Análisis de Hohokum
Pantone psicotrópico.
Me gusta la forma en que Evan Narcisse define Hohokum. El crítico de Kotaku se refiere a la última sensación indie de PlayStation como "un multiverso secreto que ha existido durante eones sin que nosotros lo supiéramos", una dimensión desconocida a la que por fin "podemos echar un vistazo" gracias al trabajo de sus creadores.
Se trata de una explicación que surge de la propia absurdidad que supone intentar definir este juego desarrollado por el estudio británico Honeyslug en colaboración con el artista plástico Richard Hogg. Un título que huye de cualquier lógica o código conocido en pos de transportarnos a un lugar alejado de nuestras leyes y de nuestras ideas preconcebidas.
Mientras manejamos a una sinuosa serpiente -por llamarla de alguna manera- entre los bellos escenarios abstractos de este mundo paralelo, la intuición y la curiosidad se tornan nuestras únicas herramientas para interactuar a través de lo que Narcisse describe como un "nexo de realidades".
Sin apenas un objetivo claro, Hohokum conmina al jugador a una suerte de libre albedrío en el que además de la curiosidad y la intuición también cobran importancia aspectos como la memoria, fundamental para entender la forma en que el mundo conecta sus diferentes planos. Asociar colores es clave para entender un laberinto que dará más de un quebradero de cabeza a aquellos que intenten poner orden en un universo paralelo caótico y que no ofrece ningún tipo de pistas o indicaciones.
Deambulando por Hohokum me vienen a la cabeza otros juegos con un planteamiento parecido, por ejemplo Botanicula, una aventura point&click que se abría al jugador de forma orgánica a partir de interacciones que a primera vista parecían absurdas. Sin embargo, mientras que el juego de Amanita Desing ofrecía al jugador un mínimo feedback que aportaba cierta sensación de progreso, en el caso del título que hoy nos ocupa apenas queda claro si hemos agotado las posibilidades de interacción de una determinada zona.
"Hohokum será un juego del que los jugadores van a descubrir secretos durante años, y eso que las formas de interactuar son realmente escasas."
Precisamente por esto último, Hohokum no es un juego recomendado para jugadores completistas obsesionados en conseguir el 100%, pues se trata de una experiencia críptica de la que es difícil descifrar si se han agotado todas sus posibilidades. Un juego en el que es habitual llegar a la conclusión de que hay que hacer determinada acción y llevarla a cabo para que después no suceda absolutamente nada; un difícil mezcla entra creatividad y paciencia que provocará la indignación de más de uno.
Quizá uno de los pocos elementos comprensibles del juego es el "rescate" de las "serpientes" compañeras, algo que se lleva a cabo resolviendo los enigmáticos puzles de cada dimensión y que ofrece una ligera pista sobre lo que estamos avanzando en el juego; pero ni así se logra disipar la duda de si hemos agotado todas las posibilidades de una determinada zona. Creo que Hohokum será un juego del que los jugadores van a descubrir secretos durante años, y eso que las formas de interactuar son realmente escasas.
Uno de los niveles más conocidos es "Fun Fair" y se ambienta en un animado parque de atracciones. En él, el jugador ha de transportar a diferentes tipos de personajes a una atracciones para después ponerlas en marcha. Solamente así logrará reunir las piezas de una montaña rusa con forma de dragón que a su vez liberará a la serpiente de ese nivel. De forma paralela todo el nivel está trufado de multitud de interacciones secundarias que aparentemente no sirven para más que provocar la sorpresa del jugador. En este sentido hay que lamentar que las formas de interacción son siempre muy parecidas -básicamente hacer de transportista- y quizá en este sentido se agradecería algo más de variedad.
Hohokum no se olvida de referenciar a algunos de sus predecesores, como Flow de Thatgamecompany, a viejos clásicos como "la serpiente" de los primeros móviles Nokia o el clásico Qix de Taito o, incluso, a un título tan extraterrestre como Noby Noby Boy de Keita Takahashi. Sin embargo, más allá de estas referencias, el trabajo de Richard Hogg es aquí el responsable de poner ante los ojos del jugador un universo visual con un tremendo encanto que se presenta ante el jugador como maravillosa alucinación hipnótica.
Tampoco hay que olvidar la importante contribución de una banda sonora de electrónica de estilo ambiental y minimalista que recoge varios artistas del sello Ghostly Intertanational y cuyo papel es clave en este mundo pantone psicotrópico.