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Análisis de Civilization V: Dioses y Reyes

Dei Gratia.

"Espero que este incidente con la presencia de nuestro espía en su capital no merme nuestras relaciones." Claro que este hecho no la merma, pero los dos anteriores espías sí que lo hacen. Los ingleses se estaban empezando a pasar de listos... pero enviar un gran profeta a la ciudad de Adrianópolis para convertirla al hinduismo, ¡ya es el colmo! Lo siento reina Elizabeth, ¡pero esto es la guerra! Hay que demostrar quién manda, y tus ciudades-estado aliadas están al alcance de mis fragatas y mis cañones. Qué casualidad, de entre ellas, la ciudad-estado de Tiro está alrededor de tres de mis ciudades, y tiene una gran cantidad de hierro y oro... ¡Esta guerra se acaba de poner interesante!

Evidentemente, acabé conquistando Tiro antes de firmar la paz, aunque todos los otros líderes expresaron su descontento sin atreverse a dar el paso más allá (incluso la propia Elizabeth, que acababa de rendirse). Pero esta pequeña muestra de mis partidas con la primera expansión de Civilization V muestra cómo las dos grandes novedades de Dioses y Reyes dan motivos suficientes para interesarse por él... o al menos para declarar una guerra.

La principal novedad de Dioses y Reyes es la religión. Del mismo modo que con los puntos de ciencia o de cultura, en esta ocasión se han añadido los puntos de fe, que en general se consiguen construyendo edificios religiosos como templos y capillas en las ciudades. Una vez se han acumulado los suficientes puntos de fe tenemos la oportunidad de fundar un panteón, con el que podemos decidir qué beneficio nos dará en las ciudades que mayoritariamente siguen dicho panteón. Estos beneficios abarcan todos los aspectos del juego, desde la comida a la producción, incluso afectando la propia adquisición de fe.

Acumulando de nuevo los suficientes puntos de fe, el objetivo es que aparezca un gran profeta, un nuevo tipo de gran personaje, afín al gran mercader o al gran ingeniero, cuyo primera tarea será fundar una religión. De entrada se ofrecen las once mayores religiones de la historia de la humanidad, desde el Cristianismo, el Budismo, o el Islam, hasta otras menos conocidas por el gran público occidental como el Zoroastrismo, el Sikhismo o el Tengrianismo. Sin embargo, sólo aparecen como su símbolo y nombre, y éste último se puede reescribir y poner el que queramos (¿quién dice qué sobre qué monstruo de los espaguetis?).

"El uso de la religión es un añadido sorprendentemente original, ya que permite un nuevo tipo de estrategia con menos repercusiones pero con su parte de importancia"

A partir de entonces, se pueden añadir beneficios (hasta cuatro) si aparecen más grandes profetas, y los puntos de fe se pueden usar para construir nuevas unidades, principalmente el misionero y el inquisidor, que permiten aumentar el número de creyentes en nuestra religión o eliminar los de las confesiones rivales. Si compramos el apropiado beneficio religioso, algunos edificios como catedrales o pagodas también se pueden comprar con puntos de fe. Todas estas compras por medio de fe, tanto las de unidades y como las de edificios, sólo pueden adquirirse por este tipo de moneda y no pueden ser producidas por las ciudades de forma progresiva. La religión puede ser clave en las relaciones diplomáticas en las primeras edades, pero a medida que se llega a la era moderna su importancia desciende.

El uso de la religión es un añadido sorprendentemente original, ya que permite un nuevo tipo de estrategia con menos repercusiones pero con su parte de importancia. Lo único a objetar es que hay una buena cantidad de opciones entre los beneficios a escoger, y hay que tomarse su tiempo para decidir bien y no añadir beneficios que a la larga nos serán poco o nada útiles. De hecho, incluso podemos llegar a crear una religión en la que solamente se nos recompense con muchos puntos de fe, que permiten comprar muchos misioneros o inquisidores y expandirla, pero que en el fondo sólo es un nombre que no ofrece nada de nada. Como propuesta algo vaga, incluso se podría haber pensado un nuevo tipo de victoria que fuera la religiosa... pero siendo consecuentes con el mundo real, mejor que se quede en una mera idea.

La otra gran novedad es el espionaje, que usa un modo completamente nuevo en oposición al uso de unidades en el mapa del mundo. Cuando una civilización llega por primera vez al Renacimiento, todas las civilizaciones reciben un espía, y se consiguen más cuando se avanza en las eras posteriores o se construye la Agencia de Inteligencia Nacional, una nueva maravilla.

Los espías se gestionan exclusivamente en la pantalla de espionaje, y la mecánica es muy sencilla. Primero se envía el espía a una ciudad (propia, enemiga, o una ciudad-estado), cosa que tardará normalmente un turno. Una vez haya llegado, se dedicará principalmente a una tarea específica dependiendo del tipo de ciudad al que lo hayamos enviado.

Si la ciudad es propia, se dedicará al contra-espionaje y probará de detectar espías enemigos en la ciudad. Si es una ciudad-estado, intentará amañar la actividad política para aumentar nuestra influencia en la ciudad. Si es una ciudad enemiga, intentará robar una tecnología de la civilización que la tenga bajo su dominio. Además, tener un espía permite observar dicha ciudad, e incluso nos dice si la civilización está preparando un ejército o planea atacar a uno de sus enemigos. El añadido de algunos edificios, como la estación de policía, complementa esta nueva norma ayudando a detectar los agentes externos en la ciudad donde se ha construido.

Cambiando de tema, como punto curioso se incluyen tres escenarios: "La Caída de Roma", que se basa en este período histórico y va penalizando en el tiempo a los imperios romanos del este y oeste; "Hacia el Renacimiento", que se centra mucho en la religión; y el más original, "Imperios de los Cielos Humeantes" basado en un entorno steampunk victoriano con un árbol de talentos completamente nuevo con naves voladoras, y nuevas condiciones de victoria.

Los otros cambios son, principalmente, mejoras de lo ya visto en el juego original. Se han añadido nueve nuevas civilizaciones, como los mayas, que reciben un gran personaje al terminar una larga cuenta de su calendario, o los celtas, que reciben un punto de fe en cada ciudad que tenga casillas de bosque sin trabajar. Además, se incluye la civilización española bajo el mando de Isabel la Católica, que estaba disponible únicamente como DLC.

También hay nuevas tecnologías, unidades, edificios y maravillas que complementan las ya vistas, y mayormente se centran en la temprana era moderna, alrededor de la Primera Guerra Mundial, como la versión temprana del tanque o los ametralladores. El combate naval se ha expandido con unidades navales cuerpo a cuerpo y la aparición de grandes almirantes.

Las ciudades-estado tienen ahora más importancia estratégica en cuestión de recursos, y la religión también puede ser una forma de ganar influencia con ellas o incluso una demanda por su parte. Finalmente, la IA de las civilizaciones e incluso la de las propias ciudades-estado se ha hecho algo menos aleatoria, siendo más consecuentes con sus acciones iniciales y forjando alianzas entre ellas para atacar a terceros.

Sin duda, la religión es una gran mejora a la experiencia ya satisfactoria de Civilization V, aporta nuevos objetivos al juego y, si se sabe usar bien, puede dar muchos beneficios. Marca una nueva tendencia a seguir que sólo espero que se mantenga en una hipotética futura sexta entrega. El sistema de espionaje es algo simple y no tan rompedor como el uso de la fe, pero no empeora la experiencia. Me atrevo a decir que decidir seguir jugando a Civilization V sin esta ampliación es casi una herejía... que merece comprar inquisidores para eliminarla.

9 / 10

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