Análisis de Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Un excelente musou, un increíble Fire Emblem
Toda historia puede volver a contarse con otros protagonistas.
A veces es difícil juzgar qué hace que un juego sea excepcional. ¿Es no tener fallos? ¿Es llevar al medio más allá de lo que hemos visto hasta ahora? ¿Es conseguir todo lo que se propone? ¿Es hacer todo lo que se propone de forma excelente? Todas las respuestas podrían ser válidas en determinados contextos, pero al final es imposible dar una respuesta absoluta. Porque para que un juego sea algo más depende no solo de que haga las cosas bien, sino también de que la gente esté dispuesta a aceptar lo que propone. No solo que sea excepcional, sino que además se lo parezca a su público.
En ese sentido, el mayor problema con el que se pueda encontrar Fire Emblem Warriors: Three Hopes son las expectativas de los fans de la franquicia. Fire Emblem ha sido siempre un TRPG, siendo todo el tema de las relaciones entre personajes y su desarrollo algo relativamente reciente, pudiendo ser percibido el desvío hacia el musou como una verdadera desgracia para la franquicia. A esto no ayuda que Fire Emblem Warriors fuera un juego correcto, sin ninguna ambición, afianzando la sensación de que los musou son un género menor; el género al que acudes para crear spin-offs baratos para interpelar a los fanáticos que se comprarán cualquier cosa siempre y cuando contenga a sus personajes favoritos.
Por desgracia, esa idea fue completamente cierta durante muchos años. Salvo honrosas excepciones, los spin-offs de Omega Force eran a donde iban a parar las franquicias que querían entregas correctas, pero nada más, para mantener al fandom contento entre títulos mayores.
Por fortuna, eso ya no es así. Sin volver a repetir lo notables que son spin-offs recientes de la compañía, como los excelentes Hyrule Warriors: La era del cataclismo o Persona 5 Strikers, entrar en Fire Emblem Warriors: Three Hopes esperando nada más que fanservice es un error. Porque Three Hopes es un spin-off que entiende perfectamente las bases sobre las que se sostiene la franquicia, pero además, en prácticamente todos los aspectos, es la secuela que necesitábamos para un juego tan singular como lo es Fire Emblem: Three Houses. Fire Emblem Warriors: Three Hopes empieza igual que Three Houses. Estamos en un bosque. Es de noche. Nos encontramos con unos guerreros combatiendo contra unos ladrones, los ayudamos, y resultan ser los cachorros de los tres grandes estados del continente de Fódlan. A partir de ahí elegimos uno para mostrar nuestra lealtad y los acompañamos mientras estudiamos en la academia militar de Garreg Mach, aprovechando ese tiempo para estrechar nuestros lazos con ellos. Salvo que esta vez todo es ligeramente diferente; Byleth y Jeralt nunca han llegado a encontrarse con Edelgard, Dimitri y Claude, y eso ha producido que la guerra que desolará Fódlan llegue mucho antes en Three Hopes que en Three Houses.
En ese sentido, el juego es un what if, aunque llevándolo hasta sus últimas consecuencias. Fire Emblem Warriors: Three Hopes da por hecho que hemos acabado al menos una ruta de Three Houses y su DLC, porque apenas hace presentación de personajes y da por entendidas subtramas enteras dependiendo de qué casa elijamos. Eso hace que pueda ser una entrada brusca para quien no esté familiarizado con la entrega anterior — quedando las motivaciones de los personajes un tanto desdibujadas —, pero también le permite hacer algo que Three Houses no podía hacer: poner todo su peso en una narrativa sustentada sobre unos personajes que conocemos como si fueran nuestros amigos de la infancia.
Eso hace que lo más sorprendente de Three Hopes sea lo increíblemente delicado que es en términos narrativos. No es solo que su guion sea interesante, ahondando menos en las motivaciones particulares de los implicados y más en los intereses de sus países a la hora de abordar la guerra en curso, sino que además su narrativa está firmada con maestría y delicadeza. Todo el desarrollo de personajes recae sobre el nuevo personaje protagonista, Shez, y su compañero, un misterioso ser llamado Arval que recuerda al papel de Sothis, lo cual le permite hacer énfasis en otros aspectos de los personajes, que se nos presentan aquí aún más humanos y redondos que en el juego original, precisamente por la posibilidad de construir a partir de todo lo que dejó hecho aquel, tanto a través de las misiones como de las conversaciones con los personajes, que vuelven aquí en el mismo formato que en Three Houses.
A todo eso ayudan los nuevos diseños. Todos los personajes han recibido un rediseño en una u otra medida, no pareciendo un simple reciclar su aspecto, buscando hacer entender las diferencias (o no) que ha habido en su vida al haberse reducido drásticamente el tiempo que pasaron en Garreg Mach. El resultado es que todos resultan familiares, pero un buen puñado de ellos ahora resultan mucho más interesantes, visualmente más ricos, contándonos más de su personalidad, su historia y su vida interior gracias a unos diseños excepcionalmente cuidados, especialmente para los cánones de un spin-off.
Pero al final del día esto es un musou, e incluso si funciona a la perfección en lo narrativo y lo artístico, con un guion sólido e interesante, de poco serviría si los numerosos combates que tendremos que abordar no se sintieran bien. Genial, idealmente. Por fortuna, sus combates están entre los mejores que hemos visto en años en un musou.
Como ya es clásico dentro del género, Fire Emblem Warriors: Three Hopes asume los básicos del género y los fusiona con una vuelta de tuerca de las mecánicas básicas del juego original. Eso significa que tenemos el triángulo de fuerzas y debilidades — que luego, en la práctica, son una panoplia de fortalezas y debilidades entre más de una docena de armas y equipamientos diferentes —, que aparecen los emblemas de los personajes como poderes mágicos con un generoso cooldown, que hay monstruos gigantes con varias barras de vida con debilidades específicas a explotar, que cuando nos personajes combaten juntos ganan afinidad entre sí lo cual permite desbloquear nuevas conversaciones entre ellos, que existe la muerte permanente, y la posibilidad de asignar regimientos particulares a cada personaje para asistirle en sus debilidades o reforzar sus fortalezas. Eso hace que siempre de la impresión de que estamos jugando a un Fire Emblem, pero además añade una capa estrategia y táctica a la lógica musou que incluso sus supuestos hermanos mayores, como los Dynasty Warriors, tienen serios problemas para replicar.
Ahora bien, Three Hopes no es un musou cualquiera. Three Hopes es un título mucho más duro y difícil que la media de juegos del género. Quien entre esperando dar un paseo donde no hay que pensar mucho, salvo que le den igual las puntuaciones y se lo ponga en modo fácil, va a sufrir al descubrir lo exigente de este juego. Permitiéndonos controlar siempre entre tres y cuatro unidades en cada mapa, es imprescindible estar dando órdenes de a dónde dirigirse y qué acciones emprender a los personajes que no estamos controlando, pero también al que estamos controlando, ya que el único modo de pasarse las fases con cierta gracia es estar constantemente optimizando las habilidades de cada personaje en particular. De ese modo, el juego nos pide que saquemos el máximo partido de nuestras habilidades, nuestras fortalezas y nuestra estrategia sobre el terreno, con constantes cambios de condiciones de victoria y derrota, haciendo de Three Hopes, al seguir la filosofía de diseño de Three Houses, un reto incluso para los jugadores adeptos al musou.
En cualquier caso, el juego nos pone todas las facilidades posibles para amortiguar el golpe. Por un módico precio, podemos subir el nivel de cada personaje al nivel máximo del que sea más poderoso entre los nuestros. En cualquier momento podremos hacer que el juego equipe la build más óptima, tanto en habilidades como en equipamiento, para cada uno de nuestros personajes. Y si bien no nos dice cuáles son los mejores personajes para cada escenario, siempre nos indica visualmente contra qué enemigos es fuerte o débil entre todos los presentes en el campo de batalla, además de indicarnos cuáles son los objetivos clave de cada mapa. Todo esto sin contar que, además, tenemos varios modos de dificultad, la posibilidad de jugar junto con un segundo jugador, y también la opción de quitar la opción de muerte permanente, permitiéndonos hacer el juego tan exigente y técnico como queramos que sea.
Además, debemos tener en cuenta que esto no deja de ser un musou. Tenemos hostias que lanzan por los aires a decenas de enemigos, especiales que hacen cientos de miles de puntos de daño y enemigos que aparecen para retarnos como si esto fuera una lucha épica salida de un anime o una novela de caballería clásica, todo ello salpimentado en varias decenas de misiones que nos llevaran no menos de treinta horas en completar a nada que nos molestemos en completar las secundarias, como corresponde a cualquier buen musou.
Porque, aun encima, sería un desperdicio no hacer esas secundarias. Además de poder conseguir objetos y equipamiento para mejorar a nuestros personajes y nuestra base, donde podremos desbloquear a su vez otras mejoras para nuestros personajes y equipamiento, también podremos desbloquear pequeñas subtramas que, en muchos casos, aclaran muchas de las historias secundarias que en Three Houses se nombraban, pero en las cuales nunca se llegó a ahondar, al respecto del pasado de los personajes. Eso, sumado a la brevedad de las misiones, donde solo las más largas y exigentes — y, normalmente, opcionales — pasan de los veinte minutos, estando la media entre ocho y diez minutos, hacen del juego una delicia que nos hará decir más de dos y tres veces aquel viejo proverbio que dice «va, una más y lo dejo».
Porque Omega Force entiende que este juego puede ser extenuante. Cada combate, si queremos hacerlo bien, nos exige pensar, estrategizar, y hacer un buen uso de nuestros recursos en el terreno. Nos obliga a pensar como si estuviéramos en una guerra y cada batalla fuera decisiva. Es por ello que resulta imposible no ser absolutamente entusiastas con un juego como este, tan delicado, tan bien pensado, con tanto amor por la franquicia, sus personajes y el género, donde su única pega es que la gente que no haya jugado al original no pueda entender la profundidad narrativa de las acciones y las interacciones entre unos personajes extraordinariamente bien escritos — una pega que, en cualquier caso, resulta menor en tanto el juego se centra en la historia de Shez, sus orígenes y su destino declarado, no en los líderes de las tres casas y sus miembros, como ocurría en el original. Porque si Fire Emblem Warriors: Three Hopes no es el nuevo estándar para los musous, sinceramente, se queda tan cerca de serlo que al menos lo roza con los dedos.