Análisis de Dark Souls 2
From Software alcanza la cima.
"Una vez más he caminado por esas losas de piedra, por esos pasillos y a través de esos salones, de esas galerías, de esas construcciones pertenecientes al pasado, de ese palacio inmenso, lujoso, barroco, lúgubre, donde pasillos interminables suceden a pasillos silenciosos, desiertos, recargados con una decoración oscura y fría."
Ejercicio: regresemos a 2009, a los días en los que descubrimos al por entonces juego de culto Demon's Souls, y, entonces, tiremos las vista más hacia atrás e intentemos recordar cuál fue la última vez que nos sentimos rodeados de una atmósfera tan fantasmal, capaz de mostrarnos el tiempo como lo ven los detectives de verdad, como un círculo plano, donde la memoria corre dibujando circunferencias y las personas están condenadas a repetir sus acciones una y otra vez.
Si no pueden recordar ningún videojuego capaz de inducir un estado de ánimo tan particular, no se preocupen, yo tampoco he podido. De hecho, he tenido que remontarme cincuenta años atrás para encontrar, no en un juego, sino en el film El Año Pasado en Marienbad, un clima, un tempo y una capacidad de fascinación similar. Tal vez aquí resida la primera virtud de la serie de From Software: que Demon's Souls, y sus secuelas espirituales, traigan con tanta fuerza a la memoria algunos de los aspectos más atractivos de una de las películas más arrebatadoras jamás rodadas, es ya un factor que merece toda nuestra atención.
"Un estudio concienzudo debería desgranar los mecanismos que hacen posible que, sin tratarse de un juego puntero en lo técnico, sea capaz de producir un sobrecogimiento inalcanzable para cualquier otra producción actual."
No ha sido un exuberante balneario francés, sin embargo, lo que ha retenido mi atención durante las últimas semanas, sino Drangleic, el reino maldito y olvidado donde transcurre la acción de Dark Souls II, un mundo en el que no había estado antes, pero que sin embargo resulta desconcertantemente familiar para quien ya ha descendido la espiral de Boletaria y Lordran. Geografías imaginarias que se nos presentan como limbos vaporosos, lugares apenas físicos que parecen haberse formado sólo gracias a la memoria de todos los que una vez pasaron por allí. Existe algo intangible, pero profundamente magnético en estos retablos de dark fantasy, que, a pesar de conformar la tercera entrada de una serie (o la segunda, si nos queremos poner muy estrictos), vuelve a estar presente en Dark Souls II. A pesar de regresar a unos ambientes y moverse dentro de unas coordenadas tan similares a sus sucesores, el último juego de From Software consigue que cada paso dentro de su universo esté cargado de misterio y excitación por lo desconocido.
En su bellísima secuencia introductoria (creada por el sobresaliente departamento interno de CGI del estudio de Tokyo), un viajante sin nombre peregrina a pie a través de bosques sombríos escuchando la fúnebre profecía de una anciana: "como la polilla acudiendo a la luz de una llama, un día, sin saber muy bien por qué, te encontrarás frente a las decrépitas puertas de Drangleic", justo antes de entra al reino -y, claro, también al juego- lanzándose al centro de un vórtice de almas. No se le puede negar el talento para ganar nuestra atención y establecer el tono de la aventura desde el primer momento.
"Aspectos que fueron importantes en los anteriores juegos, aquí pierden peso, mientras que lo que había sido secundario en el pasado cobra de pronto gran importancia, lo que sirve para tener que pasarnos las primeras horas reaprendiendo un poco a jugar."
Pocos minutos después, y tras superar una zona tutorial algo más detallada que en anteriores entregas, salimos por una estrecha gruta hacia el primer escenario del juego que nos hará dilatar las pupilas. Majula es un pueblo decrépito situado en el borde de un acantilado que, como dice uno de los pocos NPCs que lo pueblan: "es sólo el lugar donde todo el mundo parece acabar". La línea del horizonte separa un enorme cielo naranja de un mar que rompe contra rocas de formas agresivas e imposibles. La brisa agita suavemente la hierba mientras nos mantenemos quietos, girando la cámara, buscando en la distancia las difuminadas formas de construcciones en ruinas, de montañas y arboledas. Localizaciones que iremos visitando según avancemos en el juego, pero que se nos presentan ya de esta forma tan sutil, consiguiendo una sensación de espacio cohesionado que se va haciendo más potente según avanza el juego.
Este escenario es también From Software funcionando a plena potencia. No es como si no hubiésemos visto nada parecido en los títulos anteriores (aunque lo cierto es que tengo problemas para recordar postales comparables a ésta), pero funciona como aviso temprano de que Dark Souls II no será recordado por ser el juego de la serie donde se perdió la habilidad para dibujar escenarios memorables sin la necesidad de acudir a cut-scenes, movimientos automáticos de cámara, brillos o demás trucos para dirigir la mirada del espectador que después del primer Demon's Souls quedaron completamente obsoletos. Majula sólo es el primero de muchos escenarios que nos harán contener el aliento en un juego que lleva al límite el delicado sentido escenográfico, más teatral que cinematográfico, del que siempre ha hecho gala la serie. Su uso dramático de la iluminación, los juegos de perspectiva en sus arquitecturas y el sentido de la maravilla que se derrama de cada castillo, cada templo, cada abismo subterráneo es, desde luego, digno de un estudio concienzudo que desgrane los mecanismos que hacen posible que, sin tratarse de un juego puntero en lo técnico, sea capaz de producir un sobrecogimiento inalcanzable para cualquier otra producción actual.
Majula funciona también como kilómetro 0 de la aventura, un espacio que une las diferentes zonas del mapeado y al que volveremos de forma constante para hablar con personajes que lanzan los ya habituales monólogos con rever, subir el nivel de nuestro héroe, forjar armas o comprar suministros. Una idea a medio camino entre el Nexus de Demon's Souls y la estructura interconectada de Dark Souls que, si por un lado pierde algo de la endiablada complejidad de éste último, recupera la noción de "fase" del primero y, con ella, clímax algo más poderosos cuando nos enfrentarnos (y derrotamos, claro) a los grandes demonios que puntúan el final de cada zona, más fuertes y grandes que el resto de final bosses.
"En esencia todo sigue igual: la misma y satisfactoria sensación de peso, la fisicidad, el ritmo pausado y estratégico que ya nos gustaba y la misma capacidad para convertir hasta el enfrentamiento más pequeño en un momento épico cargado de sentido."
¿Este cambio en la estructura mejora o empeora la experiencia? Pues como ocurre con la mayoría de cambios que Dark Souls II introduce con respecto a los otros dos títulos, resulta complicado decirlo. De hecho, tal vez no tenga mucho sentido juzgar ninguna de estas declinaciones como avances o retrocesos, como apartados que mejoran o apartados que empeoran. Dark Souls II es la revisión sobre una plantilla establecida previamente y que en su núcleo sigue funcionando igual. Es decir: como un reloj. Aspectos que fueron importantes en los anteriores juegos, aquí pierden peso, mientras que lo que había sido secundario en el pasado cobra de pronto gran importancia, lo que sirve para tener que pasarnos las primeras horas reaprendiendo un poco a jugar. Sea como sea, al final del día, la experiencia es cien por cien Souls.
Muchas de las novedades las encontraremos en el sistema de combate: decenas de microcambios como la reducción de los frames de invencibilidad durante la animación de rodar, tiempos de reacción más largos cuando un golpe nos hace perder toda la barra verde de energía, menor efectividad de los escudos y el lock-on (pierde peso, por tanto, la socorrida táctica de girar alrededor de un enemigo con el escudo en alto) o nuevas maneras de recuperar salud. Para los veteranos esto puede sonar a factores decisivos que cambiarán por completo la experiencia, y en cierta manera pueden serlo. Yo mismo he tenido que variar mis dinámicas y vicios adquiridos para poder seguirle el ritmo al juego, pero mirándolo sólo con un poco de perspectiva, nos daremos cuenta que los cambios son poco drásticos. Introducen el factor de novedad necesario para mantenernos alerta, pero en esencia todo sigue igual: la misma y satisfactoria sensación de peso, la fisicidad, el ritmo pausado y estratégico que ya nos gustaba y la misma capacidad para convertir hasta el enfrentamiento más pequeño en un momento épico cargado de sentido. A un sistema de combate tan bien armado, de momento le hacen falta pocas reinvenciones.
El verdadero elemento diferenciador de Dark Souls II con respecto a sus antecesores lo encontraremos en esa tan cacareada accesibilidad que Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura (los nuevos directores que toman las riendas de la serie después de que Hidekata Miyazaki diese un paso atrás hacia labores de asesor) se han encargado de señalar como término clave en cada entrevista promocional concedida. Pero ¿en qué se traducido al final esta voluntad? ¿Cuál es la extensión del concepto accesibilidad en un universo tan feroz como es el de la serie Souls? Y, lo más importante, ¿afecta a una experiencia de juego caracterizada por su naturaleza implacable?
"La saga Souls es sinónimo de geografías imaginarias que se nos presentan como limbos vaporosos, lugares apenas físicos que parecen haberse formado sólo gracias a la memoria de todos los que una vez pasaron por allí."
Para tranquilizar a los preocupados de que el éxito de Dark Souls se haya traducido en una secuela con bordes suavizados, la respuesta a esta última pregunta es no. Porque aunque sea cierto que existen aspectos donde podemos decir que el juego nos aprieta algo menos (hay más hogueras, el camino hacia los bosses suele ser breve, los enemigos dejan caer más ítems, se pierde el límite de peso en los objetos del inventario...), hay muchos momentos en los que es fácil detectar cierto espíritu sádico detrás de la pantalla, desde permitir que podamos ser invadido por otros jugadores en cualquier instante, a una barra de vida que desciende un poco con cada muerte o, sobre todo, unos final bosses más complicados que nunca. Con muchos de ellos he necesitado más intentos, más horas de juego, más lexatines y más hombros sobre los que llorar de lo que me gustaría reconocer. Al final, claro, he conseguido derrotarlos. Y lo he hecho por pura habilidad, no subiendo niveles ni mejorando equipo, sino porque simplemente he ido mejorando como jugador a cada intento, me he fijado más en los detalles y he utilizado con mejor tino todo el ramillete de movimientos que el juego ponía a mi disposición. Como sabrá cualquier jugador veterano, la sensación de logro y satisfacción cuando esto ocurre es muy intensa. Lo que no te perdona Dark Souls II es que juegues mal.
Por tanto, cuando Shibuya y Tanimura hablaban de su voluntad por hacer de la secuela de Dark Souls un juego al que fuese más fácil entrar, hay que entender que en From Software se maneja una escala de lo accesible y lo obtuso que, desde luego, no son las mismas que solemos utilizar en nuestro día a día. Aquí con accesibilidad no se trataba tanto de bajar la dificultad como a agilizar ciertos aspectos que, vistos los buenos resultados, no eran tan fundamentales para que la fórmula funcionase. Por ejemplo, los enemigos dejan de reaparecer si los matamos sobre unas diez veces. Esto quiere decir que si una sección se nos está atragantando especialmente, poco a poco ira quedando vacía de amenazas. Es una idea arriesgada, pero que funciona como un tiro. Quienes no soporten la dinámica de muertes constantes propias del juego tendrán un incentivo para seguir empujando, pero claro, es a costa de cargarse el farmeo y la recolección de almas. Si esta decisión de diseño facilita o dificulta aún más la aventura, es algo sobre lo que todavía no soy capaz de decidirme.
Otro ejemplo -y tal vez el único punto del juego que, incluso una vez completado, me sigue haciendo torcer un poco el morro-: todas las hogueras del juego están interconectadas y podemos teletransportarnos entre ellas desde el mismo comienzo. Evitan muchas caminatas inútiles, pero hace que Dark Souls II pierdan algo de la poderosa sensación de lugar que tenía su predecesor. No obstante, es una peccata tan minuta que hasta me parece algo mezquino señalarla.
"Hay muchos momentos en los que es fácil detectar cierto espíritu sádico detrás de la pantalla, desde permitir que podamos ser invadido por otros jugadores en cualquier instante, a una barra de vida que desciende un poco con cada muerte o, sobre todo, unos final bosses más complicados que nunca."
No obstante, y a pesar de los intentos de ser más accesible, la clave del éxito en Dark Souls II vuelve a estar en saber leer un juego que se niega a ser obvio ni a llevar nunca de la mano al jugador. Vuelve a confiar en nuestra capacidad para descifrar los diferentes mecanismos invisibles que mueven el juego, desde cuál es la mejor forma de acabar con un enemigo interpretando sus patrones de movimientos y las ventanas de tiempo en las que queda expuesto, hasta cuál es el siguiente punto del mapa al que debemos ir y qué objeto debemos llevar con nosotros, pasando por una riquísima historia que nunca se nos impone, pero que sin embargo está ahí para quien esté dispuesto a seguirla.
En realidad, la historia viene a ser la misma que From Software nos viene contando desde Demon's Souls, una fábula oscura sobre muerte y resurrección, sobre el buen y el mal gobierno, sobre maldiciones nacidas de negar el ciclo natural de la vida y sobre tristezas de eones. Ya la conocemos, pero sigue siendo fascinante escucharla como si fuese la primera vez que se cuenta. Por supuesto, es posible derrotar al enemigo final y no hacerle demasiado caso a esta dimensión del juego. Dark Souls II prefiere dejar en nuestras manos la responsabilidad de descubrir su historia antes que contárnosla. Nos permite hacerlo a través de pequeñas descripciones de objetos, del diseño de niveles y enemigos y, sobre todo, de una excepcional dirección artística (responsabilidad de nuevo de un Daisuke Satake en perenne estado de gracia y entendiendo que su trabajo no es sólo de tono y ambientación, sino también narrativo). No obstante, quien este dispuesto a hacer el esfuerzo de leerla (y como todo esfuerzo en Dark Souls II, éste tiene también recompensa) descubrirá un folklore magnético que va aumentado progresivamente de tamaño desde su epicentro hasta hacerse inabarcable.
La impresión de que el sentido último de lo que está ocurriendo en Drangleic se nos escapa entre los dedos, es una sensación normal. No es ninguna torpeza por parte de un guionista perezoso, sino deliberadas ambigüedades que permiten proteger un misterio que nunca será resuelto (y ni falta que le hace). En este sentido -y en muchos otros-, Dark Souls II no es obtuso por capricho, sino porque cree de verdad que la mejor manera de contar su historia, de que signifique algo y de que se proyecte hasta el infinito, es mostrarla parcial, inconexa y contradictoria. Ahora pienso en la voluntad de hacer más accesible el juego y me alegra que en este punto no lo hayan conseguido. Estoy seguro de que ni lo han intentado.
"Dark Souls II sigue ofreciendo esa excitación propia de la más pura aventura, esa sensación de maravilla y descubrimiento que los videojuegos parecen estar especialmente dotados para transmitir y que ha alcanzado una cima con la trilogía de From Software que tan brillantemente cierra este juego."
Esta atmósfera de enigma indescifrable es una pieza clave en el éxito de la fórmula Souls y se extiende más allá de lo estrictamente narrativo para contaminar otras áreas de Dark Souls II. Tal vez donde es más evidente este desconcierto es en los juramentos: diversas fórmulas de juego online ocultas bajo extrañas promesas de lealtad a deidades y clanes y de los que el juego nunca aclara cuál es su función ni objetivo, por lo que es trabajo de cada uno de nosotros investigar sus particularidades.
Dark Souls II es capaz de suministrar al jugador dedicado momentos de una intensidad mecánica y de un valor (glups) poético con los que muy pocas producciones de software de los últimos años podrían compararse. Cuando llegamos agotados al final del camino y miramos atrás hacia todos los bosques, mazmorras, pantanos y palacios caminados, hacia todos los enemigos derrotados, hacia todos los enigmas que no se han cerrado, nos damos cuenta del gigantesco viaje que hemos hecho. Uno que posee la excitación propia de la más pura aventura, esa sensación de maravilla y descubrimiento que los videojuegos parecen estar especialmente dotados para transmitir y que ha alcanzado una cima con la trilogía de From Software que tan brillantemente cierra este juego.