Análisis de Elden Ring: Shadow of the Erdtree - No es una secuela, pero es una vuelta a las raíces
Prueba con saltar.
Es una sensación un poco extraña, la de sentarte un lunes por la tarde delante de un folio en blanco para darle forma a un texto que, hasta hace un par de semanas, tenías claro que no querías escribir. Siendo sincera un momento, os confesaré de que estuve a punto de pedirle a mis compañeros que se encargasen de este análisis por mí.
Que no sé si, dicho así, es un aliciente enorme para que sigáis leyendo esta crítica, pero os voy a pedir que os quedéis conmigo unos segundos. Tengo mis motivos, y a lo mejor son parecidos a los vuestros, si tenéis curiosidad por esta expansión pero no estáis seguros de si queréis jugarla.
El caso es que allá por febrero del año 2022 pasé alrededor de 100 horas en el universo de Elden Ring. Durante ese tiempo, sentí una conexión especial con el juego, una inmersión extrema en su propuesta como hacía mucho, muchísimo que no sentía con ningún otro título. Lo sentí como una historia de amor: lo que Elden Ring y yo tuvimos entonces parecía difícil de replicar, y, ¿realmente estaba dispuesta a arriesgarme a romperlo intentando estirarlo durante un ratito más?
Lo que quiero decir con esto es que si pensáis que un juego que dura cientos de horas seguramente no necesite una expansión con más mapas, más jefes, más historias, más armas y más desafíos seguramente estéis en lo cierto. Es excesivo. O al menos lo sería si Elden Ring fuese cualquier juego. Lo que no entendí en el momento, lo que no alcanzaba a interiorizar del todo es que gran parte de lo que me enamoró del título hace dos años es su potencial de ser infinito. Shadow of the Erdtree sólo consolida y, en realidad, amplifica masivamente este hecho.
No diría que es exactamente una secuela encubierta porque hace un esfuerzo consciente en encajar en el juego base; en recordarnos que, en el fondo, este reto sólo es uno más en la larga lista de aquellos que ya hemos enfrentado en las Tierras Intermedias. Es posible que, para la mayoría, este DLC suponga la vuelta a Elden Ring después de un par de años, pero nos bastan unos momentos para recordar todo lo que ya sabíamos. La exploración general y el movimiento entre zonas se sienten muy similares, aprovechando la implementación de las que quizás son sus dos mejores bazas, el salto y el caballo - cabra, o lo que seas; te quiero mucho, Torrentera - para recordarnos que nada en este juego es lineal, ni siquiera las tareas más sencillas, como ir del inicio de un camino a una ubicación al final de éste. Las cosas que se añaden al combate son lo suficientemente sutiles como para que tardemos un ratito en percibirlas del todo, pero lo que hace particular a sus enfrentamientos, es decir, un hincapié particular en escoger qué batallas queremos librar y cuáles no, sigue totalmente intacto.
Al mismo tiempo, Shadow of the Erdtree es una ubicación totalmente separada del mapa y que, en general, opera bajo sus propias dinámicas en cuestión de historia y progresión. Si la comparásemos con la zona principal, creo que cada una de sus áreas es un tanto más pequeña que las que ya conocemos, como Caelid o Liurnia, pero que en conjunto es un espacio más denso, con un mayor volumen de elementos de interés. Es, también, claramente un área que está pensada para quienes ya hayan vencido el juego o estén a punto de hacerlo, tal y como demuestran los requisitos que tendremos que cumplir para acceder a él. Personalmente, entré al DLC alrededor del nivel 110 y no he tenido grandes problemas; veo factible, incluso, comenzar a explorarlo algo por debajo de esa marca, pero para hacerlo asínecesitaríais, como mínimo, un buen arma o cantidades ingentes de paciencia.
La trama de la expansión gira alrededor de Miquella, un personaje que, si sois de esos que siguen la mitología de los títulos de FromSoftware y se leen las descripciones de los objetos, os sonará más que familiar. En Shadow of the Erdtree, trataremos de reconstruir el camino de Miquella por el Reino de las Sombras ubicando ciertos lugares de gracia marcados por sus cruces: esto es, los símbolos de su paso por ellos. Las cruces de Miquella, además de ser un punto de partida comprensible a través del cual iniciar nuestra aventura, también son una manera eficiente de marcar el progreso a través del mapa. Son brillantes y llamativas y están colocadas en lugares relevantes, así que en ocasiones pensaremos que estamos perdidos, pero la luz tenue de una cruz en la lejanía nos hará saber que vamos por el sitio adecuado. Al mismo tiempo, habrá veces que estaremos explorando grandes castillos o localizaciones que muy evidentemente forman parte del recorrido principal, e incluso cuando creamos haberlo visto todo ya en ellas, el hecho de no haber encontrado una cruz de Miquella allí nos hará darnos cuenta de que seguramente hay algún camino o ascensor que estamos pasando por alto. En cualquier caso, las cruces son solo el principio: pronto conoceremos a nuevos NPC y nuevos elementos de trama que harán que la historia se disemine en abundancia de pequeños objetivos, misiones secundarias y demás.
Otro de los marcadores de progreso más evidentes dentro del Reino de las sombras es el hecho de que el área tiene un sistema de subida de niveles propio, a través de una serie de objetos que sólo se encuentran en esta zona y que nos proporcionarán un aumento de estadísticas bastante notable. Los Fragmentos del Árbol Sombrío mejorarán nuestra resistencia o nuestro poder de ataque y las Cenizas, las de nuestras invocaciones. Sin haber extrapolado números exactos, lo cierto es que la diferencia se nota mucho en el combate, especialmente si volvemos a las zonas anteriores y tratamos de jugar sin este pequeño empujón extra. Eso sí: nuestro personaje es más fuerte en Shadow of the Erdtree, pero también lo son los enemigos. Hay un buen puñado de minijefes e incluso de enemigos estándar con grandes barras de vida o ataques muy letales que nos pondrán a prueba tanto o más como los oponentes de las zonas finales del juego base.
Aún con todo, creo que la dificultad de esta expansión es relativamente manejable dentro de los estándares del estudio. No me entendáis mal: no es un juego fácil, y hay trampas por todos lados, jefes con ataques totalmente masivos y barras de vida bastante largas y todo tipo de jugarretas escondidas por sus niveles. Pero las herramientas que funcionaban en el juego base también sirven aquí más que de sobra. No, no tenéis que tirar a la basura vuestra build de sangrado para empezar otra desde cero; la lágrima mimética y el caballo, como ya sucedía antes, trivializan algunos encuentros, pero su uso y la medida en la que esto es un problema depende de vosotros.
A pesar de que, como digo, podéis utilizar lo que trajeseis puesto del juego base sin problemas en Shadow of the Erdtree, el DLC también nos da bastantes facilidades para cambiar nuestro equipamiento si lo necesitamos. Especialmente porque se han añadido nuevas armas que ofrecen movimientos un tanto distintos y que querréis probar. Los nuevos espadones ligeros y las grandes katanas son absolutamente brutales en su alcance y sus posibilidades de efectos añadidos, y lo directos y contundentes que son los golpes de las armas basadas en los puños de los personajes van a conquistar a muchos. Por este motivo, el Reino de las Sombras está absolutamente repleto de materiales que podemos utilizar para mejorar nuestras nuevas adquisiciones si queremos probar alguna construcción de personaje alternativa. Pero, en cuestión de mejoras de equipamiento, los que verdaderamente me han conquistado son los nuevos talismanes.Los que tienen conceptos básicos, como recuperar resistencia más rápido o aumentar la curación de los viales, son útiles, en general, en casi cualquier estrategia; pero los más específicos, como uno que nos permite aumentar la defensa cuanto más equipamiento llevemos, o que nos da aumentos de estadísticas tras mantener la postura de defensa durante un rato, nos permiten repensar nuestra manera de jugar por completo. Algunas de las nuevas lágrimas sagradas o de los objetos que podemos crear con los materiales que recojamos proporcionan también efectos interesantes, pero es difícil compararlos con la gran utilidad de estos nuevos talismanes.
Si usáis con cabeza estas nuevas herramientas, podréis superar a los nuevos jefes sin problemas. Aunque me han sorprendido un par de encuentros opcionales específicamente diseñados específicamente para que las invocaciones no sean particularmente útiles, sí siento que el peso de la dificultad se ha puesto, en esta ocasión, más en la exploración que en los jefes.
En especial porque Shadow of the Erdtree es un juego con una cantidad menor de puntos de guardado que el Elden Ring base. Sí, generalmente se cumple la norma de encontrar un Sitio de Gracia en cada nueva localización que alcancemos, pero el uso de las Estatuas de Márika, que nos servían, en las Tierras Intermedias, de puntos de guardado extra entre zonas, se usan de manera muy marginal en esta ocasión. A pesar de que, la primera vez que exploremos cada área, este detalle hará que tengamos que manejarnos con un poco más de cuidado - y, siendo honestos, acabaremos perdiendo unos buenos puñados de almas por este motivo - pronto nos daremos cuenta de que en el fondo, el menor volumen de puntos de guardado es positivo.
¿Por qué? Pues porque lo que acaba implicando, a largo plazo, es que todas las zonas, áreas, pisos, catacumbas y subterráneos varios de Shadow of the Erdtree están conectados de una manera mucho más explícita. El diseño de esta nueva zona tiene un sabor un tanto más clásico. Llena de ascensores, plataformeos por tejados, atajos, pasadizos y puertas secretas cerradas con llave, he pensado en Dark y en Demon’s Souls un millón de veces mientras recorría el Reino de las Sombras. ¿Recordáis descubrir, con sorpresa, cómo prácticamente todas las áreas de Dark Souls terminaban encontrándose, de una manera u otra, con la hoguera central del Santuario de Enlace de Fuego? Esa sensación está constantemente en el núcleo de Shadow of the Erdtree: el mundo por el que viajamos está interconectado de maneras sutiles, no siempre aparentes a simple vista, pero que harán el tránsito más sencillo si nos esforzamos en entenderlas y desbloquearlas.
Al mismo tiempo, los distintos niveles de esta expansión vuelan mucho más alto que los juegos originales que nos enamoraron hace ya más de una década, y están diseñados priorizando, de manera absoluta, la verticalidad. Casi todos las zonas tienen varios niveles, casi todas las montañas esconden un camino oculto o un entramado de cuevas debajo, e interpretar el mapa, en ocasiones, se vuelve un reto por este motivo; aunque puede llegar a frustrar a veces no entender cómo subir a ese sitio o cómo descender a este otro, desentrañar las peculiaridades de cada esquina del Reino de las Sombras ha sido mi parte favorita de la experiencia. El mejor ejemplo de esto son las tres mazmorras principales del juego: castillos o fortalezas que ocupan un lugar central tanto en el mapeado como en la historia de Shadow of the Erdtree y que, aunque parecen relativamente sencillas en una primera aproximación, acaban demostrando una profundidad total y absolutamente inmensa.
Hay un lugar concreto del DLC, la Fortaleza Sombría, que ha seguido desvelando pequeños secretos y caminos alternativos para mí durante básicamente todo el juego. Su estructura es, esencialmente, como si alguien se hubiese propuesto diseñar un nivel que fuese tan amplio y complejo como tres veces la torre de Latria, puestas una encima de otra; y entender y manejarse bien entre sus caminos es totalmente fundamental para acceder a muchas de las áreas opcionales del juego. En general, me cuesta pensar que esta expansión no va a sorprenderos en este sentido: hay algo absolutamente fascinante en moverse por su mundo y encontrar un pequeño camino que hace que el nivel que ya creías comprender a la perfección tiene tres capas más de lo que pensabas. Es mágico perdernos explorando y acabar accediendo a una zona que parecía imposible de alcanzar sólo por mirar el camino desde otra perspectiva.
Con este sabor más clásico, con esta vuelta a un tipo de diseño que llevaba un tiempo sin estar sobre la mesa en los trabajos de FromSoftware, he pensado mucho en la fórmula Souls, en general, mientras jugaba Shadow of the Erdtree. Para los que tal vez teníamos dudas sobre si este modelo, el del mundo abierto y el mapa no lineal, iba a ser el espejo en el que se miraran los próximos títulos del estudio, creo que el DLC es la prueba inequívoca de que el formato ha venido para quedarse. Como mínimo, sus creadores se sienten más que cómodos con ella y, lo que es más importante: creen que tiene potencial de sobra para desarrollarse y hacer cosas diferentes.
En ese sentido, Shadow of the Erdtree se siente, más que como una secuela, como un pequeño anticipo de lo que está por venir. Como es habitual, claro, el contenido opcional es de una calidad extrema, y justifica sobradamente el darle otro intento al título, incluso después de todo este tiempo. Pero donde el DLC verdaderamente brilla, igual que el juego base, es cuando nos paramos a desentrañar todo el contenido opcional: variado y un poco enrevesado, lleno de momentos emotivos y pequeños desarrollos sorprendentes, incluso desafiando un poco las fórmulas habituales de contar historias del juego. Supongo que, yendo al grano, podríais terminarlo en alrededor de 25 horas, pero si, como yo, os dejáis llevar por los mil y un pequeños hilos que se van planteando mientras exploramos las fases principales, bien podríais llegar a las 50 o 60 sin ningún problema. Con todo esto, no hay absolutamente ninguna excusa para desestimar Shadow of the Erdtree como un añadido menor o una simple nota a pie de página de la obra maestra que es Elden Ring. Ingenioso, ambicioso, absolutamente mastodóntico en su escala y en sus aspiraciones, incluso si en un momento tuve dudas, no me he arrepentido ni un solo momento de este retorno a las Tierras Intermedias, y me atrevo a afirmar, sin duda, que vosotros tampoco lo haréis.