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Análisis de Do Not Feed The Monkeys 2099 - Un simulador de voyeur futurista tan ácido como cómico

Return to monkey.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Iterando sobre el título anterior, pero como entrega independiente, lo nuevo de Fictiorama nos sigue encandilando con historias muy llamativas y un puntito de mala leche.

Quien quiere ensalzar el valor y el poder de los videojuegos como medio tiende a hacerlo señalando una de las mayores peculiaridades de éste: la capacidad del usuario, del jugador, de interactuar de forma directa con lo que está sucediendo. Bien sea derrotando monstruos, bien sea tomando decisiones que cambien los efectos de la trama, tocar y saltar y disparar y decidir suelen ser piedras angulares de nuestra experiencia. No planeo reabrir el debate, Dios me libre, de si los videojuegos son, o no, el único medio realmente interactivo, pero sí he pensado un tanto en ello mientras jugaba a Do Not Feed the Monkeys 2099. Un título que nos da una serie de herramientas, de posibilidades, para interactuar con sus personajes y sus historias; pero cuya premisa narrativa nos explica, desde sus mismo inicio - ¡desde su mismo título! - que nunca, bajo ninguna circunstancia, deberíamos hacerlo.

Un gran botón rojo con un cartel de “no tocar” debajo. Una de las situaciones más evocadoras del mundo.

Do Not Feed the Monkeys 2099 es la secuela de Do Not Feed the Monkeys, el título que el estudio madrileño Fictiorama publicó en el año 2018. Ambos juegos comparten premisa: por una serie de circunstancias, el jugador acaba inmiscuido con una extraña y misteriosa sociedad que encomienda a sus usuarios la tarea de vigilar a distintas personas de todo el mundo. La empresa nos establecerá unos ciertos estándares mínimos en el trabajo y nos pagará por otorgarles datos concretos de los sujetos a los que estamos vigilando, pero siempre bajo una premisa: no debemos alimentar a los monos. Es decir: no debemos aprovechar la información que sabemos para tomar decisiones y alterar el curso natural de los acontecimientos.

La novedad de esta secuela es su ambientación: tal y como su título nos deja intuir, hay una ambientación futurista que condiciona la mayoría de historias que nos encontramos. Algunos elementos son sutiles, como el encontrarnos una pitonisa que, en lugar de ocupar las franjas horarias de la televisión, retransmite ahora sus servicios en streaming; otras historias nos emplazarán directamente en otros planetas, cíborgs, inteligencias artificiales y naves espaciales mediante. Hay un cierto juego en detectar las particularidades del futurismo de este universo, un lugar en el que hay muchas cosas diferentes respecto a nuestra realidad, pero casi todas ellas se basan en percepciones, preocupaciones o transformaciones que ocupan nuestra mente ahora mismo, o se sienten, en general, incipientes. Do Not Feed the Monkeys 2099 siempre es un poco sarcástico, un poco ácido en su planteamiento del futuro, y eso genera situaciones de comedia inesperadas que nos mantienen todavía más dentro de sus historias.

A pesar de que el cambio de ambientación es el más evidente, cuando avanzamos en el juego notamos, también, una mayor profundidad en los sistemas. El juego, como la entrega anterior, está estructurado en días. El reloj interno del juego va avanzando con el paso del tiempo y de la hora del día dependerán las interacciones o los personajes que nos encontremos cuando vigilamos cada una de las cámaras. Poco a poco, nos aprenderemos las rutinas de las distintas cámaras, las horas en las que hay más movimiento y se producen la mayoría de interacciones y conversaciones interesantes. Cuando un diálogo o un objeto de cada escena nos aporta información interesante, se resaltará en color amarillo, y podremos almacenarlo en nuestras notas. Si nos atascamos o sentimos que no podemos resolver el puzle, siempre es buena idea probar a vigilar las cámaras en unos horarios diferentes a los que usamos habitualmente y tratar de percibir si hay algo que se nos esté escapando.

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La vigilancia de las cámaras tendremos que compaginarla, claro, con un sistema de gestión de hambre, sueño y salud que nos impide pasarnos todas las horas delante de la pantalla. Necesitaremos obtener dinero para pagar el alquiler - gestionado por unos mafiosos con muy malas pintas que pueden llegar a terminar nuestra partida si les retrasamos demasiado el pago - y alimentar y descansar a nuestro personaje correctamente. El sistema de gestión de salud y dinero es más estricto en esta ocasión que en el título anterior, y puede llegar a restringirnos un poco al principio de la partida, especialmente si venimos acostumbrados del título anterior. Comer bien y comer variado - no siempre bebidas energéticas y comida rápida, claro - afectará a nuestro medidor de salud, igual que lo hará no dormir lo suficiente. Cuando el dinero escasea, habrá pequeños trabajos secundarios que podremos hacer para obtener un extra de dinero para hacer la compra. Tendremos, también, que comprar nuevas “jaulas” - nuevas cámaras - para cumplir nuestras obligaciones con la organización, que revisará nuestro progreso cada cierto tiempo.

Por un lado, la existencia de unos sistemas más sólidos y más explícitos hace que sea más fácil encontrar una estructura dentro del juego, no perder la noción del tiempo o lo que estamos haciendo y encontrar cosas que hacer incluso si nos atascamos en algunas de las tramas y no vemos claro cómo progresar. Por otro, es cierto que la cantidad de input puede llegar a ser abrumadora, sobre todo en la primera semana y en los compases finales del juego. En ocasiones, estaremos demasiado ocupados con la gestión de todo lo demás para prestar la atención que querríamos a las cámaras. Algunas de sus tramas tienen límites de tiempo, y otras nos requerirán observación minuciosa a lo largo de varios días para conseguir la información que necesitamos para o bien informar al respecto o bien influir en el desarrollo de los acontecimientos, si decidimos tomar la via más rebelde. No es que haya penalización por llegar al final de la trama sin haber resuelto todas las cámaras, pero a veces da la sensación de que estamos obligados a desbloquearlas mucho más rápido de lo que podemos interiorizarlas.

Las historias, por otro lado, son más complejas y extensas en esta ocasión, y nos presentan gran variedad de personajes. Algunos entrañables, muchos de ellos total y absolutamente despreciables y unos cuantos que resultan misteriosos incluso cuando descubrimos todo los que hay que descubrir sobre ellos, cada jugador tendrá sus afinidades pero sus tramas están planteadas de manera lo suficientemente evocadora como para ser capaz de engancharnos, de crear esa sensación de satisfacción cuando encontrábamos la pieza que nos faltaba para acabar de comprenderlo todo. Si hubiese que sacarle una pega a la dinámica, sería la de que el sistema de investigación a veces es demasiado restrictivo. Cuando recopilamos pistas importantes sobre cada una de las situaciones, como ya hemos comentado, añadiremos esas palabras clave a nuestras notas; más tarde, podremos usarlas para buscar en Internet y tratar de entender un poco mejor qué significan o qué relación pueden tener entre ellas. En ocasiones, no obstante, el Google ficticio del juego nos requiere términos o combinaciones de términos un poco precisos. No sólo es un poco extraño encontrarnos que los métodos de búsqueda del futuro no nos dejan ver ningún resultado para palabras o conceptos comunes, sino que a veces perderemos pistas importantes incluso teniendo toda la información por no haber combinado los términos de una manera específica.

En cualquier caso, Do Not Feed the Monkeys 2099 es una secuela ambiciosa que explota las fortalezas del título anterior y les añade mayor complejidad narrativa. Como mínimo, hay que remarcar que no es muy habitual que los juegos tengan tan buena mano en la comedia como éste, o que sean capaces de mantenerse simultáneamente críticos y graciosos durante la totalidad de la experiencia. Me han fascinado y recordaré a muchos de sus personajes, y valoro el gran potencial de rejugabilidad que se ha añadido en esta ocasión. Algunas ideas, como la posibilidad de obtener hasta - que yo sepa - cinco finales distintos basados en nuestras decisiones, o la existencia de un sistema de inversión en bolsa tan críptico como complejo hacen que no nos cueste pulsar el botón de iniciar nuevo juego para intentar una segunda o incluso tercera partida. Lo que más aprecio, no obstante, sigue siendo la manera tan original y, a la vez, exótica con la que se plantea la propia premisa del juego: alimentar a los monos, interactuar con las historias de los sujetos se sigue sintiendo extraño, prohibido, casi ilegal. Quizás precisamente por eso queremos hacerlo constantemente.

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