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Análisis de Citizen Sleeper - Cyberpunk con las personas en el centro

Wake up Sleeper, we have a city to burn.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Citizen Sleeper aúna historia y mecánicas en una partida de rol cyberpunk muy humana.

Con tan solo un título comercial a sus espaldas el estudio Jump Over the Age ya ha logrado desarrollar una identidad propia. El interés de Gareth Damian Martin por el diseño gráfico, la escritura y los espacios se condensaron en el juego de exploración submarina In Other Waters, donde interpretábamos a una IA que ayudaba a una astronauta en un planeta. Sin ojos propios con los que interpretar el entorno, toda la información nos llegaba en forma de una elegante interfaz que desplegaba la información de diversos sensores y de las descripciones de la humana a la que acompañábamos. Su segundo título recoge algunas de las ideas de IOW, tanto mecánicas como temáticas, para brindar de nuevo una experiencia única.

Citizen Sleeper nos pone en el papel de un “Durmiente”, un alma humana digitalizada y atrapada en un cuerpo robótico que además de estar en declive, es propiedad de una megacorporación que lo quiere de vuelta. Varados en la ruinosa estación espacial Eye, sin dinero ni recursos a nuestro alcance, tendremos que ir aceptando toda clase de encargos arriesgados para alejar la sombra de la desconexión total de nuestro cuerpo. Esas tareas nos llevarán a toparnos con algunos de los habitantes de la Eye, un grupo variopinto de personajes con interesantes historias a los que iremos conociendo mientras tratamos de sobrevivir.

Al igual que en In Other Waters, juego e interfaz son prácticamente uno; es complicado explicar el gameplay de otra manera que no sea detallando la UI. Nuestro personaje tiene, además de un indicador de salud, una barra de energía que se consumirá al irnos a dormir y que dictará la cantidad de acciones diarias que obtenemos, que toman la forma de dados de seis caras. Como si de un juego de rol de mesa se tratase, cada dado se puede usar para ejecutar un trabajo, que puede tener efectos positivos, neutros o negativos en función de nuestra suerte. Generalmente los dados más altos nos darán más probabilidades de éxito, aunque hay más factores en cuenta, como por ejemplo una penalización por peligrosidad en ciertas tareas.

Nada más abrir el juego podemos escoger entre tres clases distintas de personaje (Operator, Extractor y Machinist) que definirán las tareas que mejor se dan al personaje en un inicio. A medida que resolvamos situaciones podremos ganar experiencia con la que especializarnos en cinco apartados: Ingeniería, Interfaces, Resistencia, Intuición y Enfrentamiento. Cada una se puede mejorar cinco veces, obteniendo no solo mejoras a la puntuación de las tiradas, sino también habilidades únicas como poder predecir los posibles resultados de una acción o realizar reparaciones en nuestra propia casa con la chatarra que consigamos. Si bien a partir de la segunda mitad del juego las diferencias entre las tres se van diluyendo, en el tramo inicial es clave aprovechar nuestras fortalezas para tratar de obtener unos pocos créditos extra en las tareas en las que nos especializamos.

Para representar el paso del tiempo, Citizen Sleeper cuenta con unos “relojes de ciclo” que se pueden rellenar automáticamente (por ejemplo, si tenemos una cuenta atrás para pagar una deuda) o con nuestras acciones (cuando tenemos que trabajar varios días en el bar Overlook para conocer mejor a su dueña Tala). Es un sistema que funciona sorprendentemente bien a la hora de darnos muchas tareas que gestionar pero facilitarnos la toma de decisiones; priorizaremos las tareas próximas a su fin de ciclo y dejaremos en pausa ciertas misiones cuando el personaje asociado necesite desaparecer unos días o esté trabajando en algún artilugio.

El día a día transcurre haciendo malabares entre las tareas que sirven para mantener con vida nuestro cuerpo y las que nos permiten descubrir más de la estación espacial. Al principio tendremos pocas opciones más que trabajar para Dragos, el tipo que nos encontró tirados en un contenedor de la nave, pero poco a poco iremos desbloqueando nuevos lugares que visitar y nuevas personas que conocer. Podremos comer en el puesto del silencioso Emphis para recargar energía mientras le contamos nuestra historia, trabajar en los cultivos del invernadero con Riko o investigar los sistemas de la nave con Feng, descubriendo por el camino el profundo universo del juego.Son historias profundamente humanas, en las que se nos plantean debates morales e ideológicos continuamente. Ni siquiera se pierde el tacto humano cuando accedemos a la capa digital de la Eye y nos encontramos con programas cazadores de conciencias digitalizadas.

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Los sistemas nos conducen por el día a día, pero son las conversaciones las que articulan el juego. Sus momentos más emocionales, los que recordamos del juego pasadas varias semanas, vienen acompañados de la hipnótica banda sonora en la que repite Amos Roddy (In Other Waters, Kingdom, The Wild at Heart). Se percibe una gran precisión en los diálogos a la hora de desarrollar un mundo rico en el que cada persona que conocemos es importante y tiene un trasfondo en el que merece la pena sumergirse. El texto, presentado en una interfaz similar a la de Disco Elysium, es una parte esencial de toda esta construcción de personajes y entornos. Dado que la interfaz nos muestra el exterior de la Eye, pero en ningún momento vemos el interior, casi todo el peso de la construcción de los entornos cae en unas atmosféricas descripciones que nos trasladan a megaedificios marginales dominados por mafias, talleres de reparación en gravedad cero o clubs nocturnos. Sí tenemos una imagen viva de los personajes gracias al arte de Guillaume Singelin, que borda el trabajo de presentar a cada personaje a través del diseño de su vestuario.

La trama y mecánicas de Citizen Sleeper tiene un trasfondo claramente anticapitalista, desde la obsolescencia programada del cuerpo del Durmiente, que ni siquiera es de su propiedad, hasta la manera en que nos deshumaniza para sobrevivir y nos mantiene constantemente en tensión para que el cuerpo no desfallezca; siempre estamos a un par de malas tiradas de que nuestra salud y energía entren en una espiral de declive total. En medio de toda esta distopía cyberpunk, que entiende las raíces del género mucho mejor que la mayoría de sus traslaciones al videojuego, la única manera de salir adelante es apoyarse en otras personas.

Al principio no jugamos más que para sobrevivir, pero a medida que tejemos una red de afectos van ganando importancia las historias personales frente a nuestro propio funcionamiento, que se va diluyendo a medida que aumentan estos contactos. El juego de Jump Over the Age consigue implicarnos en sus historias para que llegue el punto en el que nuestra existencia no es un fin por sí mismo, sino el medio para poder ayudar a otros. Hay un buen puñado de finales (y podemos cargar el save para verlos casi todos en una sola partida) pero todos tienen en común un toque de esperanza: quizá, después de todo, sea posible escapar de la estación, de cuerpos en declive o incluso del pasado.

Citizen Sleeper nos lanza a un hostil mundo cyberpunk, donde la supervivencia tiene tanto de habilidad como de suerte, pero todo mejora cuando dejamos de estar solos. Nuestra historia personal deja así paso a un abanico de relatos que nos permiten conocer el funcionamiento de este posible futuro. Funciona porque logra conectar las mecánicas de rol, la construcción de su mundo y cada una de las historias personales de la estación espacial Eye para crear un universo rico en detalles, pero sobre todo muy humano.

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