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Análisis de Dredge - Un excelente giro de tuerca a los juegos de pesca con un toque de horror cósmico

En noche cerrada, más vale vela aferrada.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Llevando la lógica del roguelite más allá del concepto de muerte permanente, Dredge se destapa como un gran juego de pesca y terror cósmico, pero cae en algunos de los defectos clásicos del género.

Hacer algo nuevo es difícil. Hacer algo con personalidad lo es incluso más. Para conseguirlo es necesario encontrar maneras de impregnar de nuestros colores elementos conocidos o crear algo tan radicalmente diferente que sólo pueda asociarse con nosotros. Por eso un elemento importante a la hora de juzgar críticamente un videojuego es su personalidad; cómo de único es en un panorama donde abundan los clones, la repetición y el más de lo mismo. Porque en nuestro medio, hoy en día, tener personalidad es un valor en sí mismo.

En la superficie Dredge es un juego bastante sencillo, con una personalidad bastante evidente. En él personificamos a un humilde pescador que llega a un pequeño pueblo isleño, Vértebra Mayor, donde necesitan de sus servicios. A nuestra llegada, naufragio mediante, el alcalde nos ofrece amablemente un nuevo barco, con un pequeño préstamo a liquidar, y una advertencia muy clara: que volvamos al pueblo antes de que caiga la noche. El resto del juego consiste en ejercer nuestras labores: pescar, dragar, y en ocasiones, hacer pequeños favores a los habitantes del pueblo y las islas circundantes, siempre relacionadas con las labores de la mar o el transporte de mercancías, todo ello, en la medida de nuestras posibilidades, intentando volver antes de que caiga la noche. Esto no siempre será posible, ya que una mala planificación, o un accidente desafortunado, pueden dejarnos a merced de los elementos y lo que sea que haya ahí fuera.

Ahora bien, ¿por qué debemos temer a la noche? Eso se responde rápidamente cuando tenemos que pasar un par de noches pescando a la intemperie. Extraños ojos nos miran. Siniestras bandadas de criaturas aladas nos persiguen y nos roban la pesca. Criaturas marítimas nos envisten e intentan hundirnos. Incluso nubes gaseosas de colores de otro mundo hacen que los aparatos tecnológicos de nuestro barco dejen de funcionar, dejándonos a merced de lo que haya ahí fuera.

Para desgracia de nuestro pescador, pero para nuestro disfrute, esto no es más que el principio. Según avanzamos en Dredge, todo se va volviendo más y más extraño. Se hace más evidente que los habitantes del pueblo saben más de lo que dicen, que aquí ocurren cosas extrañas y que nadie está siendo realmente sincero con nosotros. Pero nosotros únicamente podemos hacer una cosa: pescar.

Para nuestra fortuna, Dredge tiene un sistema de pesca extremadamente gratificante. Con cañas (que requieren completar con éxito un minijuego para terminar la pesca, o simplemente dejar pasar el tiempo), redes (que van capturando peces automáticamente según nos movemos) y trampas (que van capturando automáticamente cangrejos según pasa el tiempo), tenemos que saber cómo gestionar nuestros recursos teniendo en cuenta que, según el tipo de agua, también tendremos que hacer uso de diferentes tipos de recursos. Si navegamos por aguas oceánicas y nuestras cañas no están preparadas para pescar allí, no podremos hacerlo y estaremos desperdiciando nuestro tiempo, por lo cual la planificación es una parte importante del día a día. Teniendo en cuenta además que nuestro inventario es limitado y que instalar cada pieza de equipamiento lleva tiempo y la ayuda de un taller especializado, es algo que debemos pensar cuidadosamente antes de salir del pueblo, o de decidir que mejoras y que herramientas comprar.

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Asociado con lo anterior, otro de los grandes logros del juego es lo excelente de su diseño de inventario. Recordando al clásico inventario de Resident Evil 4, tenemos una cuadrícula donde tenemos que hacer sitio a todos nuestros objetos. Mientras podamos encajarlos podremos cargar con todo lo que queramos, sin tener en cuenta el peso de las cosas. El problema es que mucho de lo que pesquemos y muchos elementos de nuestro posible equipamiento tienen formas, como poco, singulares, algo que sumado a que ciertos elementos sólo pueden colocarse en determinados puntos del casco designados de antemano, nos obliga a pensar con muchísimo cuidado qué queremos conservar y que no, especialmente porque instalar equipo no sólo lleva tiempo, sino también el dinero que cuesta comprarlo, y el espacio que cuesta guardarlo en nuestro almacén, de nuevo, en el cual también tenemos un espacio limitado y al cual sólo podemos acceder en las diferentes islas en las que podamos atracar.

Eso hace que el juego asuma una forma similar al de los roguelite, pero sin la muerte permanente. Nuestro avance es menos dependiente de una historia o una progresión lineal como de un bucle constante basado en objetivos. Avanzamos, conseguimos recursos, desbloqueamos nuevas mejoras para nuestro barco o nuevos objetos y repetimos. Así hasta avanzar a una nueva isla para descubrir nuevos terrores y, ahí sí, avanzar en la historia principal, consistente en encontrar cinco reliquias perdidas en el mar para un extraño hombre que afirma no poder adentrarse en el mar por sí mismo.

Eso nos permite avanzar siempre a la velocidad que nosotros queramos. Si queremos amasar fortuna asegurando cada salto de dificultad, o si queremos avanzar lo más rápido posible en el descubrimiento de cada reliquia y lo que cada isla tiene que ofrecernos, está siempre de nuestra mano. Si somos capaces de pagar las mejoras mínimas para poder avanzar y pescar por las aguas de cada una de las islas, nada nos impide adentrarnos en ellas.

El problema es que esta virtud acaba siendo también su principal defecto. No existe una sensación de progresión a lo largo del juego, ni mecánica ni narrativamente. Existen pequeños cambios en lo mecánico, pero ni existe la sensación de que exista una escalada progresiva en las amenazas ni cambian en exceso las mismas con respecto del primer par de horas. Con lo narrativo ocurre algo más insidioso: a través de conversaciones, mensajes en botellas y pequeños indicios se nos da a entender una historia que, junto con las misiones principales y secundarias, nos conducen hasta una conclusión narrativa que, aunque coherente, parece salida de la nada. Como si de repente hubieran hilvanado un montón de cosas que hasta entonces habían aparecido como desconectadas, queriendo cerrar de ese modo el juego al darle el aspecto de ser un todo que en realidad nunca fue.

Siendo justos, es posible ver que todo eso estaba ahí todo el tiempo en Dredge. El problema es que su estructura juega en su contra, y es por ello que todo lo que le beneficia en su primera mitad de hacerlo más ágil y opresivo, le perjudica en su segunda mitad de hacerlo más previsible, taimado y deshilachado. Un problema clásico de los roguelite que, por desgracia, Dredge no sabe cómo esquivar a pesar de evitar adentrarse en los marasmos de la muerte permanente.

Eso no quita para que el juego sea tan exquisito que, para muchas personas, será fácil pasar por alto todo esto. Artísticamente tiene un estilo extremadamente personal, su banda sonora es excelente, y siempre pone sobre la mesa ideas interesantes con las que jugar. Quizás no evolucione tanto como desearíamos a partir de cierto punto, y narrativamente es más endeble de lo que sus aspiraciones pretenden, pero eso no implica que el juego sea un fracaso, significa que el juego no termina de saber aterrizar todas sus aspiraciones.

Por eso, a pesar de todo, es difícil decir que no funciona. Que, incluso con sus pequeños defectos y sus pequeñas fricciones, Dredge es una delicia que sabe construir algo diferente, que si bien no es nuevo, sí es propio. Algo que hace que se sienta como algo único y merecedor de un trato especial.

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