Análisis de Dead Island 2 - Divertido pero bastante accidentado
Eat the rich.
No soy particularmente fan de comenzar un análisis hablando de las circunstancias de éste, pero quizás Dead Island 2 sea una buena ocasión para hacer una excepción. El título de Deep Silver, originalmente anunciado en el año 2014 con uno de los tráilers ya más icónicos del pasado reciente de los videojuegos, ha tenido uno de los desarrollos más inexplicablemente largos y turbulentos del pasado reciente. Inicialmente corrió a cargo de la empresa alemana Yager Development, que sería reemplazada en 2016 por Sumo Digital, y un poco más tarde, en 2019, por Dambuster, el estudio interno de Deep Silver anteriormente conocido como Crytek Reino Unido y responsable de títulos como TimeSplitters o Homefront: The Revolution. Con todo esto a las espaldas, jugar Dead Island 2 en 2023 es un ejercicio de expectativas un tanto extraño: más una década después del lanzamiento del primer título de la saga, sin los desarrolladores originales a bordo y después de haber cambiado de manos varias veces, no queda claro qué tipo de experiencia deberíamos buscar en él.
Lo que sí hay en Dead Island 2 son zombis. En concreto, un prisma postapocalíptico bastante particular y, en cierta medida, desenfadado, que sí se mantiene en común con el primer juego. Si en Dead Island nuestro protagonista se despertaba después de una borrachera mayúscula en un hotel y sin absolutamente ningún recuerdo del estallido de la invasión no-muerta, en Dead Island 2 el personaje jugable que escojamos - esta vez hay seis opciones posibles - recupera la consciencia después de un viaje aéreo que ha salido mal por culpa de la subida a bordo de un pasajero infectado. Como podemos, nos incorporamos y nos acostumbramos a los controles mientras tratamos de escapar de la nave en ruinas y contactamos con los pocos supervivientes. En los primeros minutos de juego, una mordedura de un zombi que nos pilla por sorpresa nos hace descubrir, también, que somos convenientemente inmunes a la infección; de esta manera queda claro nuestro papel de protector del resto de humanos que nos rodean.
Dicho así la trama del juego suena un poco seria, un poco grave, pero la verdad es que no lo es. Con las otras incursiones recientes del videojuego en el mundo de la supervivencia zombi en la mente, como el desesperanzador y emocional mundo de The Last of Us o la crudísima propuesta de Dying Light 2, hay algo un poco refrescante en patear a monstruos mientras nuestro personaje suelta algún chascarrillo, bebe latas de Monster para recuperar vida o ata una especie de táser a una llave inglesa y se congratula de lo excelente que ha sido su idea. Por otro lado, y de una manera un poco extraña, la personalidad de los cuatro personajes jugables no afecta particularmente al desarrollo de la trama - que tampoco es muy profunda, la verdad - así que escogeremos entre uno y otro basándonos en sus habilidades. Lo raro a lo que me refiero es que en el momento en el que escogemos nuestro personaje todavía no hemos jugado al juego, así que parece un poco pronto para decidir si queremos enfocar nuestra build a centrarnos en los ataques fuertes o al sigilo antes de haber probado el sistema. En cualquier caso, no podremos cambiar de personaje más adelante, así que tendremos que convivir con la decisión que hayamos tomado.
El combate de Dead Island 2, por lo demás, es bastante sencillo. Conforme avancemos iremos recogiendo distintas armas con características diferentes; algunas de ellas son armas propiamente dichas, como espadas o puños americanos, y otras, la mayoría, serán improvisadas, como tuberías, trozos de metal o llaves inglesas. Lo que cambiará entre ellas será fundamentalmente la distancia que nos ofrecerán de los enemigos - según si queremos arriesgarnos un poco más por un combate más directo, o guardar distancia estratégica - y la velocidad a la que ejercen daño. El sistema de colisiones, sencillo pero efectivo, nos beneficiará a la hora de golpear las extremidades y la cabeza de los zombis con bonuses de daño. Si bien acostumbrarnos al combate en primera persona nos costará un ratito - las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo parecen más propias de un combate en tercera - pronto asimilaremos las dinámicas de movimiento y dará pie a enfrentamientos bastante divertidos y dinámicos. Conforme obtengamos más recursos, podremos equipar nuestras armas con modificadores que nos permitirán añadirles daño elemental o aumentar su durabilidad o daño, que serán bastante imprescindibles hacia la recta final del juego. Además de los ataques básicos tendremos, claro, armas a distancia - aunque sorprende cuanto tiempo dentro del juego tardaremos en encontrar pistolas - un esquive y bloqueo bastante básico y posibilidad de desbloquear, árbol de habilidades mediante, varias habilidades especiales con las cuales ejercer efectos de área o aturdir a los enemigos.
Una de las funcionalidades más llamativas de Dead Island 2 es precisamente este árbol de habilidades, que no funciona como un sistema de desbloqueos convencional sino que utiliza un sistema de cartas. Sobre el papel, la dinámica general es que iremos desbloqueando distintos tipos de cartas que nos otorgarán bonificaciones - de la rama de habilidades, de supervivencia o de daño, por ejemplo - y se irán ampliando los espacios de nuestro inventario en las que podremos colocarlas. Algunas habilidades hacen que recuperemos vida esquivando, otras que podamos utilizar ataques nuevos, que recuperemos vida u obtengamos un bonus de daño al golpear a varios enemigos seguidos. Además, podemos abrir el menú en cualquier momento, incluso a mitad de combate, para cambiar nuestra build si sentimos que lo necesitamos. No obstante, en la práctica el sistema resulta un poco decepcionante, al menos durante el modo historia del juego (que puede superarse en alrededor de quince horas, si nos paramos a hacer alguna secundaria); básicamente, tardamos una gran parte del juego en obtener habilidades lo suficientemente diferentes o con un impacto tan notable como para sentir que merece la pena ir cambiando entre unas y otras, y casi siempre es más conveniente simplemente acomodarnos a las cartas que tenemos que buscar formas de tornar el sistema a nuestro favor, porque no suele haberlas.
Un sistema de combate sencillo, sin mucha profundidad, pero fácil de aprender y dominar encaja a la perfección en unos mapeados que destacan por una cierta originalidad y sorna. Dead Island 2 se ambienta en Los Angeles, en concreto en los barrios más ricos de éste, hogar habitual de varios tipos de celebridades. El juego tiene un tono bastante socarrón hacia estos estratos sociales, con un mensaje subyacente de que las circunstancias de este tipo de personas crearían situaciones bastante pintorescas si llegase el post-apocalipsis. Mi parte favorita del juego, de hecho, es pasear por las distintas mansiones y edificios que nos encontramos en algunas de las áreas: podemos ver desde gigantescas casas de influencers, con equipo de video y extravagantes habitaciones construidas como fondo para sus vídeos y streamings, hasta mansiones con decoración minimalista antes habitadas por preparacionistas que hospedan en su sótano un enorme búnker con grandes cantidades de recursos y comida. Los entornos nos cuentan pequeñas historias, muchas veces bastante curiosas o divertidas, que incluso llegan a expandirse en algunos casos en misiones secundarias y que, casi siempre, me han hecho reír y disfrutar mucho más que las principales del modo historia. Aún así, la trama principal también tiene cierto arte a la hora de crear escenas peculiares. Reventar a machetazos una impoluta Apple Store mientras tratamos de deshacernos de una horda de zombis o utilizar los efectos especiales de un set de rodaje de Hollywood para destrozar a un jefe no son ideas particularmente profundas, pero sí llamativas.
Me gustaría recomendaros este juego tal y como yo lo he disfrutado, como una experiencia ligera que acompañar de un podcast, unas palomitas o vuestra bebida favorita cuando buscáis desconectar de todo durante un fin de semana. No obstante, hay un pequeño detalle, quizás el mayor heredero del complicado y largo desarrollo del juego, que termina por convertir la experiencia en accidentada, incluso llegando a ser frustrante en ocasiones. Dead Island 2 dispone de una estructura online que no es obligatoria en el estado actual del título - podemos jugarlo solos tranquilamente, aunque se nos presenta la opción de unirnos a equipos de otros jugadores o de invitar a nuestros amigos a nuestra partida - pero que condiciona básicamente todo el título. Esto quiere decir que, entre otras cosas, el mundo abierto al que nos enfrentamos no es de desplazamiento libre, sino que tendremos que enfrentarnos a pantallas de carga entre un área y otra. De manera similar, la pantalla que aparece cuando morimos nos insta a “volver a la partida” en lugar de reiniciar o continuar. Al fijarnos en estos detalles, hay otras cosas que nos llaman la atención, como por ejemplo, el hecho de que muchos enemigos son esponjas de balas, que aguantan decenas de golpes sin apenas inmutarse, con patrones de movimiento similares o habilidades muy parecidas, y siempre de área, que parecen destinadas a ser enfrentados por varios jugadores al mismo tiempo. También encontraremos una cantidad quizás un poco excesiva de armas muy similares, pero con estadísticas levemente superiores o inferiores a las que ya tenemos, que acabarán por llenar nuestro inventario sin mucho sentido.
No tengo el conocimiento necesario para afirmar esto con seguridad, pero la sensación que se percibe al jugar Dead Island 2 es la de estar ante un juego que en algún momento de su desarrollo intentó adscribirse al modelo del looter-shooter online, y que terminó por desechar el concepto después de que éste pasase un tanto de moda o de darse cuenta de que no encajaba del todo con la propuesta. Pero se siente como si todavía hubiese pequeñas trazas de ello en el juego, y esto hace el título, sí, un poco repetitivo en ocasiones. Pero el verdadero defecto que acarrea es el sistema de puntos de guardado: en lugar de tener checkpoints fijos, o de permitirnos guardar el progreso manualmente, Dead Island 2 guarda automáticamente nuestro progreso cada par de minutos, incluyendo los objetos que llevemos encima o el nivel de desgaste de nuestras armas. Esto quiere decir que si, por ejemplo, gastamos todos nuestros botiquines o nuestras balas en un jefe y este termina por matarnos, cuando reiniciemos la partida todos estos recursos se habrán perdido para siempre. Lo que esta situación genera es que, en ocasiones, atascarse en una fase significa estar obligados a enfrentarla una y otra vez, pero cada vez en condiciones menos ventajosas, conforme se desgastan nuestras mejores piezas y perdemos nuestros consumibles. Un par de picos de dificultad un poco llamativos hacia la recta final del título, unido a este defecto, convierte por momentos lo que de otra manera habría sido un título razonablemente divertido en una fuente de frustración notable.
No creo que sea un problema imposible de arreglar, pero definitivamente es uno que está ahí y es difícil salir del mundo de Dead Island 2 con un poco de mal sabor de boca. En sus aspectos positivos, como su humor macarra y algo descarado, el detalle en ciertos escenarios o la interactividad del entorno con los enemigos me he llevado sensaciones bastante buenas, si bien no excelentes; con el resto, sin embargo, es complicado ser así de benévolo.