Análisis de Deception IV: Blood Ties
Elaboración, sadismo y humillación.
Elaboración, sadismo y humillación. Estos son los tres pilares en Deception IV: Blood Ties, la última locura japonesa en forma de videojuego que sorprendentemente vuelve a llegar a Occidente casi una década después de su inmediato predecesor para PlayStation 2. Se trata de los tres tipos básicos de tortura que la protagonista del juego, la mismísima hija del Diablo, infringe a todos aquellos que se anteponen en su camino por intentar resucitar a su padre. Para aquellos que conozcan la saga no será necesario mucha más de presentación, pues esta nueva entrega para PlayStation 3 y Vita es exactamente el mismo juego de poner trampas de siempre -aunque con la lógica puesta al día a nivel visual, claro-, pero para aquellos que se hayan acercado con curiosidad quizá sea necesaria un poco de presentación.
A lo largo de casi veinte años, la saga Deception se ha sustentado sobre una pequeña gran idea que sobre el papel siempre será fantástica: un juego en el que en lugar de derrotar a nuestros enemigos combatiendo directamente contra ellos hay que eliminarlos a base a ir colocando trampas sobre el escenario. Este diabólico a la vez que travieso punto de partida es la mecánica básica de un juego al que se le suman una historia y unos personajes con todos los tópicos posibles de los a menudo sonrojantes juegos de marcado carácter japonés y, evidentemente, unos escenarios repletos de trampas hambrientas de inocentes víctimas.
En pocas palabras esta la esencia no tan solo de Blood Ties, sino de toda una franquicia que apenas ha cambiado desde su primera entrega para la primera PlayStation, una saga basada en un concepto atractivo y universal cuyo espíritu siempre ha sido cuidado por Tecmo pero que, sin embargo, nunca ha logrado que saliese de lo que no deja de ser un juego de nicho. Porqué sí, más allá de que el hecho de jugar con las trampas podría atraer a todo tipo de personas, Deception IV es -dejando de lado todas las virtudes y defectos de su propia mecánica- un título dirigido a un tipo muy específico de jugador; uno capaz de encontrarle el encanto a las visual novel japonesas llenas de diálogos intrascendentes, uno capaz de verle la gracia a ese tipo de erotismo lleno de chicas medio en pelotas que se balancea entre lo pícaro y lo enfermizo, o uno capaz de pasar por alto ciertos descuidos sobre las convenciones básicas que rigen el diseño actual de juegos, pero que permanecen inalterables porque así lo manda la tradición -un ejemplo de esto último es el arcaico sistema de guardado.
Dejando de lado todo el envoltorio que rodea al juego, lo que nos queda es un título que se centra única y exclusivamente en explotar su propia mecánica, algo que puede ser tan positivo como negativo. La gracia de Deception no está tanto en superar los doce capítulos de su campaña principal (algo que puede llevar al jugador unas diez horas) ni en cumplir el centenar de misiones secundarias que incorpora el juego, sino que su reto se encuentra más en su sistema de puntuaciones y en la elaboración de combos. A medida que el jugador progresa en la partida puede ir desbloqueando nuevas trampas, a cada cual más rocambolesca, pero también se amplía la posibilidad de colocar más de ellas sobre el mapa, y por lo tanto la capacidad de llevar a cabo torturas demenciales para los sufridos personajes que intentarán frenarnos los pies.
Los movimientos totalmente limitados de la protagonista se compensan con todo tipo de trampas moatales y con la -en apariencia escasa- IA de los enemigos, todo ello para dar lugar combos que el juego nunca muestra con facilidad y que exigen al jugador horas de práctica y conocimiento de sus recursos. Así, si al principio nos limitamos a atrapar a nuestra víctimas con un cepo, para luego lanzarles una calabaza a la cabeza que los ciegue y que les impida ver la cuchilla que los mandará al otro lado de la sala, con el paso del tiempo las combinaciones entre nuestras trampas y las del entorno se pueden convertir en auténticas coreografías de mamporrazos que a pesar de la apariencia totalmente sádica de nuestros "herramientas" nunca llega realmente a niveles de gore.
"Deception es una saga basada en un concepto tan atractivo y universal como la travesura de poner trampas, pero sin embargo nunca ha logrado que saliese de lo que no deja de ser un juego de nicho."
Es especialmente acertado que durante la maquiavélica curva de aprendizaje del juego, la protagonista siempre cuente con los retos de sus tres masoquistas compañeras, unas diablesas que vendrían a representar los tres tipos de tortura de los que hablaba al principio (elaboración, sadismo y humillación) y que, sin duda, ayudan a que el jugador se sienta obligado a experimentar constantemente. Su presencia es importante en cuanto que ayuda a dinamizar una mecánica que evoluciona en complejidad pero que puede hacerse muy repetitiva al cabo de pocas horas de juego. Este último es quizá el punto más débil de un título con una muy buena idea detrás, pero cuyo reflejo en forma de mecánicas no acaba de estar del todo bien resuelto.
Al final de cada misión el jugador recibe una puntuación en función del número de combos que ha logrado y el tipo de tortura en el que se ha especializado y así una y otra vez. Deception IV es de esta manera un título de corte muy clásico en su planteamiento, un juego en el que el progreso viene marcado por la aparición de pequeñas variables (como el de enemigos sean inmunes a determinado tipo de trampas), pero que nunca acaba de despegar y al que se le echa en falta algo más de nervio y frenetismo más que pasarse media partida recorriendo el escenario de un lugar a otro.
Afortunadamente, Deception IV: Blood Ties nos llega con sus voces en el original japonés, pero no con una traducción de los textos al castellano, cosa que deberán tener en cuenta aquellos que no tengan cierto nivel de inglés para los textos. En cuanto a su presentación no acompaña demasiado que visualmente estemos ante un juego muy poco ambicioso a nivel gráfico, especialmente en lo que se refiere a unos escenarios algo sosos que además presentan algunos problemas de cámara. Y tampoco pueden decirse cosas muy buenas de una banda sonora tan poco ambiental como contundente y sin carácter. Sí que se nota el empeño en pequeños detalles que en otros juegos pasarían de puntillas, como el hecho de presentarnos una mini biografía de cada enemigo, cosa que tiene mucho que ver con el particular sentido del humor del juego.
Ambas versiones del título están a un nivel muy parecido en cuanto a la parte técnica, y donde en la consola de sobremesa se dispone de más botones en la portátil se sustituye por la pantalla táctil, así que ambas versiones son recomendables y su elección depende más de la predilección de cada uno. Como también depende de cada uno si entrar más o menos en la propuesta que nos ofrece Tecmo Koei, que es la de un juego que apela a una sensibilidad especial hacia los juegos marcadamente japoneses, un juego cuya mecánica es original pero podría estar mejor resuelta, y que nuevamente no ha logrado salir del nicho en el que se encuentra.