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Análisis de Daylight

Errores que acojonan.

He de reconocer que las he pasado canutas con este Daylight. Si el objetivo de un juego de terror es dar miedo, desde mi experiencia puedo deciros que lo último de Zombie Studios logra su propósito: acojona. Ahora bien, lo que no tengo tan claro es si todo este horror que el juego me provoca es por su ambientación y sus sustos -que sería lo suyo- o, por el contrario, por lo mal ejecutadas que están algunas de sus buenas ideas.

Vayamos por partes. En el papel de una chica que acaba de despertar en un oscurísimo hospital psiquiátrico del año de la catapún, hemos de recorrer unos grimosos pasillos guiados únicamente por la luz de la linterna de nuestro teléfono móvil; la gracia -claro está- es que mientras lo hacemos unas señoras fantasmales -también del año de la pera- nos acechan con la única intención de darnos unos sustos de la muerte. A partir de esta premisa, nuestro objetivo es ir superando las distintas áreas del juego a base de recopilar una serie de documentos necesarios para obtener una llave que a su vez nos permita pasar a la siguiente fase.

Tanto a nivel visual como sonoro Daylight consigue tocar las teclas necesarias para ponernos en tensión. A pesar de que se trata de uno de los primeros juegos que hacen uso del motor gráfico Unreal Engine 4, la presentación visual ni es para tirar cohetes, ni va mucho más allá de lo que hemos visto en títulos como Outlast -es más, tanto en PC como en PS4 he visto algunos tirones de framerate preocupantes- pero, como digo, logra crear el escenario adecuado. Por su parte, el apartado sonoro también cumple su función de ponernos los pelos de punta; es dinámico, nítido y consigue esa tensión malrollera que el género exige.

Hasta aquí Daylight hace las cosas de forma correcta. Es otro juego más de entre de los de su especie; no acaba de destacar en nada, pero al menos cumple su cometido. Sin embargo, sus belicosos creadores tenían algunas ideas más en mente y -todo hay que decirlo- a pesar de que sobre el papel tenían muy buena pinta, no han acabado de funcionar. La principal de ellas es el hecho de que los escenarios del juego se generan de forma procedural, o lo que es lo mismo, cada vez que nos matan del susto -sí, en Daylight se muere del susto, literalmente- despertamos en un nivel ligeramente distinto, con los documentos que hemos de recoger situados en sitios diferentes y con el mapa general cambiado. Esta generación automática de escenarios logra que nunca haya dos partidas iguales, sí, pero en realidad no es tan bonito como aparenta.

"Debido a la generación procedural, lo que debería ser un escenario milimétricamente concebido para provocarnos el horror deviene un laberinto de pasillos muertos y elementos que se repiten y que acaban convirtiendo cada nivel en un verdadero suplicio."

Si nos matan del susto, nuestro personaje vuelve al principio del nivel y ha de buscar de nuevo todos los documentos. Dado que están en sitios distintos y que el nivel ha cambiado ligeramente, se consigue que siempre estemos desubicados y eso es un logro -¡porque la idea es buena!-. Sin embargo, lo que en realidad esconden estos sangrantes check-points estilo vieja escuela no es tan solo el hecho de que el juego apenas dure un par de horas, sino, más grave todavía, que sea incapaz de creerse su propia historia y atmósfera. Me explico: Los documentos que hemos de buscar nos dan pistas sobre lo que pasó en el hospital, pero más allá de los cuatro clichés de turno para justificar el previsible giro de guión final, no tienen sentido dentro de la narración ni le hacen un favor a la atmósfera y las mecánicas de juego.

Por si esto fuera poco, debido a la misma generación procedural, lo que debería ser un escenario milimétricamente concebido para provocarnos el horror deviene un laberinto de pasillos muertos y elementos que se repiten y que acaban convirtiendo cada nivel en un verdadero suplicio. Hay algo peor todavía: no tanto unos fantasmas que de tanto cruzarnos acaban siendo como nuestros vecinos, sino el hastío de pasar otra vez por el mismo lugar para encontrarte esa misma nota repetida y sin sentido; o lo que es peor, quedar atrapado en salas "fantasma" debido a los propios bugs del juego, como me ocurrió un par de veces. ¿Cómo puede entenderse entonces el sentido de la rejugabilidad?

"Daylight acojona más por sus errores que por sus virtudes."

Es una lástima que la idea de los escenarios procedurales no acabe de funcionar porque realmente es un buen planteamiento. Si tenéis suerte en vuestra partida y la generación aleatoria no os coloca objetos en lugares inaccesibles u os envía tropas de fantasmas hasta agotar vuestra paciencia, veréis que detrás del idea de Zombie Studios está el concepto del survival horror en su más pura esencia, que es el del laberinto, un come-cocos terrorífico cuya belleza radica en lo simple y clara que es su propuesta.

Repito, es una verdadera pena que Daylight no haya podido sacar a relucir la estupenda premisa sobre la que se sustenta, porque en otros aspectos, como la ambientación o lo directo que es a la hora de ponernos en acción, alcanza su objetivo. Dicho todo esto, creo que puedo rescatar lo que me preguntaba al principio y responderme a mí mismo: Daylight acojona más por sus errores que por sus virtudes.

5 / 10

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