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Análisis de Dead Rising 4

El caganer.

Una apuesta que no sale bien y una fórmula desgastada pero a veces aun divertida: un videojuego lleno y al mismo tiempo vacío.

En la presentación de Dead Rising 4 algo me llamó la atención. Hablando con un compañero sobre el juego y que podíamos esperar de él, me decía que estaba muy contento con cierta decisión de diseño y con la cual no estoy para nada de acuerdo: eliminar la cuenta regresiva, esta vez de forma permanente. Tanto en Dead Rising como en Dead Rising 2, donde la cuenta siempre estaba presente (en la tercera entrega solo aparecía en el modo dificil), el enemigo más temible era el tiempo. Un reloj en pantalla que condicionaba completamente la forma de jugar y afrontar los casos, haciendo prácticamente imposible terminar el juego salvando a todo el mundo. El momento exacto en el lugar exacto. Además, suponía una agradecida forma de resolver el ya mítico problema de disonancia en los mundos abiertos: han secuestrado a mi hijo y tengo que encontrarlo cuanto antes, pero qué demonios, puede esperar, vamos a cazar unos cangrejos. En los Dead Rising no podías entretenerte: las hordas de zombies eran una gran molestia, porque un solo segundo tarde significaba el fin de la partida.

Esta decisión desencadenó otras tantas y la saga cambiaría para siempre. «Queríamos un mundo enorme en el que pudieras explorar y encontrar cosas», explicaba Bryce Cochrane, productor executivo del juego, a Eurogamer UK. «Con Dead Rising 3 y el cronómetro, la gente se perdía mucho de lo que había en el juego. Decidimos tomar una dirección distinta, eliminar eso, mantenerlo en el multijugador, pero permitir que cualquiera pueda tener una nueva experiencia de un jugador, lanzarse al mundo y explorarlo a fondo». Dead Rising exaltaba el instinto de supervivencia y la tensión de forma real, recordaba a la serie "24", pero en primera persona, pues no tenías ni un segundo que perder. Ahora, han optado por hacer las cosas «por los loles», y tampoco les ha salido muy bien.

Dieciseis años después, tras el brote de Willamette, el heroe y fotógrafo vuelve a ser testigo de una conspiración relacionada con un nuevo brote zombie: Frank West ha vuelto, y ahora Dead Rising se parece mucho más a él. Después de presenciar una escena atroz, West es un tipo que acto seguido hace una broma y él mismo se la ríe. ¿Hay un apocalipsis zombie? Sí. ¿Acabo de quemar viva a una persona? También. Pero no descuidemos el buen humor, que hay que reírse. Dead Rising 4 pretender ser exactamente así: perderle totalmente el respeto a la situación, soltarse la melena con su humor tan característico y en definitiva, pasárselo en grande. En los dos primeros títulos sí podía permitirse cierta seriedad, pues el diseño así te lo hacía sentir, con esa tensión de la que hablábamos antes. Esta vez no, y no es una decisión ni buena ni mala, pero el problema es que se pone la zancadilla a sí mismo.

La gran contradicción que estropea el tono cachondo es la propia trama: dejando de lado lo mal contada que está, en parte por culpa también del repetitivo diseño de las misiones, y lo irrelevante que resulta, se toma muy en serio a si misma. Pocas cosas hay más incómodas que tomarse en serio una broma. Esta sensación se ve intensificada por la música: durante la actividad, suele reinar el silencio, pero algunas secuencias tienen música-de-acción001.mp3, y encima en el menú de pausa suenan temas como Jingle Bells, que hubieran sentado de maravilla para ambientar algunas misiones. En serio, he llegado a sentirme más cómodo en el menú de pausa que jugando, pensando en lo delirante que sería que sonasen villancicos mientras rebano una cabeza con el Rotodestructor.

La fórmula mecánica de Dead Rising también ha sufrido bastante. A pesar del tono diferente de las primeras entregas, el humor mediante el diseño (entre otras cosas) siempre ha estado presente, y se fundamenta básicamente en los números: un gran número de objetos, prácticamente cualquier cosa que puedas agarrar, utilizada para masacrar zombies y apartarlos de tu camino. Esto provoca situaciones delirantes como la de atropellar a la horda con un triciclo rosa. De esta manera, cada objeto, arma o vehículo que uses para matar zombies te ofrece un tiempo corto de diversión extrema, derivada de la curiosidad y la novedad. Esta ecuación funcionó durante un tiempo a base de incluir más objetos, armas combinadas, y más locura, pero con el paso de los años se ha oxidado. La variedad es buena pero muchos de los objetos se sienten iguales al blandirlos y los ataques son lo suficientemente contundentes pero los enemigos no responden muy bien a los mismos, lo que estropea en buena parte la espectacularidad. Cuando digo eso no me refiero solo a la física: es cutre que un juego en el que la base sea eliminar zombies de muchas maneras diferentes, algunos remates no tengan animación y la espada misteriosamente atraviese el modelado.

Curiosamente, y en relación al propósito del equipo de Capcom Vancouver, los mejores tramos del juego, los más divertidos, son cuando pasas de la misiones y te dedicar a liarla y a experimentar por tu cuenta, algo que también puedes hacer con 3 colegas en el multijugador. Si el propio combate es repetitivo a menudo, cuando vamos de misión en misión es aun peor; las misiones son clónicas y la diferencia la ponen, como no, los enemigos frente a tu creatividad. Es dramático que una propuesta como Dead Rising haya acabado teniendo misiones de sigilo.

Por suerte, se salva del desastre gracias a algunas de las alternativas jugables, como el exotraje y sus funcionalidades, o ciertas combinaciones de armas extremadamente originales y sobretodo divertidas, para no perder la costumbre, como el Lanzapescados, el Gandelfo, o el Arrasador. Dejarnos de tonterías, vestir nuestras mejores galas (esta es una parte importante y positiva del juego) y salir ahí fuera para experimentar con las combinaciones en plena carnicería se convierte en lo mejor del juego, ofreciendo esos pequeños tramos de entretenimiento visceral y sin interrupciones.

A pesar de ser una mecánica fundamental y valiosa, no he hablado aun de la fotografía en Dead Rising. «Entre Watch Dogs 2, Final Fantasy XV y Dead Rising 4, 2016 es el año Selfies Became Videogames», decía Jim Sterling en su Twitter. «Las selfies son videojuegos, los videojuegos son emociones, y las emociones son selfies». En favor de la comedia y haciendo uso de esta nueva técnica, el artículo está maquetado exclusivamente con selfies que me hice mientras jugaba, todas ellas divertidas tal y como fueron los momentos que representan. «Es un cambio de dirección, pero realmente sentimos que era el camino correcto», concluía Cochrane en aquella entrevista. Visto lo visto, no lo era, pero como hace Frank West, a pesar de la dramática situación... habrá que pasárselo bien.

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