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Análisis de God of War: Ascension

Rápido de manos, lento de cabeza.

Seguro que cuando a Todd Papy, director del juego, le preguntaron si quería encargarse de God of War: Ascension, vio que se plantaba ante él una gran oportunidad; tendría en sus manos una de las series más importantes de PS3. Pero como dijo el tío Ben: un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y esta precuela sobre la vida y obra de Kratos es un arma de doble filo.

Los anteriores juegos tenían un hilo conductor, un "tema" que se apoyaba en nuestras emociones -las de Kratos-. Santa Monica Studios era capaz de mantenernos pegados al mando solo con enseñarnos la expresión de la cara de del espartano, y su ira y su sed de venganza nos empujaban a bañarnos en la sangre de todo aquél que se interpusiera en nuestro camino. Pero ahora, a estas alturas de la película, ¿Cómo conseguiría eso Todd con una precuela?

God of War: Ascension nos presenta a un Kratos confundido, sin un objetivo muy claro. Los recuerdos de sus masacres y su pérdida personal le empujan hacia la locura de no distinguir entre lo que es cierto y lo que no; los recuerdos de su familia invaden el mundo real cuando les place y nos dejan a un espartano, sin más, que siente más ganas de llorar que de combatir. Esta es, sin duda, la pesada losa con la que tiene que cargar Ascension a lo largo de todo el modo principal. Ni la historia ni su desarrollo son capaces de tirar de nosotros para que no queramos dejar de jugar. Es más sencillo empatizar con el sentimiento de venganza que con el de haber perdido a la familia - o eso espero-.

Afortunadamente, aunque sea importante, el tema no es lo único que importa en GoW. Este último capítulo de la saga en PS3 puede que no tenga tanto gancho a nivel narrativo pero es capaz de pulir cada aspecto del juego (en el sentido más literal de la palabra) para dejarlo en el punto álgido antes de la nueva generación.

Como siempre, la primera hora nos deja claro qué es lo que vamos a ver a lo largo de las siguientes ocho. Comenzamos encadenados con nuestras propias espadas -una simple metáfora de la vida de Kratos- mientras somos torturados por una de las tres Furias. Estas tres hermanas se encargan de castigar a los que rompen su pacto con un dios, y Kratos acaba de romper el suyo con Ares. Allí, en la prisión de Hecatónquiro, transcurre la historia, salpicada por una serie de flashbacks que nos cuentan cómo ha llegado hasta ahí nuestro protagonista.

Si bien, como ya he dicho, Ascension no sabe llevar el peso de la historia, sí sabe cómo desenvolverse en el aspecto jugable. El control, sin contar con grandes novedades, mejora lo justo para satisfacer a los más exigentes y no decepcionar a los más conservadores. Es más rápido, más ágil, más espectacular y más satisfactorio; es fantástico. Por ejemplo, una de las novedades que más llama la atención es la posibilidad de retener a un enemigo con una de nuestras espadas mientras, con la otra, golpeamos al resto, y luego lanzar al primero sobre los demás. También encontramos armas desechables, situadas en el botón círculo, que añaden un poco de variedad al combate y suponen un descanso sobre las cadenas clásicas de Kratos. Estas armas desechables (espadas, lanzas, martillos escudos u ondas) nos vuelven a recordar que estamos ante una precuela; claro, no podemos tener armas muy espectaculares, a Kratos le queda aún mucho camino por recorrer. Así que la ausencia de armas principales, más allá de las cadenas, se suple con los distintos elementos que caracterizan a cada dios: tenemos la electricidad de Zeus, el fuego de Ares, el hielo de Poseidón - mi favorito- y el poder de los muertos, por llamarlo de alguna manera, de Hades.

Cada elemento no solo nos ofrece una variante de la magia sino que, además, modifica ciertos combos básicos haciendo que cada elemento sea útil contra determinados enemigos no solo por su magia en sí, sino por sus movimientos.

Ascension, aunque se aleja de los tiempos, récords y clasificaciones de otros hack and slash -como siempre ha hecho GoW- sí que intenta darle un poco más de profundidad al combate y premiar al jugador por hacerlo bien. Tenemos una barra de furia que se va rellenando a medida que golpeamos a los enemigos sin que estos nos toquen. Una vez llena, se nos desbloquean una serie de movimientos que antes no podíamos realizar. El problema es que el juego, a la hora de mostrar los combates, se centra más en lo visual que en lo jugable; es decir, cada plano se preocupa más de contar con una fotografía memorable por lo que en más de una ocasión no somos capaces de defendernos porque, literalmente, no vemos dónde estamos. Además, prácticamente no hay ningún indicador que nos avise cuándo va a atacar un enemigo por lo que sincronizar la evasión o la nueva defensa sincronizada (L1+X) puede llegar a frustrarnos y convertir la barra de ira en una quimera más que en una posibilidad real.

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Pese a que Kratos es menos poderoso no por ello es menos despiadado: cada ejecución es un espectáculo gore que baña el escenario de sangre y vísceras. Los QTE siguen siendo sutiles y lógicos, y ahora hay que sumarles las nuevas secuencias sin indicadores que funcionan a las mil maravillas. En determinados momentos o para acabar con algunos enemigos en vez del clásico QTE tenemos una nueva variante, sin indicadores, en la que tenemos que esquivar los ataques del enemigo agónico y golpearle sin descanso hasta abrirle en canal. Son secuencias realmente espectaculares.

GoW busca lo espectacular, dejar al jugador boquiabierto en la silla mientras la cámara hace un paneo sobre el gigante escenario en movimiento. El problema, como digo, es que esto se antepone a la jugabilidad. Pasa algo similar en las plataformas y los puzles, todos sencillos, pero complicados, a veces, por su mala presentación. En alguna habitación me he pasado un buen rato sin saber qué hacer por no entender bien la mecánica de un determinado mecanismo y esto corta un poco la continuidad en determinados momentos. A decir verdad incluso se echan en falta más combates, más acción y más sangre. En cierto modo Ascension es un juego muy solitario, en el que nos pasaremos varias horas corriendo por gigantes escenarios solos con Kratos y el sonido de sus pasos.

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Pero Ascension añade el modo que hará que no nos sintamos solos en ningún momento: el multijugador. Por primera vez en la saga, Gow cuenta con un modo online competitivo y cooperativo. De hecho Todd debe estar contento con el acabado de este modo -que siempre trae suspicacias- ya que sin duda es la mejor adaptación al online de un hack and slash. La base sigue siendo el control de siempre, pero el modo de equilibrar la balanza entre ataque y defensa se plantea como un, llamémoslo minijuego, en el que tenemos varias posibilidades de ataque y de defensa que se anulan unas con otras. Es decir: todo depende de si usamos la defensa o el ataque correcto en el momento adecuado, pero siempre podemos responder a nuestro enemigo, todo está equilibrado. Es verdad que hay cosas que ajustar y en determinados momentos puede parecer un caos incontrolable pero, en general, la experiencia multijugador es más satisfactoria de lo que cabría esperar. Es divertido, equilibrado y cuenta con una buena cantidad de modos de juegos que saben cómo premiar al jugador no solo con puntos por bajas sino planteando retos, desbloqueables u objetivos de equipo que le dan cierta vidilla.

Además las opciones de personalización prometen bastantes horas de juego gracias a los pactos con los dioses, que plantean líneas de desarrollo diferentes además de una gran cantidad de objetos para equiparnos. En multijugador es completo, divertido y extenso: chapó.

Ascension gana en el combate y en la espectacularidad, pero pierde en cuanto a trascendencia y motivación. Es un juego al que no le sienta bien ser una precuela, pero que sin embargo se beneficia de la "libertad" de ser el último de la generación y experimenta con nuevas posibilidades que han terminado siendo todo un acierto. Es sin duda el GoW con mejores acabados en todos los sentidos, es la culminación de una fórmula que lejos de agotarse ha demostrado que puede rejuvenecerse. Ahora todo depende de qué camino tome en la próxima generación.

8 / 10

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