Análisis de Demon Gaze
Pactar con el diablo.
Existe un tipo de estudiante que por alguna razón siempre me ha llamado la atención: aquel que siendo inteligente podría sacar sobresaliente, pero tira siempre a por el aprobado raspado. La Ley del Mínimo Esfuerzo es su máxima vital. Supongo que con el tiempo he ido aceptando que no todo el mundo tiene interés en ir a por la mejor nota posible y prefieren invertir ese tiempo en otras actividades, pero no puedo evitar observar con cierta pena a esas cabezas que podrían dar mucho más de sí pero deciden no aspirar a más. Un caso similar al juego que nos ocupa.
Demon Gaze comienza en una mazmorra, con un desorientado protagonista huyendo de una amenaza desconocida. En apenas un par de minutos, mientras van circulando los créditos, aprendemos cómo se navega por el juego de manera rápida e intuitiva y nos encontramos de frente con un enemigo enfurecido. Al vencerlo descubrimos un poder que nos hace únicos: poder capturar demonios.
Tras este rápido tutorial descubrimos que estamos en el último refugio seguro, un pequeño hostal. Nos aceptan como huésped con una condición: tenemos que ayudar a Fran, la dueña, a protegerlo y conquistar zonas a base de derrotar a los demonios que las dominan para devolver estabilidad a la región.
El hostal nos sirve como base de operaciones: tenemos tiendas, un tablón con misiones, habitaciones libres para aumentar el tamaño de nuestro equipo... Con el tiempo va ganando opciones como transformar las armas que no usemos en éter para mejorar las que llevemos equipadas, pero se mantiene una constante: cada vez que volvemos hay que pagarle a Fran el alquiler.
Es una forma bastante inteligente de obligarnos a planificar mejor cada incursión en territorio enemigo; lanzarse a la aventura a lo loco puede hacer que nos quedemos sin el dinero suficiente para realizar mejoras vitales en nuestro equipo, y volver en cuanto nos hagan algo de daño para recuperar vida se convierte en una táctica contraproducente.
En esta localización es donde transcurre casi todo el argumento del juego, aunque se concentra casi en exclusiva en los momentos después de haber vencido a un jefe final. Es una pena que los secundarios se queden un punto cortos de carisma; aunque los diálogos son bastante divertidos (humor tan japonés como os podáis imaginar) muchos de ellos están poco desarrollados y a otros les falta un pelín de tiempo y más situaciones para que les cojamos más cariño.
Hablando de japonofilia: los temas vocales en japonés pueden ser irritantes a quien no le guste el estilo algo J-Pop de la cantante de algunas composiciones, como la del tema de combate normal. En cualquier caso, nivel general es más que decente: añade mucha intensidad a los jefes finales, nos relaja en los pocos lugares seguros y nos invita a lanzarnos a la aventura en las mazmorras.
Lo que puede ser mucho más difícil de tragar es la cantidad de fanservice que exhibe el juego a veces. En momentos contados ciertos personajes deciden quitarse ropa sin venir a cuento, como si el juego tuviese tanto miedo de no tener suficiente atractivo que decidiese tirar por el erotismo cutre de cuando en cuando para mantener el interés. Son menos ocasiones de las que parece tras unas dos primeras horas en las que tres personajes (2 femeninos y 1 masculino) se pasean en ropa interior, pero podría haber aprendido algo del humor más fino y sutil de Disgaea en este aspecto.
"El sistema de combate es por turnos y muy clásico, quizá demasiado, pero el uso de demonios capturados le añade un componente de imprevisibilidad que le sienta bastante bien."
Cuando salimos del hostal nos encontramos con una serie de mazmorras con ambientaciones típicas que casi siempre saben sacarse de la manga algún truco para sorprendernos. En el bosque nos encontraremos con zonas que nos desorientan, en una que transcurre debajo del agua no podemos usar ningún hechizo, en un cementerio tenemos que vigilar las zonas que nos pueden hacer daño...
El sistema de combate es por turnos y muy clásico, quizá demasiado. No es algo malo por sí; es divertido y tiene suficiente profundidad y elasticidad como para que las peleas contra jefes finales tengan mucho más de estrategia que los combates normales, pero no le habría sentado mal algo más que le diferenciara de otros dungeon crawler.
El uso de los demonios capturados es en este aspecto lo más destacable: podemos equipar hasta tres una vez hayamos desarrollado suficiente al personaje, pero lo curioso es que no los controlamos del todo. Podemos invocarlos una vez por combate y tienen libre albedrío para ejecutar las acciones que quieran. También pueden aparecer durante un turno para ayudarnos sin que se lo pidamos.
Parece algo menor, pero añade un componente de imprevisibilidad que le sienta bastante bien a unos combates que habrían sido demasiado rígidos y controlados sin este elemento. Además, desarrollar a los demonios nos da ventajas pasivas que nos permiten especializar a nuestro equipo en un tipo de combate (aumentar vida, mejorar ataques físicos, esquivar ataques...).
"El juego tiene problemas para regular bien la curva de dificultad, empieza siendo muy complicado, pero cuando aprendemos a combatir y formamos un buen equipo podemos pasar tramos de mazmorras con el comando de repetir movimientos."
En los primeros compases del juego las mazmorras son un auténtico infierno: muchos de los aspectos importantes del juego están explicados muy por encima o rápido (cuando no tenemos que apañarnos por nuestra cuenta) y vamos bastante perdidos, sin saber qué hacer para que no nos destrocen, hacia dónde ir o cómo cumplir las misiones secundarias, que en muchas ocasiones requieren esperar a un evento que no ocurre hasta 10 horas después de aceptar la misión.
Pronto descubrimos una serie de círculos que debemos conquistar invocando monstruos y derrotándolos, pero su dificultad es aleatoria y pueden destrozarnos, así que toca hacer algo de grind apenas empezado el juego. Además, cuando hemos conquistado más o menos la mitad de una mazmorra aparece una versión "fácil" del demonio que la gobierna. Lo entrecomillo porque es normal que a la primera nos mate al equipo de un par de golpes.
Demon Gaze tiene problemas para regular bien la curva de dificultad. Empieza siendo muy complicado, pero cuando aprendemos a combatir y formamos un buen equipo podemos pasar tramos de mazmorras con el comando "repetir movimientos del turno anterior". Los demonios y algún enemigo fuerte nos pueden dar un buen susto, eso sí. Cuando nos hemos confiado, hacia el final del juego, nos lanza jefes de dificultad demencial que nos obligan a replantearnos las tácticas. El selector de dificultad no penaliza los cambios y es una ayuda, aunque no se puede usar desde el principio y afecta más a los combates normales que a los jefes.
Por suerte, parece consciente de su limitación y convierte el grind en algo más entretenido de lo esperado. Los círculos nos permiten introducir hasta tres gemas de objeto que nos dan mejor equipamiento, y en ocasiones es más interesante repetir mazmorras para encontrar equipamiento especial que para subir niveles.
"Demon Gaze es un juego al que le falta un poco de ambición para subir de categoría: sistema de combate y personajes tienen potencial para llegar mucho más allá, pero parece sentirse cómodo en una posición estable."
Este proceso es algo menos cargante que simplemente dar vueltas buscando batallas aleatorias, ya que tiene un final (tenemos que salir de la mazmorra y volver a entrar para reactivar los círculos) y además el juego no suele interrumpirnos con demasiadas batallas aleatorios mientras nos movemos. Las constantes recompensas a corto plazo hacen más llevaderos los esfuerzos por subir de nivel.
Ayuda también que la navegación de una mazmorra sea tan cómoda: podemos acceder al mapa y movernos de manera automática entre puntos conocidos. Por otra parte recorrer una mazmorra por primera vez, creando el mapa a medida que vamos avanzando y descubriendo pasajes secretos, es bastante adictivo.
Demon Gaze es un juego al que le falta un poco de ambición para subir de categoría: sistema de combate y personajes tienen potencial para llegar mucho más allá, pero parece sentirse cómodo en una posición estable en la que no necesita esfuerzo para sacar un buen resultado y asegurarse de que lo que ofrece tiene una calidad más que suficiente, pero sin aspirar nunca al sobresaliente. Es muy árido al principio, pero si logramos superar esa barrera tiene lo necesario para hacerse querer.