Análisis de Danganronpa 2: Goodbye Despair
Slasher tropical.
Si la primera entrega de un slasher es la que establece la mitología de la saga (los ritos, la estructura de la película, los tics del asesino...) en la segunda es donde tienes que demostrar que todo ese material es capaz de aguantar a pesar del cambio de actores/víctimas, de escenario o incluso de época.
Puede que te salga mal y casi te cargues una saga, como Pesadilla en Elm Street 2, y requieras de una tercera parte para enmendarlo y reconvertir al personaje, o que introduzcas al auténtico Jason y lo conviertas en un icono atemporal. Danganronpa nos dio a conocer a Monokuma, el peculiar oso-robot con un sádico sentido del humor, y en esta segunda parte se ha enfrentado a esta prueba de fuego.
Danganropa 2: Goodbye Despair comienza de forma similar al primero. Dieciséis estudiantes, los mejores en sus ámbitos (gimnasta Definitiva, yakuza Definitivo...) aparecen encerrados en una clase. Sin embargo, esta resulta ser un decorado dentro de una isla tropical. Todos ellos se van haciendo a la idea de que allí vivirán una existencia pacífica con la ayuda de la robot Usumi, pero sus planes se hacen trizas cuando aparece de nuevo Monokuma para retomar su juego mortal: quien quiera salir de la isla deberá matar a otro estudiante y no ser descubierto en un juicio donde el resto tratará de descubrir al culpable.
Aunque el punto de partida es similar al primero, pronto aparecen nuevos misterios para alejarse de éste. Tras todas las jugarretas de Monokuma y los giros que iba dando el argumento en el primero uno pensaría que estaba preparado para lo que deparaba la secuela, pero lo cierto es que se las apaña para conseguir mantenernos en vilo hasta el último momento.
Funciona a la perfección con los giros de la historia, que sí suelen cogernos desprevenidos, pero los asesinatos resultan algo más previsibles. En el primero nos acostumbraron a que casi todos lo asesinatos se basaran en lo que en Fórmula 1 se podría denominar como "hacer un Adrian Newey": coger la normativa y llevarla al límite sin hacer trampas, y el segundo no se aleja demasiado. Aunque no sepamos quién ha sido el asesino, sí es más fácil imaginarse cómo se va a ir resolviendo el caso, y le quita ese elemento de incertidumbre que cargaba cada nuevo caso del primero.
No sólo es aconsejable haber jugado antes al primer Danganronpa: es esencial. Danganronpa 2 da por supuesto que conoces todo lo que pasó en Hope's Peak Academy y aunque ofrece algún resumen (que además destroza el final), una parte importante de la historia depende de que conozcamos todo lo ocurrido previamente.
Si en el primero ya observábamos un discurso meta en lo concerniente a los videojuegos y el manga, en el segundo este aspecto se desata, con toda clase de referencias a su estructura y los clichés de la historia. Monokuma es incapaz de tomar nada en serio y romperá la cuarta pared cuando considere que un momento de la historia ha recurrido a un tropo vago y "digno de un manga para adolescentes".
A pesar de la presencia de Usumi como contrapunto bondadoso a Monokuma, éste vuelve a ser el gran protagonista de la historia. En apenas un par de juegos se ha convertido en uno de mis villanos preferidos del medio en mucho tiempo. En el análisis del primero lo relacionaba con Freddy, y creo que es la comparación es más adecuada si nos referimos a su época crepuscular, convertido en una máquina de matar adolescentes con un chascarrillo siempre a mano para adornar su últimos suspiro.
La estructura de los capítulos no ha variado un ápice: un par de días libres para confraternizar con otros estudiantes, un asesinato seguido de una fase de investigación y para terminar un juicio que da carpetazo al capítulo.
Aunque los juicios se juegan de manera similar a la primera parte, la dificultad se ha incrementado mucho desde el principio. Sigue teniendo explicaciones básicas para entender las mecánicas de las discusiones y los minijuegos, pero en el caso inicial encontramos momentos tan complicados como la segunda mitad del primer juego. Además, se introducen testimonios de otro color que significan que la prueba que aportamos les apoya en lugar de rebatirles.
En modo normal solo el testimonio de tutorial tiene una "bala de la verdad" para refutar cada testimonio; en el siguiente salta a tres (antes incluso que el modo difícil de Danganronpa) y llegamos a tener casi una decena en la recta final. Con esto se consigue que el juego sea un reto desde el primer momento y obliga a pensar más cada respuesta, lo cual hace todos los casos aún más interesantes.
”Es indescriptiblemente satisfactorio cortar a un enemigo en 50 pedazos o derribar una gigantesca noria abandonada al cortar sus estructura de apoyo. “
Se han añadido un par de minijuegos para darle variedad a los casos: el Duelo de Refutaciones y la Sumersión de Lógica. En el primero tendremos que cortar lo más rápido posible palabras de un rival en una discusión directa, para luego contraatacar con una "espada de la verdad". No se ve todo su potencial hasta el final del juego, cuando los cortes son limitados y hay que plantear una estrategia. El segundo es un minijuego de snowboard con estética vectorial que de vez en cuando nos planteará cuestiones y tendremos que responder escogiendo un camino.
Al terminar el juego desbloquearemos algunos modos extra: uno donde Monokuma es vencido y podemos relacionarnos con el resto de estudiantes sin asesinatos de por medio, otro donde manejamos a Usumi en una parte de la historia que solo se cuenta por encima en el juego principal e incluso una novela con un What If del primer juego que se lee en un par de horas. Aunque añaden vida al título, ninguno es de lejos tan interesante como la historia principal.
Danganronpa 2 mantiene el núcleo del juego casi intacto, y concentra sus esfuerzos en engancharnos de nuevo con la historia, donde Monokuma se gradúa con honores como villano. Supera en muchos elementos al primero, sobre todo en unos juicios que son más divertidos desde el principio, pero en conjunto se termina quedando un poco por detrás por falta de ese continuo elemento sorpresa del primer título que logró que cada minuto de la historia nos cogiese desprevenidos.