Análisis de Gunbrella - Un plataformas con altibajos que sorprende en su trama
Cuando el destino nos alcance.
El estudio Doinksoft nos sorprendió en 2019 con Gato Roboto, un pequeño metroidvania que hacía de la reducida duración su bandera y su principal fortaleza. En apenas cuatro horas hacía gala de un buen gusto enorme a la hora de tomar decisiones que hacían de él una experiencia ágil y memorable. Cuatro años después, con un título intermedio marcadamente experimental (Demon Throttle, un arcade retro publicado únicamente en formato físico) y tras haber sido comprados por Devolver Digital, era el momento de demostrar que aquel Gato Roboto no fue solo un acierto casual. Sin embargo, el resultado es un título que podría haber aprendido alguna lección de su propio debut.
Gunbrella es una historia de venganza ambientada en un oscuro mundo industrial. Nuestro protagonista ve su vida truncada cuando una noche regresa a su casa para encontrar a su esposa fallecida y a su hija neonata desaparecida. La única pista del suceso es la presencia de un arma única: el Gunbrella, una mezcla entre escopeta y paraguas. En su búsqueda de la persona responsable descubriremos un mundo quebrado en el que una secta está extendiendo sus tentáculos… e invocando unos cuantos a este mundo.
No es casualidad que el arma sea el elemento que da nombre al juego, ya que prácticamente toda la aventura orbita en torno a sus múltiples funciones. Además del uso evidente como arma de fuego es capaz de bloquear e incluso devolver proyectiles rivales, sin olvidar su aspecto indispensable para las fases de plataformeo: nos permite planear, recibir un impulso en cualquier dirección e incluso engancharnos a cuerdas para tomar velocidad.
Las diferentes posibilidades del Gunbrella sirven a fases de acción rápidas y marcadas por los encuentros cercanos; aunque más adelante podemos obtener distintos tipos de munición con balas limitadas, los cartuchos ilimitados estándar tienen un rango muy corto que, en compensación, tumbará a la mayoría de rivales con uno o dos balazos. Esta visceralidad es un punto álgido de unas fases de plataformas a las que quizá falta un poco más de imaginación y originalidad.
Da la sensación de que las ideas que va lanzando no terminan de aprovecharse del todo, quedándose a medio gas a la hora de explorar las posibilidades de, por ejemplo, puzles basados en interruptores con magnetismo o una fábrica repleta de mecanismos que se van activando sucesivamente. Ni siquiera los jefes finales logran proporcionar un cierre adecuado a estas fases, ya que resultan bastante repetitivos; tienen pocos patrones de ataque y unas aperturas tan obvias que en ocasiones nos los pasamos casi sin querer.
Aunque gran parte de la campaña promocional se ha centrado en las fases de plataformeo y disparos, también pasamos un buen rato en una serie de poblaciones cumpliendo pequeños encargos opcionales, abasteciéndonos de recursos antes de una incursión, mejorando el propio Gunbrella o simplemente hablando con los habitantes del mundo. Cada región y facción tiene sus propios problemas con los que lidiar; los hay que se conforman con armarse hasta los dientes para protegerse en una sociedad chatarrera al estilo Mad Max, mientras que otros aspiran a lograr un escalón social superior en el mundo.
El panorama en estas ubicaciones es desolador: la extracción de un recurso llamado Crudo no solo ha causado un empobrecimiento extremo de los habitantes, sino que está provocando un efecto inesperado en forma de la llegada de ciertos entes aparentemente inmortales asociados al negro líquido. La trama se desvela poco a poco y empieza a cristalizar de verdad cuando llevamos tres horas y un suceso sacude el mundo por completo. A partir de ese momento Gunbrella despliega una de sus mayores virtudes, quizá la más inesperada: la escueta trama es tan cruda y visceral como los escopetazos que pegamos. La sensación de desasosiego va creciendo minuto a minuto hasta explotar en el tramo final, y a esta desazón contribuye una banda sonora con ritmos garage que podrían formar parte de los sonidos de la etapa inicial de Burial, creando un panorama sonoro denso y asfixiante.
A lo largo del juego se presentan una serie de decisiones que muchas veces no parecen tales; si no tuviese las notificaciones de logros de Steam activadas no me habría enterado de que algunas de mis acciones eran opcionales. Son pequeños momentos en los que el juego trata de comprobar hasta qué punto hemos sucumbido a lo peor de este mundo: ejecutar a sangre fría a un enemigo caído o jugarnos la vida de nuestros pocos aliados quizá no sean decisiones tan sencillas como pueden parecer.
Sin embargo, el peso de algunos de estos momentos se diluye porque el plataformeo, la exploración y la trama no terminan de sentirse demasiado cohesionados; a ratos parecen proceder de juegos distintos y se entrelazan de forma casual. Esto termina lastrando el apartado en el que más flaquea: el ritmo de la aventura. Las fases de acción y saltos tenían potencial para explotar más las posibilidades del paraguas, mientras que las partes de aventura se caracterizan por un backtracking innecesario, dado que los enemigos no reaparecen (salvo ciertas excepciones) y a menudo paseamos por páramos vacíos.
Pese a ser un juego ligeramente más largo que su Gato Roboto, da la sensación de quedarse más corto en sus pretensiones; ni la trama ni las mecánicas despliegan todas sus posibilidades. Su metroidvania era compacto y medido al milímetro, mientras que Gunbrella presenta claros altibajos de interés. La parte de exploración en particular parece alargada de más, mientras que en lo puramente mecánico queda la espinita clavada de que el arma principal del juego tenía potencial para secciones más imaginativas.
Gunbrella mezcla fragmentos de plataformeo y exploración con resultados desiguales debido a un ritmo irregular. Su cruda atmósfera, potenciada por un par de giros de guion especialmente agónicos, queda algo desdibujada entre las partes de acción y unas secundarias que no terminan de elevar sus mejores cualidades. No es ni de lejos un mal juego, pero le cuesta generar entusiasmo; tiene momentos que de forma individual pueden ser destacables, pero quedan empantanados por muchos otros que son simplemente olvidables.