Análisis de Dear Esther
Misiva encriptada.
Dear Esther ha salido en Steam y se ha hablado de él en páginas de videojuegos, pero es difícil clasificarlo como tal. Lanzado en 2008 de forma gratuita como mod del motor Source, la versión reseñada es un remake que ha sufrido un importantísimo lavado de cara bajo la dirección de Robert Briscoe (diseñador de entornos en Mirror's Edge), que ha logrado un resultado apabullante. Cada uno de los cuatro actos (especialmente los dos últimos) transcurre en localizaciones cautivadoras que invitan a ser exploradas, a contemplar cada uno de sus recovecos y a volver días después de acabar de explorarlas.
Hablar de algo parecido a "jugabilidad" es complicado, dado que quitando un par de desvíos a callejones sin salida el Dear Esther es un enorme pasillo que se recorre en primera persona, repleto de scripts y sin otras acciones posibles que moverse y acercar la cámara. Durante el trayecto escucharemos la voz de un narrador que habla con la Esther que da título a esta obra y le relata una historia a base de fragmentos que al principio parecen inconexos. No se puede hacer otra cosa que avanzar y mirar, a pesar de que la banda sonora consigue de algún modo llenar la atmósfera cuando ésta no tiene ningún suceso. Tan solo se mantiene al margen en los momentos de mayor esplendor visual.
Dear Esther tiene una parte contemplativa muy importante, pero no es una simple demo técnica. La oscura y a ratos impenetrable narrativa nos obliga a sumergirnos en su mundo. Ausente toda forma de interacción, la atención se deposita en detalles que en otros juegos pasarían desapercibidos: la entonación de cada frase del narrador, los símbolos y frases en las paredes, la cantidad de detalles nimios cargados de simbolismo… Cada partida introduce cierta aleatoriedad en las frases que podemos escuchar o los objetos que nos encontraremos.
Es el "juego" más corto que he probado en meses, pero también es el que más tiempo ha ocupado en mi cabeza una vez terminado.
El momento en que empezamos a arrojar algo de luz sobre lo que se nos pretende relatar es casi como una epifanía, aunque viene acompañado de muchas más preguntas. ¿Qué relación previa existía entre Esther y el protagonista? ¿Qué es la isla? ¿El autor de las pintadas que salpican las paredes es uno de los personajes de la historia o alguien ajeno que llegó antes? ¿Es la voz que escuchamos siquiera de aquel a quien estamos manejando?
Tras pasar por Dear Esther por primera vez parecía que algunas de esas preguntas quedaban respondidas, pero en la segunda ocasión algunos relatos aportaron matices que crearon desconcierto en mi mente. Las referencias bíblicas de cierto momento cambiaron de sentido la segunda vez que pasé por delante de ellas. Lo que parecía el eje de la historia quedó relegado a un segundo plano donde la voz del narrador se centró en sucesos posteriores.
Estos momentos son los que persigue Dear Esther: es el "juego" más corto que he probado en meses, pero también es el que más tiempo ha ocupado en mi cabeza una vez terminado. Quizá ese sea uno de los motivos por los que la narrativa de los videojuegos es tan denostada: pocos son capaces de crear historia con las que recrearse reflexionando y que sean capaces de dejar un poso emocional.
Una advertencia:: aunque el menú esté en castellano, Dear Esther está en inglés (texto y voces) y el vocabulario empleado es de un nivel muy alto. Este proyecto tenía desde el principio la cruz marcada por aquellos que odian los "juegos pretenciosos", y el uso de un lenguaje extremadamente culto no ayuda a que le retiren ese estigma. Si no se domina el inglés es recomendable esperar a la traducción al castellano, que según su autor ya está completada, entregada al creador del juego y a la espera de que éste lance un paquete de idiomas.
En cualquier caso, saber o no inglés es el menor de los impedimentos. Este proyecto requiere una mente abierta y dispuesta a concederle toda su atención. Requiere olvidarnos de la idea que tenemos de videojuego y tratar de probar algo nuevo y distinto que no admite ideas preconcebidas a la hora de abordarlo. Un esfuerzo que para mucha gente será demasiado grande.
Dear Esther ha reabierto una de esos debates que cada poco tiempo saltan a la palestra: ¿Los videojuegos son arte? ¿Pueden llegar a serlo? Yo me pregunto ¿Cambiaría algo que se decidiese que los videojuegos son arte o no de manera categórica? ¿Cambiaría la manera de hacer juegos? ¿Cambiaría su reconocimiento por parte de gente ajena al mundillo? ¿Cambiaría la misma definición de videojuego? Pero sobre todo, me pregunto si el videojuego ha tenido tiempo suficiente para madurar como medio hasta un punto en que podamos reflexionar de forma acertada sobre su naturaleza.
Como habrás podido comprobar este análisis no lleva nota como el resto. Desde nuestro punto de vista esta obra no puede juzgarse con los mismos baremos que usamos para analizar el resto de títulos; de hecho, creemos que es más una experiencia que un juego propiamente dicho.