ella, pero si decidimos seguir adelante y los seis dados se rompen, morimos… más o menos.
Al igual que en el primer juego, el estado de muerte no es permanente fuera del modo más alto de dificultad, pero ha cambiado la manera de penalizarnos. Allí recibíamos una reducción semipermanente a una de las cinco estadísticas, que se eliminaba si gastábamos un punto de misión, mientras que aquí propone un tipo de fallo distinto. Por defecto, hay un medidor de “glitches” con seis iconos que se llena con el tiempo; cuanto más alto esté, más posibilidades hay de que nos salga un dado glitcheado con oportunidades fijas: 20% de acierto, 80% de fracaso. El medidor se reinicia a 0 cada vez que nos sale un dado glticheado, pero esto deja de suceder cuando morimos por primera vez, ya que se marca de forma permanente uno de los iconos de glitch y nos salen estos dados cargados mucho más a menudo. Cada muerte marca otro icono y podemos llegar a encontrarnos con más de un dado glitcheado, dificultando en gran medida el avance.

Citizen Sleeper 2 tiene muchos menos problemas a la hora de eliminarnos que el primero. Si decidimos seguir adelante con una misión en la que estamos fallando de manera estrepitosa, las posibles cicatrices del fracaso nos perseguirán a lo largo de toda la partida. Me pasé gran parte de la partida con un glitch adquirido en una misión y afectó en gran medida a mi cautela a la hora de afrontar tiradas, prefiriendo dejar un dado sin gastar a aumentar las probabilidades de una ruptura. Por otra parte, el 20% del dado glitcheado es difícil, pero no es imposible, y cuando el tiempo se agota lejos de la estación, a veces toca encomendarse a las pocas posibilidades que tenemos y lanzar todos los dados aunque lo tengamos todo en contra. De la misma manera que un sacar 20 en un dado de D&D ante una tirada difícil nos da la vida, sacar una victoria de un dado glitcheado es un momento que nunca deja de resultar emocionante.
Ante los fallos en cascada, escoger quién nos acompaña en cada misión es clave para sobrevivir, porque sus dados pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Este sistema da aún más peso a la narrativa establecida por el Citizen Sleeper original, un juego sobre crear comunidades y redes de ayuda al margen de los sistemas de opresión. Vivimos siempre en el filo de la navaja y la única manera de salir adelante es reuniendo una tripulación de habilidades e intereses variados con la que pronto entablaremos relaciones más profundas. Aunque la idea de vincular las misiones a personajes secundarios específicos ya estaba en el primer juego, la manera en que se ha gestionado en CS2 parece haber bebido más de la aproximación de Bioware a las misiones de lealtad. Al igual que en títulos como Mass Effect 2, muchos de los mejores momentos del juego suceden en las misiones dedicadas a comprender mejor a la gente a la que estamos confiando nuestra vida.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector mantiene intactas las virtudes del original, pero también sabe construir su propia identidad explorando cómo llevar más allá sus mecánicas heredadas de los juegos de mesa. Para ello se apoya en los propios dados como elemento narrativo, incidiendo más en su fragilidad para incrementar la tensión de cada tirada. La nueva estructura de misiones funciona genial tanto a la hora de establecer situaciones donde sus sistemas brillan como para continuar la temática del juego original, manteniendo su sencillo pero potente mensaje: un nuevo mundo es posible, pero para ello tendremos que abandonar el individualismo y crear comunidades.