Análisis de Darksiders II
Con la muerte en los talones.
La primera entrega de la saga supuso una grata sorpresa para todos. Nadie esperaba mucho del juego de este juego de THQ que resultó ser uno de los mejores valorados del año pasado tanto por la crítica como por los jugadores. Guerra, uno de los jinetes del Apocalipsis, era engañado y condenado por un crimen que no cometió - casi como el Equipo A- y ahora Muerte, uno de sus tres hermanos, se ha propuesto limpiar el nombre de su hermano. Y resucita, de camino, a la humanidad ya desaparecida.
Darksiders II nos pone en la piel de Muerte -que no es ningún capullo, fatal error de traducción en este tráiler oficial- un personaje bastante distinto a su hermano. Si aquél representaba la fuerza bruta y la sobriedad, este es casi lo contrario; Muerte es arrogante, atrevido y su combate se centra en la velocidad y la agilidad más que en la fuerza. Uno de los aspectos que menos me convencían del primer juego era el ritmo de los combates, con movimientos bastante lentos en comparación a otros juegos del género. Pero aquí pasa todo lo contrario; el ritmo de lucha es frenético, Muerte ataca sin descanso a los enemigos y es capaz de enlazar todo tipo de combos con varias armas distintas. El uso del arma secundaria es una de las novedades más interesantes.
Darksiders II amplía un poco sus horizontes y se enriquece con un desarrollo lleno de ítems de todo tipo. El repertorio es tan amplio como lo sería en un RPG; Muerte ataca principalmente con guadañas pero además podrá equiparse un arma secundaria que será casi igual de importante que la principal. Podemos combinar las guadañas con martillos, hachas, lanzas, guanteletes... cada tipo de arma con sus movimientos y combos independientes. La variedad y la profundidad convierten el combate en el claro punto fuerte del juego.
Muerte, en principio, no bloquea, y prefiere esquivar y contraatacar por la espalda. Es realmente gratificante ver lo bien que funciona el control y lo rápido que responde a todas nuestras órdenes cuando enlazamos combos básicos con otros con el arma secundaria y acabamos adoptando nuestra forma original una vez llenamos, a base de golpes, el indicador correspondiente, para atravesar a los enemigos con nuestra guadaña.
Se podría pensar que con tantos combates y montones de ítems para equipar nos tiraremos horas y horas en el menú para comparar las botas mágicas que acabo de encontrar con las que llevo, por ejemplo; de eso nada. THQ ha tenido una gran idea al permitir comparar el equipo que encontramos solo con ponernos encima, y equiparlo directamente o guardarlo pulsando un solo botón (incluso podemos configurar el juego para cogerlo todo al pasar por encima). Es un pequeño detalle que hace que todo fluya mucho mejor y que hace que no se convierta en un aburrido vaivén de menús y estadísticas -que también las hay-.
Ya que esta vez no estamos luchando en la Tierra, la libertad creativa para los artistas ha sido total. Se ve reflejado en mundos variados, coloridos y llenos de secretos -muchos cofres- por descubrir. El mapeado es amplio -quizás más de lo necesario- y nos invita a recorrer grandes llanuras infestadas de enemigos a lomos de nuestro caballo mientras por el camino encontramos zonas inaccesibles que podremos desbloquear más adelante o misiones secundarias que realizar mientras viajamos hacia nuestro objetivo principal. Este desarrollo, parecido en cierto modo a los últimos Zelda, por ejemplo, refuerza la sensación de estar en un mundo abierto en el que poder hacer lo que queramos... pero falla un poco a la hora de motivarnos a emprender estas excursiones. La estructura de los mundos es más o menos similar; hay una zona donde tenemos a los personajes que nos mandan a las misiones, los vendedores, el entrenador y poco más.
El problema es el mismo que en muchos otros juegos similares: corta un poco el rollo eso de sentirse un don nadie haciendo de recadero cuando somos LA MUERTE. Los clichés de los juegos con estas pretensiones están a la orden del día. ¿Que conoces a la hechicera? Pues te manda a por ingredientes para hacerte un medallón. ¿Que te obligan a vencer a un campeón por alguna estúpida razón? Pues antes debes recuperar unas piedras mágicas en una mazmorra. Seres más débiles que tú están constantemente mandándote a hacer sus recados y además se comportan como si estuvieran por encima de ti. No logras, en nigún momento, sentirte realmente poderoso encarnando a Muerte. El desarrollo de las misiones es más que bueno, tienen una equilibrada relación de simples pero ingeniosos puzles y combate, pero no encontramos ni una pizca de originalidad a la hora de plantearlas, ni siquiera un intento. Además toda la personalidad y entidad que intenta representar Muerte se desparrama por los suelos mientras va en busca de un ingrediente para una pócima.
Darksiders II es un gran juego que quizás no ha llegado a la excelencia de otros por culpa de los dichosos detalles. En todo THQ y Vigil Games han realizado un gran trabajo y han cumplido con las expectativas con un juego variado, divertido, adictivo y con más de 25 horas por delante.
Afortunadamente el problema es más de planteamiento que de desarrollo. Darksiders II es lo suficientemente bueno como para hacer que olvidemos el motivo y nos centremos en la resolución de la tarea en sí. Al combate y los puzles se le suman las zonas de plataformas, que están bastante bien llevadas. Identificamos claros retazos de Zelda o God of War en el diseño de Darksiders, pero tampoco podemos obviar la influencia de Prince of Persia o Devil May Cry 4. Muerte corre por paredes, se agarra a bordes y columnas de madera o lanza un brazo azul para impulsarse, del mismo modo que lo hacen los protagonistas de los otros juegos. Y no está mal; las plataformas son ingeniosas, rápidas y los mapas tienen mil recovecos para poner a prueba nuestra habilidad.
Sin embargo... vuelve a haber un pero. El juego está lleno de zonas inaccesibles de forma absurda. Me refiero a esas rejas con unos barrotes más anchos que el personaje, por las que pasaríamos hasta andando de frente. Los juegos están repletos de estos muros invisibles, lo sé, pero en este caso frustra demasiadas veces. Otro ejemplo son los bordes a los que Muerte se puede agarrar, que son casi en exclusiva los de madera. Y pese a que éste es capaz hasta de escalar varios metros sobre pared vertical no es capaz de agarrarse a un borde que tiene a la altura de la frente. Las limitaciones de los mapas deberían haber sido mejor ajustadas y aunque son detalles que no deben interferir en el desarrollo, a causa del abuso, acaban resultando un poco frustrantes.
En líneas generales, salvando los detalles mencionados, Darksiders II es un juego ante todo divertido. La combinación de mecánicas es muy acertada y el desarrollo del personaje es completo y profundo. Además de a nuestro equipo podemos tunear a nuestro personaje desbloqueando habilidades con cada nivel de experiencia que subimos. Estas habilidades pueden configurarse con atajos en el control para usarlas en mitad del combate y enriquecen aún más el variado repertorio de ataques.
Y como THQ sabe que el combate es lo mejor de su juego, ha diseñado un modo llamado El Crisol, independiente a la historia -requiere pase online- que básicamente es un modo survival por oleadas. Aunque no muy complejo, desde luego es adictivo y pasados unos pocos niveles las cosas se ponen complicadas. Eso nos empuja a salir a explorar el mundo para mejorar nuestro personaje y eso alarga de forma bastante inteligente la vida del juego. Hasta podremos compartir objetos con otros usuarios, un toque muy a lo Diablo.
Darksiders II es un gran juego que quizás no ha llegado a la excelencia de otros por culpa de los dichosos detalles. En todo THQ y Vigil Games han realizado un gran trabajo y han cumplido con las expectativas con un juego variado, divertido, adictivo y con más de 25 horas por delante.