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Análisis de Final Fantasy VII: Rebirth - Un enorme parque de atracciones que quiere traernos de vuelta a 1997

El destino no debe tomarse a la ligera.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una fantasía maximalista de actividades, minijuegos y sorpresas que plantea una dirección perfecta para la última entrega de la trilogía.

Hay cierto acontecimiento que sucede en el segundo tercio de Final Fantasy VII (1999) que se considera, frecuentemente, como uno de los momentos más memorables e impactantes de la historia del videojuego. Es lo que durante muchos años ha monopolizado los debates, las bromas, las apelaciones a la nostalgia en internet y el lugar del título en la cultura popular; y es también, la verdad, una de las cosas en las que más pensábamos a la hora de ver cómo iba a desarrollarse esta entrega. Si Rebirth iba a corresponderse con el segundo disco del juego original de PlayStation, entonces tendría por necesidad que adaptar esa escena; y adaptar algo con tantísima carga, con tantísimo peso para el medio no podía ser sencillo o banal. Los fans especulamos sobre ello durante los meses antes de lanzamiento, los periodistas hablamos de ello constantemente en los viajes de prensa para probar el juego; debatimos y discutimos en nuestras conversaciones privadas o incluso en los comentarios de cada tráiler.

Supongo que, tal y como dice la sabiduría popular, a veces los árboles no te dejan ver el bosque.

A donde quiero llegar es que para generar una gran revelación, un increíble giro de guión, no sólo hay que establecer lo que sucede, sino crear un mundo, un universo, unos personajes que hagan que lo que está pasando nos importe. Al jugar Final Fantasy VII: Rebirth he entendido de verdad que, durante todas estas décadas, nos hemos estado fijando en la parte equivocada. El suceso, ese suceso, nunca había sido lo más representativo de esta parte del juego. Que el hecho no es tan importante como todo el camino. Y que la tarea de Rebirth es, de hecho, doblemente compleja: esa escena nunca jamás tendría el potencial de volver a encandilarnos, de hacer emocionarse a una nueva generación, si todo lo que lo rodease no fuese, como mínimo, igual de fascinante que cuando lo vivimos por primera vez en aquella PlayStation.

Por eso no se podía hacer de otra manera. Final Fantasy 7: Rebirth es un juego gigante, tremendamente ambicioso en algunas de sus ideas, en el que siempre hay una mecánica nueva, un minijuego o una pequeña sorpresa esperando a la vuelta de la esquina. Un título que se separa de la linealidad de la entrega anterior para lanzarnos en un mundo abierto expansivo en el que no basta con pasar de refilón. Y para avanzar en la historia hay que sumergirse verdaderamente en lo que nos propone desde el principio. Es posible que la propuesta de mundo abierto sea, de hecho, lo más divisivo de la entrega. Entendería que hubiese una parte de los jugadores a los que no les apeteciese tanto volver a este universo como para dar vueltas buscando cofres, atrapando chocobos, desbloqueando atalayas o recogiendo coleccionables durante las alrededor de ochenta horas que he tardado en terminarlo. Pero creo que para muchos otros será una oportunidad puesta en bandeja de plata: la de habitar de manera más profunda, más compleja, más realista que nunca un universo que ya sabían que adoraban, pero que ahora amarán más que nunca.

Siendo sinceros, la propuesta que escoge Final Fantasy VII Rebirth para plantear su mundo abierto no es extraordinariamente novedosa, pero, aunque tarda un par de capítulos en mostrar su verdadera profundidad, funciona desde el primer momento. Lo que tenemos aquí es lo que coloquialmente llamamos “un mundo abierto de iconitos”: acompañados de Chadley, el personaje que ya nos ayudaba a desarrollar materias en Remake, iremos explorando poco a poco las seis grandes áreas de las que se compone esta entrega. La dinámica general es ir encontrando las torres de vigilancia, que funcionan como atalayas y nos permitirán marcar en el mapa las actividades que se encuentran en el área cercana. Una vez las hayamos ubicado podremos seleccionar cuáles nos interesan o queremos priorizar e ir explorando poco a poco el mapa. Algunas actividades, como las batidas de caza, nos instarán a ir conociendo las distintas especies de monstruos que habitan cada área, y nos propondrán derrotarlos de diferentes maneras que, generalmente, tendrán que ver con conocer bien sus debilidades. Otras, como los manantiales de invocación o las fuentes vitales, nos servirán para desarrollar nuevas materias o invocaciones en el simulador de combate, y la gracia estará más bien en encontrarlas, ya que se suelen ubicar en lugares del mapa un poco escondidos. Además de esto, tendremos que desbloquear y restaurar las distintas paradas de chocobo dispersas por el mapa, y que nos servirán como puntos de viaje rápido. Cuando nos cansemos de explorar, podremos volver a las ciudades, en las que encontraremos misiones secundarias un poco más convencionales, con pequeñas historias y, en muchas ocasiones, minijuegos asociados que nos interesará vencer para conseguir objetos útiles para el combate o nuevo equipamiento para nuestros personajes.

Al margen de esto, cada ciudad tiene sus propias actividades. El minijuego de cartas, Sangre de la Reina, es más o menos opcional, pero ocupa un volumen bastante grande dentro de las actividades totales que hay en el juego; si realmente no queréis jugarlo, podéis saltarlo casi por completo con un par de excepciones dentro de la trama principal, pero incluso si no os llama la atención a priori, es más que probable que terminéis echándole un buen rato conforme vayáis avanzando. Además, determinadas áreas, como Costa del Sol o el Gold Saucer, por poner un ejemplo, tendrán sus propias dinámicas de juego particulares, sus minijuegos específicos o retos que les son específicos.

La variedad es gran parte de lo que hace la exploración en de Final Fantasy 7: Rebirth adictiva, pero no es lo único. Creo que el motivo por el que este título ha conseguido crear el que es, sin paliativos, el mejor mundo abierto de la historia de la saga es el hecho de que todas sus dinámicas están relacionadas, de una manera u otra, con el combate y el progreso. El juego se esfuerza en hacernos sentir que no estamos perdiendo el tiempo dando garbeos por ahí introduciendo un nuevo sistema de materiales que nos permitirá craftear distintos objetos a través del sistema de síntesis. Para conseguir materiales necesitaremos ir recogiéndolos por el mapa, claro, pero generalmente los objetos más raros se encontrarán precisamente cerca de las distintas actividades. La idea de la síntesis es deshacernos del típico bucle del RPG por el cual vamos avanzando por distintas ciudades, gastando el dinero obtenido en combates en equipamiento levemente mejor, que desecharemos en cuanto lleguemos a la próxima ciudad y podamos comprarnos equipamiento un poco más fuerte, para derrotar enemigos un poco más fuertes, y así sucesivamente. Es una opción dentro del menú que nos permitirá craftear desde objetos básicos y útiles, como pociones o éter, hasta armaduras, accesorios y demás items que nos dejarán modificar las cualidades de nuestros personajes o darles mejores habilidades. Cuando creemos un objeto por primera vez nos dará experiencia que subirá nuestro nivel de síntesis y, además, nos costará menos materiales en las sucesivas ocasiones que queramos crearlo.

Conforme sube nuestro nivel de síntesis, tendremos más objetos disponibles; además, podremos encontrar nuevas recetas conforme exploremos ciertas localizaciones del mundo abierto. La idea es que intentemos crear la mayor cantidad de objetos posibles al menos una vez, para ampliar el catálogo disponible. Esto hace, paralelamente, que en ocasiones creemos o obtengamos items que a lo mejor no hubiésemos comprado en otras circunstancias, lo cual nos da un incentivo para flexibilizar nuestras estrategias o para querer replantearlas cuando nos encontremos un jefe difícil o un área que nos cueste superar. Hay algo extraordinariamente satisfactorio en estamparse de frente con un enemigo que a priori parece imposible, abrir el inventario para reconfigurar nuestras materias y ver, casi por accidente, que el objeto clave que conseguirá que el combate sea mucho más fácil ha estado ahí, en nuestra bolsa durante todo este tiempo.

La mayor pega que podría sacársele, en ese sentido, es que las misiones secundarias que obtenemos en las ciudades tienen, definitivamente, margen para ser más interesantes o profundizar un poco más en la mitología del universo. Os lo digo sin paliativos: si odiasteis las misiones de encontrar gatos de Remake, vais a alucinar con una concreta de este juego que nos obliga a encontrar gallinas. De la misma manera, es enteramente posible que, para cuando lleguéis a las últimas áreas del juego, estéis cansados de subir a torres de vigilancia para activarlas o de olfatear las excavaciones con vuestro chocobo en búsqueda de chips de síntesis. Pero incluso siendo totalmente consciente del potencial repetitivo del contenido del mundo abierto, he acabado disfrutándolo y queriendo progresar en él siempre que me ha sido posible. La oportunidad de pasar más tiempo con los personajes, descubrir nuevas estrategias, perfeccionar nuestras posibilidades de combate o simplemente habitar en los universos que llevo tantos años queriendo y recordando ha pesado más en mí que cualquier otra cosa. Además de esto, es cierto que el juego tiene formas más sutiles, pero también muy inteligentes de motivarnos siempre para seguir adelante, para querer limpiar un trocito más de mapa, sólo un poquito más, antes de proseguir con la trama. Por un lado, la movilidad dentro de las áreas es satisfactoria y ágil. Los chocobos son extraordinariamente útiles para recorrer grandes cantidades de terreno, pero cada zona intenta introducir sus dinámicas diferentes: saltaremos y planearemos por los precipicios de Cañón Cosmo, nos moveremos por el agua en Nibel o conduciremos un flamante todoterreno en Junon, por poner algunos ejemplos. Además, y aunque me atrevería a decir que acabaréis aborreciendo las llamadas de Chadley cada vez que terminéis una actividad, el juego introduce una pequeña barra de progreso cuando completamos cada una de ellas que nos permite saber cuántas nos quedan pendientes para terminar la zona. Si ya hemos hecho más de la mitad, ¿cómo no vamos a quedarnos un poquito más para conseguir completarla?

En mi avance original del juego manifesté un poco de duda por el formato de mundo abierto que Final Fantasy VII Rebirth había elegido para representar su universo. Me preocupaba que acabase estando demasiado vacío, que no hubiese motivos reales para querer ir desentrañándolo. No me duele confesar que me equivocaba: si bien es cierto que la primera área del juego, la que probamos originalmente, es más modesta y despega un poco más lento, en cuanto llevamos alrededor de diez o quince horas de juego ya no nos caben dudas de que este universo es amplio, variado y con poco hueco para el reposo. Pero también manifesté un poco de preocupación sobre que darnos un espacio amplio para explorar fuese a terminar haciendo sufrir el ritmo narrativo del juego; y esto sí es algo que, en cierta medida, sucede en Rebirth.

Siendo justos, es parte de la naturaleza de los juegos de mundo abierto; y, siendo aún más honestos, es algo de lo que el título original también sufría en ciertas áreas. Me refiero al hecho de que la urgencia de salvar el mundo de la destrucción inevitable pierde fuelle si entre momento relevante de la trama y momento relevante de la trama nos pasamos veinte horas jugando a las cartas o haciendo carreras de chocobos. Por lo demás, Rebirth es una excelente adaptación del juego original. Hay algunas pequeñas divergencias, claro - es parte, al fin y al cabo, de la premisa de esta nueva trilogía - pero el juego se esfuerza no sólo en renovar la estética de las distintas áreas y escenas de esta parte del título original, sino en solventar algunas tiranteces narrativas. Está claro que Final Fantasy VII fue todo un prodigio narrativo para su época, pero con los ojos del presente, hay ciertas inconsistencias que Rebirth se esfuerza en salvar. Hilos de historia mejor tirados o enlazados o personajes que reciben más espacio y tiempo para desarrollarse acaban construyendo un universo mucho más rico y extraordinario, esta vez, también bajo los estándares del presente.

Final Fantasy 7 Rebirth segmenta de manera muy evidente las fases de exploración, más abiertas, y las partes de historia, más lineales. Muchas veces, continuar con la misión principal va a implicar un par de horas de mazmorras o de combates en las cuales no vamos a poder volver atrás. Que el juego busque nuestra atención completa cuando realmente quiere pararse a contarnos lo importante es bueno, creo; también lo es el esfuerzo añadido que pone en que pasemos tiempo con todos los personajes, en que cada uno de ellos tenga su hueco dentro de la trama incluso si nosotros ya tenemos nuestros favoritos. El juego nos forzará a ir rotando constantemente entre los personajes jugables que tenemos para que profundicemos en la manera de combatir de todos ellos. A la mayoría ya les conocíamos, pero los nuevos añadidos, Cait Sith y Yuffie, tienen sistemas de combate totalmente diferentes y que encajan a la perfección en el conjunto. Cait Sith es, en esencia, un piloto de mechas, subiéndose y bajándose constantemente de su moguri según convenga a la situación, y lanzando diversos ataques basados en el azar; Yuffie especializa en ataques rapidísimos y a distancia, y sus ninjutsus de distintos tipos elementales y, sobre todo, una habilidad que le permite duplicarse la harán extraordinariamente divertida de manejar y, sin duda alguna, mi personaje favorito para controlar en casi cualquier circunstancia.

Se hubiese agradecido, eso sí, algún tipo de añadido de calidad de vida que nos permitiese guardar configuraciones de armas, equipamiento o materias. La idea de establecer distintos equipos obligatorios para superar ciertas fases, y el obligarnos a adaptarnos a cada situación y a aprender a jugar con todos los personajes es buena, y aporta más variedad y profundizar al combate, pero tener que cambiar nuestras mejores materias o armaduras a los personajes activos cada vez que queremos progresar un poco en la trama termina por hacerse muy pesado. Siento que sería un problema de fácil solución si se nos dejase, por ejemplo, revertir las materias equipadas de un personaje a la última configuración guardada, y espero que sea una funcionalidad que se añada en alguno de los parches post-lanzamiento.

Antes de continuar, creo que sí que hay que señalar un par de detalles técnicos del título. En primer lugar, que a pesar de algunos fallos de iluminación, el modo calidad que nos permite jugar a treinta fotogramas por segundo muestra también un detalle y una profundidad estética muy notable; pero el modo rendimiento funciona bastante por debajo de lo esperado, con algunos problemas en el reescalado que hacen que la imagen se vuelva bastante borrosa en comparación (incluso después de instalar el parche de día uno que también se ha publicado para la demo). Por otro, que aquellos que planeéis jugar el título con subtítulos en español, pero doblaje en inglés vais a encontrar divergencias constantes entre las localizaciones en dos idiomas. La posición oficial de Square Enix al respecto es que se trata de dos interpretaciones diferentes del texto original basadas en el idioma japonés, pero la diferencia entre ambas versiones es excesiva, llegando a cambiar por completo el tono de algunas escenas. Personalmente, no estoy cualificada para distinguir cual de las dos traducciones es la más “correcta”, pero el hecho de que haya tanta discrepancia entre lo que oímos y lo que leemos hace que terminemos dudando de la calidad de ambas.

Especificidades a parte, creo que queda suficientemente claro que Final Fantasy VII: Rebirth es un juego que se caracteriza, precisamente, por la abundancia y variedad de contenidos. Derivado precisamente de esto, os daréis cuenta pronto de que también es un juego que hace uso y abuso extensivo de los minijuegos. Algunos, como las carreras de chocobos o Fuerte Cóndor, están sacados y adaptados del juego original, pero otros, la inmensa mayoría, son totalmente nuevos. De nuevo, creo que la abundancia de pequeñas micromecánicas que sirven para cosas específicas, o de secciones que cambian drásticamente la jugabilidad durante un rato puede agobiar o cansar a una parte del público. Pero aunque puedan parecer triviales en ocasiones, creo que tienen un motivo muy específico: quieren hacernos revivir y replicar la sensación que tuvimos cuando jugamos originalmente Final Fantasy VII en nuestras PlayStation.

Y, para hacerlo, tiene que hablar un lenguaje distinto, uno al que no estamos tan acostumbrados.

No es que los minijuegos sean una novedad dentro de la saga Final Fantasy - diría que todas las entregas principales, o casi todas, cuentan con ellos en alguna medida - pero ningún título de la historia de la serie ha sido tan absolutamente excesivo con ellos como Rebirth… Salvo quizás, de hecho, el Final Fantasy 7 original. Esta ha sido, de alguna manera, mi revelación jugando Rebirth. Que, aunque lo que más hayamos recordado, con el tiempo, de esta parte del juego haya sido ese acontecimiento, lo que prima en general es la sensación constante de sorpresa al encontrarnos nuevas zonas, nuevas actividades, nuevas posibilidades. Cosas pequeñas que a día de hoy damos por sentado, como la posibilidad de capturar chocobos o de tocar el piano de Tifa fueron en su momento grandes revelaciones, expansiones en nuestra idea de cuáles eran los límites de un videojuego. Para replicar esta sensación, Rebirth redobla en la apuesta introduciendo mini-mecánicas en todos los lugares en los que puede. La apuesta funciona porque se apoya en uno de los conceptos más omnipresentes de todas las demás entregas de la serie: la noción de que incluso en las peores circunstancias, hasta en la crisis que la trama nos presenta como central a sus personajes, las personas pueden ser capaces de encontrar alegría en los lugares más inesperados. Pero también porque nos invita, simplemente, a dejarnos llevar y simplemente divertirnos un ratito.

Hay una belleza inesperada en la manera en la que Final Fantasy VII Rebirth se deleita en la trivialidad; en ofrecernos instantes en los que podemos olvidarnos de los niveles, los menús con numeritos, los iconos en el mapa, las combinaciones de materias o el progreso de armas. Como bien señalaba uno de mis compañeros de prensa durante el proceso de análisis, es como si el juego entero tuviese la misma dinámica que el Gold Saucer del juego original: ser un parque de atracciones gigantesco en el que cada jugador puede encontrar su manera de divertirse y desconectar. A pesar de que la idea me causó un poco de reticencia en origen, varias decenas de horas después, me sorprendí a mí misma no sólo estando totalmente dentro de la propuesta, sino esperando con ganas cada nueva sorpresa que el juego tenía guardada.

Precisamente por esto, por que fui capaz de sumergirme en su propuesta, de disfrutarla como si todavía fuese una niña que está experimentando el juego por primera vez, el final de Rebirth me pilló no de sorpresa, pero casi. Por haber comprendido, una vez más, que el juego no va sobre lo que pasa. Va sobre hacerte sentir grande, maravillarte, empoderarte, y hacerte entender que a veces, en la vida y en los juegos, la sensación puede desaparecer en sólo un momento. Cuando llegué al último capítulo, aquello que sucede, y la manera en la que sucede en esta ocasión me dolió quizás un poquito más que la primera vez; tal vez la prueba definitiva de que, incluso con sus defectos e irregularidades, como adaptación y reinterpretación del juego original, Final Fantasy VII: Rebirth es un absoluto éxito.

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