Análisis de Datura
Se agradece el intento.
Es evidente que el consumidor de videojuegos está creciendo y que, de vez en cuando, demanda experiencias que lo alejen de la diversión pura y dura y que le cuenten algo, que le impliquen emocionalmente en una experiencia. El esfuerzo del Team Plastic por crear algo cuasi literario no está mal, en el fondo: es un pequeño paso hacia una dirección necesaria.
En mis años de universitario asistí a varios festivales de cortos que organizaban los estudiantes de mi facultad. Lo habitual era ver algo así como un plano de una señora llorando en un pasillo, un plano detalle de una cuna vacía, música de violines de fondo, muy violenta, un travelling en un campo lleno de flores y pam, fundido a negro. Nadie sabía qué había pasado ni entendía nada: sí, te quedaba una sensación rara, pero por más vueltas que le dieses al final llegabas a la conclusión de que el director había querido contar algo y había fallado: pretendía que entendieses algo sin haberte dado suficientes pistas pero, más importante todavía, pretendía que entendieses algo que posiblemente no merecía la pena ser entendido. Es muy común que pase eso cuando estás empezando, no dominas del todo el lenguaje y tienes demasiadas cosas que contar.
Te sientes un poco así cuando juegas a Datura, como viendo un corto experimental. En el fondo lo que buscan es que tomes decisiones: ¿quieres matar a un perro para salvar tu vida? ¿Atenderás a un soldado moribundo o cogerás su metralleta y seguirás luchando? ¿Atropellarás a un cerdo en medio de una carretera o intentarás esquivarlo poniendo en riesgo tu vida? La mayor parte del juego estás en una especie de limbo con forma de bosque por el que puedes caminar e ir descubriendo sus secretos y resolviendo los rompecabezas que te propone. De ahí nacen esos flashbacks -o visiones, o como queramos llamarlo- que nos llevan a esos lugares en los que debemos decidir algo.
Las situaciones en las que te suelen poner no son demasiado interesantes, seamos sinceros, y tu implicación con el juego nunca será suficiente como para que te afecte de algún modo, porque nunca te consiguen poner en ese estado en el que algo importa. Tampoco ayuda que, realmente, no sepas exactamente las consecuencias de cada decisión pero, sobre todo, lo que te pidan que hagas es, en muchos casos, bastante ridículo: disparar con una escopeta de balines, lanzarle comida a un cerdo o girar manivelas.
Se puede jugar con Move o con Sixaxis y eso, desgraciadamente, coge demasiado peso: no es una herramienta de inmersión, como supongo que querían que fuese, es más bien un séquito de acciones penosas, minijuegos deslucidos y un montón de mensajes de ayuda que te sacan todavía más de ese universo que intentan crear. El control es lento y farragoso -que hecho bien hubiese jugado hasta en su favor- y casi siempre tienes esa sensación de que, realmente, no quieres hacer eso, no quieres girar el mando como si fuese una manivela porque eso no hace que la manivela sea más manivela ni te crees más que estás ahí, girándola.
Como todo, está abierto a la interpretación, pero no creo, sinceramente, que merezca la pena dedicarle más tiempo del que propone, apenas una hora y media en la que solo destacan un par de puzles y quizás alguna situación en la que consiguen crear un mínimo de tensión -y más con sustos que con otra cosa-. Creo, sin embargo, que sí que hay que valorar la intención y hasta la velentía de Sony al apostar por propuestas así, aunque no acaben de funcionar. Datura quiere ser una experiencia pero su control le ha impedido llegar ahí; se queda, como decíamos, en algo que se parece más a un corto experimental de primero de carrera.