Análisis de Fantasian Neo Dimension - un homenaje al JRPG clásico con destellos de modernidad
Modelo a seguir.
Fantasian Neo Dimension da una nueva vida a la aventura de Mistwalker, un JRPG moderno con aura de clásico actualizado.
En los últimos meses hemos visto un gran número de títulos previamente exclusivos de Apple Arcade dando el salto a otras plataformas, pero probablemente ninguno con tanta expectación como Fantasian, el último RPG hasta la fecha de Mistwalker (Lost Odyssey, Blue Dragon, The Last Story). El estudio fundado por Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy, publicó este título inicialmente en dos partes a lo largo de 2021 y hasta ahora era exclusivo del servicio de suscripción. Esta edición actualizada para PC y consolas ya supone un hito por haber reunido de nuevo a Sakaguchi con Square Enix tras el estrepitoso fracaso en taquilla de Final Fantasy: La Fuerza Interior, pero sobre todo supone una segunda oportunidad para reivindicar un título que brilla con luz propia más allá de sus circunstancias.
Fantasian Neo Dimension comienza con uno de los clichés más reconocidos del género: nuestro primer contacto con su protagonista es inmediatamente después de una explosión mágica que le ha borrado la memoria. Tras huir de un extraño mundo robótico y sin más conocimiento de su identidad que su propio nombre, Leo iniciará un viaje para recuperar sus recuerdos al que se unirá un variopinto grupo de personajes que deberán hacer frente a la amenaza de Vam, un misterioso ser con poderes dignos de un dios que está detrás de una sustancia llamada Mechteria que está poniendo en peligro el planeta.
El argumento de Fantasian comienza de una manera especialmente arquetípica, pero es un título con bastante sentido del humor al respecto, que no duda en usar este tipo de clichés para generar situaciones de comedia. Leo ha perdido la memoria, pero el mundo sí recuerda su paso y no deja de recordarle que era un gran inventor, un gran colega de los taberneros de varias localidades… y también un ladronzuelo que dejó plantada a una persona especialmente relevante en su mundo de fantasía.
La trama se va desplegando a medida que recuperamos la memoria de nuestro protagonista y nuestros compañeros nos van desvelando su propio pasado, con unas secuencias ilustradas que recuerdan a los relatos de Lost Odyssey escritos por Kiyoshi Shigematsu. Por lo general el tono de la aventura suele ser bastante ligero, repleto de aventuras y situaciones de humor, pero emplea de forma muy efectiva el recurso de los recuerdos para introducir los momentos más dramáticos. Quizá no sea la mejor historia de Sakaguchi en conjunto, en parte por la gran cantidad de referencias a otras de sus obras que maneja, pero desde luego sabe cuándo explotar su vena más emotiva. Ayuda bastante en este aspecto que la version Neo Dimension cuente con doblaje completo (en inglés y japonés, mismos idiomas disponibles que en los textos), con actuaciones muy cuidadas.
Esta referencialidad a otros títulos del propio Sakaguchi se nota a muchos niveles, no solo en la trama. Por ejemplo, la estructura del juego está inspirada de forma bastante evidente en Final Fantasy 6, comenzando con un primer tramo lineal (las diez primeras horas son básicamente un pasillo muy largo) para después abrirse casi por completo y dejarnos libertad completa para ir de un lado a otro. Eso sí, entre ambas fases tendremos que reencontrarnos con nuestros compañeros de equipo tras un evento que nos separa; no he lanzado la comparación con FF6 por casualidad.
Entre misiones principales tendremos espacio para secundarias asociadas a nuestros compañeros, que solo verán completadas sus historias (y sus capacidades de combate) si atendemos a sus necesidades. También, por supuesto, misiones secundarias de recoger gatitos, encontrar ingredientes de cocina o encontrar a gente con ganas de subirse al barco volador en el que recorremos el mundo, porque Sakaguci entiende a un nivel fundamental que no podemos salvar el mundo si no nos implicamos de verdad en las vidas de hasta el último de sus habitantes.
Uno de los elementos distintivos de Fantasian es que construye los escenarios con dioramas elaborados a mano y escaneados, una idea genial que actualiza el concepto de los gráficos prerrenderizados de los primeros Final Fantasy tridimensionales. Tiene algunas limitaciones evidentes (los mapas son relativamente pequeños y no gozan de demasiados desvíos), pero se aprecia muchísimo el trabajo de diseño del mundo, que tiene un toque táctil, en particular el detallista trabajo de los interiores de las estancias más relevantes para la historia. Sabiendo esto se aprecia aún más el trabajo del equipo para recrear multitud de ambientaciones, desde ciudades con aire veneciano infectadas por la Mechteria hasta entornos mecanizados en los que no hay nadie más con vida, pasando por las afueras de la gran ciudad en la que malviven chavales ingeniosos como nuestro compañero de aventuras Ez.
En la versión Neo Dimension quizá se notan un poco más los límites de resolución de los escaneos; claramente las escenas de interiores más cercanas no estaban pensadas para verse a 4K en un monitor cercano, mientras que por ejemplo en la Steam Deck se ven perfectamente.La UI es exactamente la misma que en Apple Arcade, pensada de nuevo para una pantalla más pequeña y para ser operada con los dedos. Los accesos directos se han trasladado a gatillos, pero quizá podría haberse adaptado mejor, porque hay menús que requieren pulsaciones de más para llegar a ellos (por ejemplo los objetos) cuando tiene espacio de sobra para más accesos directos con los botones de un mando.
El sistema de combate es el punto donde más se nota que Fantasian se diseñó inicialmente dispositivos móviles, ya que el control está muy claramente pensado para una pantalla táctil, si bien logró sacar partido de esta limitación para construir un sistema complejo. Todos los ataques que realizamos siguen una trayectoria dibujada en la pantalla, ya sea en línea recta (habilidades físicas) o curva (habilidades mágicas), que en el original podíamos controlar con los dedos. Se ha sustituido por el manejo con el joystick, que quizá tiene un pelín menos de precisión, pero en general sigue funcionando porque es una aproximación que da bastante juego.
Es un sistema engañosamente simple que en realidad da para mucho juego gracias a la gran cantidad de enemigos en pantalla y a la colocación de elementos en los jefes finales (por ejemplo, espadas que debemos destruir para evitar un ataque especial), dando lugar a unos enfrentamientos con poco espacio para el autocombate. Es uno de los aspectos donde Fantasian se permite ser un poco más moderno dentro de un título que, como decíamos más arriba, por lo general apuesta por referenciar a los clásicos.
Se aprovecha especialmente gracias a otra de las ideas que claramente viene del móvil es la Dimengion, que nos permite “guardarnos” a los enemigos que nos encontramos en los combates aleatorios para luchar contra ellos más tarde, un gesto que en Apple Arcade permitía ahorrarnos tiempos de carga, pero que también sirve para sacar más partido a la mecánica de las trayectorias y dar peso a las habilidades que atraviesan a los enemigos o a los pocos personajes que cuentan con buenos ataques de área.
La diferencia entre la primera y la segunda parte es bastante más profunda que la linealidad o apertura, ya que el mundo abierto también trae consigo todo un árbol de crecimiento para cada personaje con tres grandes ramas. Su sistema está muy bien pensado para permitirnos armar nuevas estrategias y cambiar la especialización de nuestros personajes, ya que tendremos que decidir hacia dónde dirigimos nuestros esfuerzos en el árbol: sencillamente no podemos abarcar todo. Como no hay penalización por reembolsar los puntos invertidos, llegado el momento nuestro DPS puede convertirse en un segundo personaje de apoyo y nuestro personaje especializado en causar estados alterados puede pasar a centrarse en la magia, dando lugar a multitud de estrategias viables y cambios a la configuración del equipo.
Este sistema entra, como digo, en la segunda parte del juego, que introduce un salto notable de la dificultad. Aunque Fantasian tiene una dificultad ajustada como norma general, los jefes suelen escalar dramáticamente la situación, con ataques con un daño salvaje, habilidades de área devastadoras y multitud de oportunidades para bajarnos las estadísticas. Son combates largos en los que cada error se paga caro y donde morderemos el polvo si no sabemos mantener a raya el ataque y la defensa enemigas. De hecho, pensando en juegos recientes mainstream solo he visto a Atlus apostando tan fuerte por unos jefes que te obligan a reconfigurar prácticamente todo el equipo para superar tantos combates específicos.
Eso sí, cerrando el apartado del combate, en los diseños de enemigos se nota la naturaleza AA de Fantasian, con un abuso bastante descarado de los recoloreados de enemigos que afecta incluso a los propios jefes finales del juego; prácticamente todos los enfrentamientos difíciles se repiten en al menos un combate avanzado más adelante, generalmente asociados a algún reto secundario.
No podíamos terminar sin hablar de la que parece que será la última banda sonora completa del legendario compositor Nobuo Uematsu, a menos que cambie por sorpresa de idea. Es un trabajo que demuestra su versatilidad y las ganas de probar cosas nuevas; hay hueco para las fanfarrias y temas épicos, pero también para temas más experimentales e incluso para piezas que tratan de incomodar con melodías a destiempo. Se nota que es un proyecto especial para Uematsu, que incluso llega a firmar un pequeño relato corto que parece su propia versión de Pinocho.
En este relanzamiento, aprovechando la colaboración con Square, se han añadido una veintena de temas de la saga Final Fantasy para activar de forma opcional en los combates, permitiendo cambiar los tres tipos de tema (combate normal, jefe final y Dimengion) a piezas de Final Fantasy XIV, Final Fantasy XVI o incluso a algún arreglo de temas del propio Sakaguchi, como The Final Battle de FFIV en su versión para FF Pixel Remaster. Personalmente no veo mucho motivo para cambiar, pero como gesto parece una manera de pasar el testigo a Masayoshi Soken y Masashi Hamauzu, sus herederos en Square Enix.
Fantasian Neo Dimension recupera un título de Mistwalker que mezcla elementos herederos de la propia obra de Sakaguchi, con mecánicas pensadas para añadir complejidad y dificultad al combate pese a tener unos controles simplificados. Es una adaptación en la que se notan las limitaciones del original para dispositivos móviles (la resolución de los escaneos, los menús), pero también permite apreciar mejor la habilidad de Mistwalker para cabalgar entre los clásicos y la actualidad. Ahora tenemos una segunda oportunidad para apreciar todas sus virtudes sin limitaciones de plataformas.