Análisis de Fantasy Life
Imitación a la vida.
En Fantasy Life todo sirve a un propósito y, por tanto, es complicado establecer relaciones afectivas con nada ni nadie porque, dentro del marco de su mundo virtual, nada ni nadie es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar otra cosa.
Por supuesto, este mundo está hermosamente dibujado con ese cel shading que tan bien trabaja Level-5. Colores brillantes y atmósfera reconfortante, grandes cielos de azul SEGA y enormes praderas de varias tonalidades de verde, personajes de rostros expresivos y diseño amable cuidado hasta el límite. Yoshitaka Amano, el elegante responsable de dar forma a los personajes de los primeros Final Fantasy, ha colaborado en el proyecto y su mano no puede dejar de notarse en cada rincón de este cuento de hadas. No obstante, y aunque a priori cuenta con todo lo necesario, al mundo de Fantasy Life le resulta imposible transmitir la sensación de vida. Es un escenario de plástico confeccionado con mimo y dedicación, pero de plástico a fin y al cabo. Los habitantes que encontramos en su interior gesticulan y cuando pulsamos X a su lado nos obsequian con varias líneas de diálogo (como viene siendo costumbre en Nintendo, traducidas con toda la gracia del mundo), ninguna de ellas es especialmente interesante, ni deja entrever un mundo mayor con el que conectar, ni tampoco perfila lo suficiente ningún rasgo de la personalidad como para que nos importe nada de lo que le pueda o no pueda ocurrir. Los vecinos de Castolia, Terramago o Portópolis no son tanto individualidades como categorías de personas, clichés encerrados en un puñado de polígonos. Es más, son meros interruptores con skin humanoide que utilizar cuando queremos algo de ellos.
Es curioso que, siendo un juego que transpira tan poca sensación de vida, la fórmula escogida para definirlo sea la de: juego de rol + simulador social. Después de casi treinta horas de juego (lo que para la propuesta del juego de Level-5 es algo así como mojarse hasta las rodillas en la playa, estamos hablando de un título pensado para que el contador de tiempo invertido alcance las tres cifras) me sigue costando encontrar las características que lo convierten en un juego social del tipo que colocar en la estantería al lado de Animal Crossing -el referente al que más rápidamente se suele acudir-. Es cierto que, al igual que el título de Nintendo, también tenemos una casa que podemos decorar, tiendas en las que comprar ropa y una división de personajes elegibles que permite especializarnos en oficios más cercanos al costumbrismo (cocinero, sastre, leñador) que a la turbo épica aventurera (aunque paladines y magos que no falten), pero en realidad estos son los aspectos más superficiales del género y, por sí mismos, son incapaces de hacerte sentir que estás en un mundo que late y respira a su propio ritmo.
Es posible que, en parte, esto sea debido a que todo el conjunto de reglas, todo el andamiaje del juego, esté siempre a plena la vista del jugador. Por retomar el símil de Animal Crossing, una de las características que hacen de él un juego estupendo, un título en el que sientes que la vida continúa incluso cuando apagas la consola, es porque toda su matemática, algoritmos y sistema de reglas son discretos, siempre invisibles al jugador (además, claro, de porque muchas de las actividades más atractivas son completamente inútiles y porque los personajes no necesitan ser un medio para ningún fin para que terminemos cogiéndoles cariño). En Fantasy Life, por el contrario, siempre que haces algo sabes perfectamente porqué lo estás haciendo, sabes qué pasos hay que dar en cada momento y conoces cuál será el resultado si lo haces bien. No eres un ser humano en un contexto determinado, eres un jugador obsesionado con la lógica de rellenar barras de nivel y desbloquear ventajas. Nunca llegas a ser del todo una personaje, lo que hace que el espacio virtual al que nos invita Level-5 nunca llegue a resultarnos interesante del todo.
De todos modos, lamentar que Fantasy Life nunca funcione como social sim tal vez sea malgastar lamentos. Primero porque tengo la impresión de que la intención real de Level-5 nunca ha sido la de hacer un social sim y, segundo, porque cuando miramos en los lugares donde el dedo del marketing no señala, podemos encontrarle muchas otras virtudes.
¿La primera de ellas? No hay ni un sólo segundo de aburrimiento. Fantasy Life no tiene ni un gramo de grasa; es pura fibra. Va siempre tan rápido como puede a lo que interesa, que es el rolazo destilado hasta su unidad básica de disfrute. Por supuesto, hay una historia principal que hacer y que, de algún modo, intenta dar sentido al universo FL, pero su peso dentro del conjunto es escaso y es muy poco probable que nadie caiga enamorado de ella. El único incentivo para hacerla es que desbloqueará nuevas zonas del mapeado donde derrotar enemigos más fuertes, pescar peces más raros, minerales más exquisitos y recolectar materiales de mayor calidad. En definitiva, permitir un avance continuo e infinito, pues el valor de cada objeto en Fantasy Life viene determinado por su capacidad de facilitarnos el acceso hacia objetos aún mejores y mejores y mejores y... El juego hace muy bien en ponerle pocas trabas a esta espiral estupefaciente.
Al final, más que simulador social, Fantasy Life es todo lo Blizzard que se puede poner un juego cocinado para el público Nintendo, un Diablo cuqui protagonizado por Hello Kitty completamente consagrado a los placeres del farmeo infinito y a la hipnosis de subir niveles por el mero placer de subir niveles. Nunca pasan más de un par de minutos sin que subamos el nivel de alguna de la decena de estadísticas de nuestro personajes, sin encontrar una armadura nueva que lucir, un patrón de costura misterioso con el que confeccionarnos trapitos más lujosos, una caña de pescar más fuerte con la que poder pescar en aguas antes vedadas o una misión nueva (casi siempre basadas en los tan socorridos como eficaces "tráeme esto" o "mata aquello"). La lista de cosas por hacer, objetos que probar y sitios donde ir siempre está creciendo.
"Fantasy Life no tiene ni un gramo de grasa; es pura fibra. Va siempre tan rápido como puede a lo que interesa, que es el rolazo destilado hasta su unidad básica de disfrute."
Level-5 debe sentir que es en este aspecto donde su juego funciona realmente bien y se nota la preocupación por eliminar la mayor parte de barreras que puedan frenar el torrente de tareas. De hecho, da la sensación de que es una certeza que tuvieron a la mitad del desarrollo de juego (lo que es imposible, claro, un título tan complejo es complicado que admita girones de timón tan bruscos en medio de la producción). El sistema de división de doce oficios invita a pensar que elegir cualquiera de ellos marcará el tipo de experiencia que tendremos en el mundo de Fantasy Life y que no tendrá nada que ver afrontarlo como un minero que como un mercenario. No obstante, a las pocas horas de juego ya es evidente que da completamente igual que profesión escojamos en el editor de personajes. No sólo porque, aunque sólo existan cuatro oficios guerreros (paladín, mercenario, cazador y mago) al final, para alcanzar materiales y misiones haya que ponerse a repartir leches, sino porque nunca estamos atados a un trabajo en concreto. En cualquier momento podemos ir a la sede gremial y cambiar de profesión sin perder los avances que llevemos hechos en nuestro oficio original. Casi puedes escuchar a los diseñadores susurrándote al oído: "Mira, al principio pensamos hacer experiencias distintas con clases complementarias, pero ¿sabes qué? Que al demonio. Que juegues como quieras. Que cojas todas las golosinas del saco a la vez. No te cortes".
Por una vez, y sin que sirva de precedente, hagámosle caso a las voces y abracemos el rol elefantiásico y desmesurado, porque es ahí donde residen todas las alegrías de Fantasy Life.