Análisis de Cuphead: The Delicious Last Course - Café para muy cafeteros
¿Quieres caldo? Toma tres tazas.
A pesar de que en los videojuegos es relativamente común el caso del DLC que se va de las manos y se convierte prácticamente - o por completo - en una secuela de propio derecho, Cuphead: the Delicious Last Course no es una de estas ocasiones. Su título, de hecho, es bastante autoexplicativo: pretende ser la guinda del pastel, un pequeño añadido al final de la aventura principal que redondee el sabor del conjunto y nos ayude a quedarnos con buen sabor de boca.
Como pasaría con, básicamente, cualquier postre, The Delicious Last Course no va a hacer que nuestra opinión general de Cuphead cambie. Puede, como mucho, redondear nuestras sensaciones sobre él; en la mayoría de ocasiones, creo yo, el efecto va a ser que se refuercen todavía más las opiniones ya presentes sobre el título. Quienes adoren Cuphead por su estética, por su apartado sonoro y visual, por su dificultad o por su manera específica de enfocar el progreso se sentirán como en casa. Quienes prefieran una aproximación diferente al desafío o al diseño de los jefes que la que plantea el título no encontrarán aquí, probablemente, ningún argumento preparado para convencerles.
La premisa de The Delicious Last Course es que los dos personajes protagonistas se topan con Ms. Chalice, una joven tacita que no tiene forma corpórea porque ha visto su alma atrapada por unas fuerzas malignas. Afortunadamente, ha conseguido solucionarlo cocinando una galleta mágica que le permite volver a materializarse durante cortos periodos de tiempo. Nuestra tarea durante la duración de este episodio será derrotar a los distintos jefes que poseen los ingredientes para crear la receta perfecta que nos permitirá solventar el problema de Ms. Chalice de forma definitiva.
Mientras tanto, podremos jugar como ella como personaje activo siempre que queramos. La galleta mágica de Ms. Chalice es un objeto que podemos equipar a nuestro personaje para transformarnos en ella, con un set de movimientos y habilidades distintos a los de los personajes principales. Para empezar, tiene el doble salto desbloqueado por defecto, la opción de rodar - con fotogramas de invencibilidad - y un impulso hacia delante que será, ahora, la manera principal de hacer parry. A pesar de que podemos superar las fases del DLC jugando con nuestro personaje de siempre, está razonablemente claro que los enfrentamientos están diseñados para que utilicemos a Chalice. Los jefes tienen un montón de ataques y nos ponen en circunstancias en las que sus habilidades de movimiento nos resultarán muy útiles y, si no obligatorias, bastante vitales para, al menos, una primera partida.
A pesar de que no podemos acceder al DLC directamente desde el principio de la partida - tendremos, como mínimo, que avanzar un poco en el primer mundo - sí puede jugarse más o menos como un añadido independiente, una zona nueva con sus propias idiosincrasias que no forma parte del progreso principal. Sí es cierto que The Delicious Last Course espera, al menos en cierta medida, que ya sepamos jugar, y no se molestará en explicarnos ciertas mecánicas o dinámicas comunes en el juego. A los analistas se nos recomendó rejugar algunas secciones previas del juego para refamiliarizarnos con él y, al menos en mi caso, fue bastante necesario para abordar los retos que aquí se planteaban.
En esta ocasión no hay fases de run’n’gun, pero en lugar de eso, para conseguir monedas con las que mejorar a nuestro personaje, existen unos pequeños enfrentamientos contra jefes en los cuales no podremos disparar, sino que tendremos que utilizar la habilidad de parry de Ms. Chalice para resolver pequeños puzles. Por otro lado, el grueso del tiempo de juego - alrededor de seis o siete horas, en mi caso - lo pasaremos enfrentándonos a los jefes principales.
Retos que, si bien tienen una dificultad elevada, como es la tónica general de Cuphead, a la larga da la sensación de ladrar mucho, pero morder poco. Los jefes de esta expansión tienden a tener animaciones muy vistosas, a hacer mucho juego con el espacio - con la verticalidad de los mapas, con plataformas que se mueven o con secciones de bullet hell que nos obligan a cuidar muy bien nuestro posicionamiento - y en muchas ocasiones abruman no necesariamente por tener ataques muy complejos, sino por la cantidad de información visual que hay en la pantalla al mismo tiempo. Las animaciones de los fondos están especialmente trabajadas en esta ocasión, y casi siempre nos sirven como un adelanto de la siguiente fase o el siguiente ataque al que nos vamos a tener que enfrentar, pero también hacen que nos cueste unos cuantos intentos entender todas las señales o codificar todo lo que se nos está diciendo. En algunos jefes, la recompensa por avanzar y lograr llegar a la siguiente fase no es tanto la victoria, sino la posibilidad de ver un poco más, de presenciar el “girito” que se habrán inventado para hacerlo más espectacular.
Una vez superamos el escollo de la dificultad visual, de la abrumación por las características de los elementos en pantallas, las rutinas de ataque se desvelan, en muchas ocasiones, como mucho más simples de lo que parecían a priori. Ninguno de los jefes de la expansión es un paseo en el parque, eso por descontado; pero en muchas ocasiones me he preguntado si realmente serían suficientes para aquellos jugadores apasionados que han vencido el título en sus dificultades más extremas o han logrado alcanzar ese esquivo 200% de compleción del juego base. Hay mucha prueba y error en ellos, pero incluso después de vencerlos, cuesta sentir que jugamos sustancialmente mejor que cuando empezamos. Como empacharnos de una asignatura la noche de antes de un examen del instituto o de la universidad, y olvidarnos de absolutamente todo una vez lo hemos terminado y nos hemos ido a tomar algo con los colegas, la adrenalina del logro nos emociona y nos entusiasma en el momento, pero no deja mucha sensación de satisfacción a largo plazo.
Como decía, no creo que esto suponga mucho problema para los jugadores más ávidos del Cuphead original: es exactamente el mismo tipo de estímulo al que ya estamos acostumbrados. Pero sí da, en cierta medida, la sensación de que la intención de Studio MDHR con esta expansión ha sido doblar en todos los aspectos que se han percibido como positivos del título, sin modificar ninguna de las aristas que los jugadores también han señalado en algunas ocasiones. Hitboxes un poco extrañas que no siempre funcionan como parece, una legibilidad un poco dificultosa de algunos puntos de colisión o, simplemente, ocasiones en las que el juego nos hace las cosas más tediosas o complejas sólo porque puede. El hecho de que el modo simple no nos permita practicar las fases finales de cada jefe, o que el input para el movimiento de rodar de Chalice necesite, sí o sí, dos inputs - un botón y un botón direccional - y no pueda remapearse nos hacen preguntarnos si no había manera de ser igual de difícil, pero sin ponernos palos innecesarios en las ruedas. De nuevo, quienes hayan jugado ya extensísimamente al juego base no tendrán problema con esto, pero si esperábais redimir algunos de estos detalles en esta ocasión, quizás será mejor que rebajéis las expectativas.