Análisis de Diablo III: Reaper of Souls
Nadie puede parar a Blizzard.
Se nota que en Blizzard había alguien con una libreta en la mano, leyendo reseñas, buceando en los foros, escuchando a los jugadores; apuntando lo que a la gente le gustaba y lo que no de Diablo III. Es un juego muy distinto hoy a lo que era cuando salió; a algunos nos gustó desde ese momento, algunos otros lo odiaron profundamente: como sea, poca gente puede recibir con mala cara aquella gran actualización que modificaba un montón de cosas. Han conseguido llegar al punto en el que estamos todos contentos: hasta las estadísticas fijas molestan menos, ahora que tenemos los niveles Paragón y que el loot, los objetos que dejan caer los enemigos y cofres al morir (o ser abiertos: es un juego salvaje pero el respeto por los cofres está ahí), nos permite modificar al personaje equipando unos u otros objetos. Todo ha mejorado; junto con esas mejoras, que afectan a todos los jugadores, Blizzard ha lanzado Reaper of Souls, una expansión que añade un acto, una clase y un nuevo modo de juego, "Aventura".
El acto quinto nos lleva a Westmarch y aledaños; una ciudad con cierto aire gótico maldita por una batalla que la está hundiendo. Como en el original, la narración de Reaper of Souls es finísima; no porque sea elegante y esté bien hilada, sino porque su relevancia última es mínima. Aunque vídeos, diálogos y lore siguen estando bien trabajados (a un nivel puramente técnico: introducción y desenlace vienen con su respectivo vídeo CGI, muy impresionantes, y tanto las conversaciones con otros personajes como los monólogos que saltan cuando recogemos lore nuevo están narradas con buena voz), al final las misiones sirven para recorrer el amplísimo mapa siguiendo un orden, que nos lleva de aquí para allá en busca de Malthael, Ángel de la Muerte.
Merece la pena dedicarle un tiempo a este último acto. Es muy amplio, está lleno de zonas secundarias que explorar, y tiene una recta final muy intensa; está bien dividido en distintas partes que funcionan casi como mini actos, bien diferenciados cromática y temáticamente, algo que ya ocurría, aunque quizá de una manera menos pronunciada, en algunos del juego original (estoy pensando en el acto tercero, donde pasamos de defender la fortaleza a saltar al campo de batalla). Sumado a las modificaciones en la aparición de élites y enemigos únicos, la exploración es mejor que nunca; esto es extrapolable a los anteriores actos, también, pero destaca especialmente en el último: una de las cosas que decíamos en el análisis de Diablo III era que los jefes eran demasiado planos, algo predecibles y sólo difíciles a base de subir la dificultad, y parece que no fuimos los únicos que dijeron algo así, porque los del Acto V son considerablemente mejores. Sus rutinas de ataque son más variadas, nos ponen en situaciones diferentes y nos obligan a usar mejor nuestras habilidades.
En Westmarch conocemos también a la Mística, un nuevo personaje que se une al joyero y el herrero y con el que podemos modificar nuestro arsenal tanto como queramos (y podamos: sus servicios tienen un coste económico). La Mística, con un sistema de progreso similar al de los otros artesanos (la subimos de nivel a base de oro y objetos especiales), puede modificar las características de nuestro equipo raro y legendario; con los materiales oportunos y el oro suficiente, podemos crear las armas que queramos a base de pasarlas por el laboratorio de la Mística. También podemos personalizar la apariencia de nuestro personaje gracias a ella, alterando el aspecto de las armas y armaduras para conseguir las pintas que mejor nos parezcan. No todos los aspectos están disponibles desde el principio, y en el caso de los objetos legendarios tenemos que conseguirlos antes de que la Mística pueda usar su forma; ampliar el catálogo de transfiguraciones, que así se llama esta opción, es otro pequeño objetivo que se abre en el quinto acto para los que quieran que su personaje sea reconocible a primera vista.
"El Cruzado, la nueva clase y quizá el motivo de más peso, es un tanque sagrado ideal para los que busquen algo casi más bárbaro que el Bárbaro."
Además de este nuevo acto, uno de los puntos fuertes de Reaper of Souls es, como cualquier jugador de Diablo habrá hecho ya varias veces, repetir todo el juego en distintas dificultades y con diferentes personajes. Para los que ya tengan una colección de personajes nivel 60, hay varios motivos para desandar lo andado (o desteletransportar lo teletransportado). Por un lado está la nueva clase, quizá el motivo de más peso: el Cruzado, un tanque sagrado ideal para los que busquen algo casi más bárbaro que el Bárbaro. La forma de jugar con el cruzado es bastante distinta a otras clases: se basa mucho en la fuerza, pero su movilidad es más limitada que la del Bárbaro, por lo que para salir enteros de los enfrentamientos más duros tenemos que saber cómo usar efectivamente las habilidades y evitar quedarnos desprotegidos entre las multitudes. Como tanque, tiene también unas cuantas pasivas que lo protegen en situaciones límite: las que aumentan la regeneración de vida o las que suben la defensa a medida que recibimos daños.
Es una clase muy divertida, también; revisitar los primeros actos con ella es curioso, por cómo tenemos que replantearnos las estrategias para enfrentarnos, por ejemplo, a los jefes. El Rey Esqueleto, por nombrar uno de los primeros, ni siquiera llegó a invocar a esqueletos que le ayudaran cuando lo maté en mi primera partida con el Cruzado: entre una habilidad que ciega a los enemigos con un fogonazo que sale del escudo y un hacha que me daba cierta probabilidad de aturdir, el pobre diablo no se alejó ni un paso de su trono. El suelo de fuego del Carnicero, por poner otro ejemplo temprano, nos obliga a movernos de otra forma que si jugáramos con el Monje, por la diferencia de agilidad.
Merece la pena darle una oportunidad al personaje, pero además de eso tenemos el modo "Aventura", para seguir repasando el mapamundi y volviendo a los escenarios que ya conocíamos. Este nuevo modo nos deja saltar a cualquier portal del mundo, sin importar el acto, y nos da retos adicionales con sus recompensas de experiencia y botín; marcadas en el mapa están las localizaciones de los desafíos disponibles, con su descripción y sus recompensas, y cada vez que empezamos una partida se generan misiones nuevas en cada acto que podemos completar para conseguir más experiencia una vez terminados los eventos principales del juego. Es básicamente un modo que reactiva de forma aleatoria ciertos jefes y que nos plantea una serie de retos, eliminar a todos los enemigos de una mazmorra; es atractivo pero no sorprende, no cambia radicalmente la manera de enfrentarse al juego. Tiene un par de puntos fuertes: el lore sigue estando disponible en este modo, por lo que si nos faltan partes de diarios u otros objetos de la campaña podemos todavía encontrarlos aquí.
También están las Fallas Nephalem, unos portales que nos llevan a mazmorras aleatorias coronadas por jefes también aleatorios, con hasta 10 niveles de profundidad y con sus correspondientes botines y recompensas de experiencia. Cuando digo que son aleatorias no me refiero a que el mapa se genera al azar, algo que ocurre con todas las mazmorras que visitamos: el juego crea un escenario cogiendo un set de terreno, modificando iluminación y climatología y lanzando dentro enemigos que no se limitan a los que suelen aparecer en ese tipo de escenario concreto en la campaña. Hay tantas combinaciones como se puedan calcular multiplicando las variables disponibles; no son pocas, en todo caso. Un pequeño consejo: para acceder a estas Fallas, casi tan salvajes como las de Valencia, tenemos que presentar en los pueblos cinco objetos que se consiguen terminando misiones del modo "Aventura". Conseguir cinco de estos suele implicar terminar cinco misiones, así que no es algo especialmente rápido. Las Fallas permanecen abiertas hasta que cerramos la partida, así que mucho cuidado con abrir una, gastar los cinco objetos y cerrar el juego, porque cuando volváis el portal ya no estará allí.
"Nadie puede parar a Blizzard, tampoco, cuando se centran y consiguen alcanzar un punto medio tan satisfactorio entre sus ideas originales y lo que su comunidad pide."
Han tardado casi dos años, pero con Reaper of Souls Blizzard ha redondeado Diablo III y ha demostrado por qué seguimos volviendo a ellos aunque a veces les seamos infieles con otros juegos parecidos. Lo hacemos porque los otros son parecidos, ya digo, pero no son Diablo: Reaper of Souls tiene como única misión, metida entre ceja y ceja, hacer que cuando iniciemos el juego nos divirtamos. Constantemente, sin pausas, sin tiempos de descanso: los que no se hayan pasado el juego todavía tienen por delante cinco actos a los que dedicar muchas horas, que no se agotan en una primera partida y cuya naturaleza aleatoria hace casi infinitos; los que se lo hayan pasado ya tienen el modo "Aventura", ideal para los que quieran completar algunos objetivos y conseguir mejores objetos sin repetir la misma secuencia de eventos de la campaña principal; está también el Cruzado y sus peculiaridades a la hora de jugar, y hay tantos cambios y novedades que es bastante difícil estancarse, incluso cuando alcancemos el nivel 70, diez niveles más que el tope anterior. Ahí tenemos los niveles Paragón para seguir y tontear con distintas builds. Nadie puede parar a la muerte, dicen en Reaper of Souls; nadie puede parar a Blizzard, tampoco, cuando se centran y consiguen alcanzar un punto medio tan satisfactorio entre sus ideas originales y lo que su comunidad pide.