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Análisis de D4: Dark Dreams Don't Die

Tequila sunrise.

Del mismo modo que determinados olores me trasladan a mi niñez con una claridad e inmediatez irreplicables, esta canción a la que recurro de vez en cuando - y con la que estoy escribiendo este texto, cómo no - me devuelve en pocos minutos uno de los momentos más importantes (o más bien, debería decir, inigualables) que viví en la anterior generación: jugar a Deadly Premonition. Recuerdo cómo el desconcierto dejó paso a la inquietud, a la curiosidad y a unas ganas tremendas por saber más sobre el confuso mundo creado por Swery 65; ayudó, quizá, el dulce regusto a la célebre serie de televisión Twin Peaks, que tan bien supo trasladar el suspense dependiendo únicamente de pequeños detalles y, también, del desconcierto y el simbolismo: un café, una villa apacible y tranquila en la que todo el mundo tiene algo que esconder; un bello cadáver, unas galletitas, un telón rojo. El asesino, que hasta ahora se limitaba a aparecer en las noticias como un suceso lejano y extraño, lejos de quedar relegado a las películas, vive en la puerta de al lado. El miedo real. Y el imaginario.

Es fácil pensar que Deadly Premonition no fue más que, en resumen, un afortunado accidente en el que las circunstancias adecuadas llegaron en el momento indicado. Un ensayo sin rumbo y dejado en borrador que salió tan mal que sus responsables solo pudieron liarse la manta a la cabeza, encogerse de hombros e ir a por todas; si se daban de cabeza contra la pared tampoco tenían mucho que perder. Es una de las incógnitas que más me asaltaban antes de empezar a jugar al nuevo título de Access Games. Quizá, al haberse ganado un lugar privilegiado con la aventura de Francis York Morgan, la intención de la desarrolladora era procurar que ese accidente sucediera de nuevo, como tener fe en que los dados repitan resultado en una segunda tirada. Me alegra poder afirmar todo lo contrario: ninguno de los dos títulos fue ni ha sido fruto del azar. Hidetaka Suehiro, más conocido como Swery65, sabe muy bien lo que se hace.

En las cinemáticas pueden aparecer iconos que ofrecen información adicional si somos lo bastante rápidos como para pasar la mano por encima.

Lo sabe a su manera, claro. D4 no podría ser más distinto a Deadly Premonition, y tan igual al mismo tiempo. La trama gira de nuevo alrededor de un asesinato - el de la mujer del protagonista, David Young, que curiosamente era el mismo nombre que tenía el protagonista original de DP - pero esta vez encarnamos a un detective que puede viajar al pasado mediante determinados objetos para resolver los casos. La memoria del protagonista se resiente y no es capaz de recordar cómo fue el incidente, cómo perdió a su esposa. Tan solo tiene una pista, lo último que ella le susurró antes de morir: busca a D. Esos viajes temporales en los que se sumerge en la privacidad del baño de su casa le trasladan a momentos del pasado en los que podemos explorar e investigar libremente, y aquí es donde llega uno de los puntos fuertes de D4: el control por movimiento. Desde su concepción, este era un juego pensado y diseñado para jugarse con Kinect, y es justo afirmar que no existe ningún otro que haga un uso tan acertado y completo del dispositivo. Pero es necesario aclarar que, más que mérito de Access Games, es demérito de todos los demás: aunque los controles mediante la cámara están muy bien resueltos, no cargan con el peso de la aventura y pueden ser fácilmente predecibles, por lo que la opción de jugar con el mando, aunque puede simplificar las cosas, es perfectamente aceptable.

Para agarrar un objeto o dirigirnos a un punto basta mover la mano hacia el icono indicado y cerrarla, y para mover la cámara es suficiente un barrido con la mano o inclinar nuestro propio cuerpo, como si quisiéramos ver qué hay detrás de la televisión. Podemos empujar a objetos y personajes (me he pasado más tiempo del deseable dando collejas a los que me caían mal), pero donde más brilla el diseño es en las secuencias de acción, en las que debemos cumplir determinados QTE dentro de un tiempo usando ambos brazos o gritando a la tele, entre otros. Ahí brilla Kinect: la detección suele ser impecable y se asemeja a la del típico juego de ritmo, aunque siempre tenemos la opción de cambiar en unos segundos al control tradicional. Nadie puede quejarse.

Hay alrededor de cuarenta misiones secundarias listas para ser descubiertas.

Sin embargo para evitar que las partidas terminen siendo poco más que un paseo, nuestro personaje divide sus habilidades en tres barras: salud, fuerza y visión. Por cada acción que realicemos, ya sea hablar con alguien o echar un vistazo a un sofá, la fuerza irá disminuyendo, aunque la podemos recuperar comiendo algo. La visión, una suerte de vista de águila de los Assassin's Creed, nos sirve para resaltar los elementos más importantes del escenario, y se activa llevándonos las dos manos a la cabeza, como si fuéramos un Sandro Rey interactivo. Por último, la actuación que realicemos en los distintos QTE determinará nuestra salud para el resto del capítulo; es un sistema un tanto confuso y poco eficaz, y la mayor parte de los jugadores se preocuparán únicamente de tener la barra de fuerza al máximo para poder explorar sin problemas. Otra cosa que funciona muy bien es que si situamos el cursor encima de algo o alguien, irán apareciendo observaciones de David que nos pueden dar más de una pista sobre lo que está por venir. El juego premia especialmente que sepamos seguir el papel de detective, que nos sumerjamos en la mente de David y nos convirtamos en él. Son esas pequeñas decisiones de diseño las que logran que la experiencia general sea única.

Cambian también las formas: esta vez no solo se abandona el innecesario mundo abierto, sino que el formato es episódico mediante descarga digital. Esta primera temporada consta de un prólogo y dos capítulos que permiten que nos hagamos una idea general de la historia y de por dónde pueden ir los tiros, pero que se aferran con fuerza al surrealismo, al suspense y a decisiones pretendidamente estúpidas. Y digo esto último con todo el cariño del mundo.

Menuda tontería de juego. Qué genialidad.

Como en Deadly Premonition - permitidme que me tome la licencia de referenciarlo de nuevo, debe ser amor - los personajes son mucho más que la suma de sus partes. David es un gran seguidor de hockey, y sus chascarrillos están llenos de analogías deportivas. Su amigo Kaysen, el personaje más recurrente de Swery, es un detective cojo con un claro trastorno de alimentación, y Amanda es una asistente personal vestida de felina que parece ser la encarnación humana de la gata del mismo nombre que David y su esposa tenían en días mejores. De hecho se comporta igual, maúlla igual y también araña. Hay un diseñador de moda que siempre va acompañado de un maniquí, y un enorme doctor con un extraño gusto por los conductos de ventilación. Hay café, también, e incluso galletitas de la suerte. Menuda tontería de juego. Qué genialidad.

Todo depende del cristal con que se mire, y el que usa D4 puede que no sea el más translúcido de todos, pero ciertamente tiene un brillo único. Es el poder de la creatividad, de hacer lo que a uno le da la gana, de no buscar resultar simpático a todo el mundo, de perseguir tu visión. D4 es un juego especial, una rareza que habría que abrazar con cariño y juzgar después. Todavía falta por ver cómo se resuelve el asunto en la segunda temporada, pero si mantiene este nivel de desconcierto y originalidad, que venga lo que tenga que venir. Yo ya estoy viendo la letra D en la crema del café.

9 / 10

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