Análisis de Indika - Una surrealista aventura que tenía más recorrido
Un rifle en la pared.
El escritor ruso Antón Chéjov escribió en diversas ocasiones una misma recomendación para aspirantes a guionistas de teatro: todo elemento que aparece en una obra debe ser imprescindible para la trama. Su forma de ilustrarlo terminó configurando el principio narrativo conocido popularmente como la “pistola de Chéjov” o similar: un rifle que aparece colgado en la pared en el primer acto debe dispararse en el tercero. Aunque no es una norma (algunos de sus contemporáneos detestaban esta idea), el juego que nos ocupa es una demostración de los problemas que puede tener a nivel narrativo iniciar una serie de conversaciones y luego no encontrar el momento de traerlas de vuelta.
Indika es una aventura narrativa ambientada en la Rusia del siglo XIX. Su protagonista es una monja que convive con una voz en su interior que no deja de retorcer sus pensamientos y trata de conducirla al pecado. En su convento la tratan con un gran desprecio, así que cuando su superiora la escoge como mensajera encuentra al fin la oportunidad de explorar más allá de los muros del monasterio. Un encuentro fortuito con un presidiario fugado llamado Ilya le servirá para poner a prueba su ya dañada fe.
En la historia del juego, centrada en la ruptura del sistema de creencias de Indika, se puede apreciar un comentario del estudio Odd Meter sobre sus propias circunstancias recientes. Aunque actualmente operan desde Kazajistán, sus creadores son de origen ruso y tuvieron que huir del país debido a la situación política reciente, con la invasión de Ucrania como punto de inflexión en el que tenían miedo a expresar sus opiniones. La escena inicial, en la que el trabajo manual repetitivo se emplea como método de control sobre la propia Indika, es un buen ejemplo de ello.
Gran parte de la trama se desarrolla a través de las conversaciones entre Indika, descreída de la institución religiosa a la que pertenece, y el creyente Ilya, necesitado de un milagro que le salve de un brazo necrótico que amenaza con matarle de un momento a otro por septicemia. Ambos son personajes tridimensionales que provienen de entornos totalmente dispares y cuyas circunstancias pesan en gran manera en su visión de la realidad; se nota un gran cuidado por desarrollar sus roles a medida que les entran las dudas de sus propias convicciones.
Aunque la descripción pueda sugerir un tono reverencial, lo cierto es que Indika cabalga cómodamente entre conversaciones existenciales y notas de humor absurdo, con un tinte tragicómico reconocible en algunos de los autores clásicos de la novela rusa como el propio Chéjov. De la misma manera, se mueve entre diferentes referentes a nivel visual; tan pronto estamos ante un asfixiante primer plano de Aronofsky en ‘Pi, fe en el caos’ como en un bucólico intermedio dibujado con pixel art. Esta variedad hace que sus toques surrealistas nunca queden fuera de lugar, desdibujando continuamente la línea de lo real y lo imaginario.
A nivel mecánico también maneja diferentes registros, pasando de puzles con físicas a minijuegos de plataformas o una especie de Pac-Man. Indika juega a reconocer cierta absurdez en su choque entre la parte narrativa y la jugable: tiene un árbol de habilidades que se carga con puntos de fe que se obtienen con coleccionables de índole religiosa o encendiendo velas y santiguándose… mientras las pantallas de cargas nos invitan a pasar de largo de todo este sistema totalmente inútil.
Sin embargo, todos estos cambios constantes se trasladan en un desarrollo cargado de altibajos de ritmo… donde casi todos los puntos bajos corresponden a los susodichos puzzles de físicas. Parte del motivo es que cada acertijo se plantea como un elemento separado del conjunto; cada prueba parece pertenecer a un juego distinto y en muchas ocasiones falta un periodo de adaptación a un esquema de control diferente (por ejemplo, cuando nos ponemos a manejar una maquinaria nueva). El resultado es que se sienten elementos desconectados entre sí y también del resto del juego, obstáculos que están ahí para inflar unos minutos más a la aventura poniendo zancadillas al ritmo del juego.
Estos altibajos de ritmo son solo uno de los elementos que explican la manera en que el final me pilló completamente por sorpresa. Cuando parece que el juego está empezando a encontrar el ritmo adecuado para sacar los temas que quiere tratar, aparecen los créditos. Indika es un juego corto (menos de 4 horas, en mi caso), pero su problema no es de duración sino de estructura: parece más una parte de un arco narrativo que el conjunto de la trama. Abre varias vías narrativas pero no se compromete del todo con ninguna; aunque la historia de la propia monja tiene algo parecido un cierre, no así la mayoría de temas de conversación iniciados, que se quedan en meras pinceladas de lo que podría haber sido una trama más incisiva hacia la estructuras de poder.
Indika inicia una conversación sobre la relación entre los organismos que definen la moral y el poder establecido, pero no consigue conducirla en ninguna dirección reseñable. Los diálogos entre Indika e Ilya apuntan alto, pero les falta algo más de tiempo juntos para fraguar una narrativa más sólida. Su parodia de ciertos tropos de gameplay tendría más peso si tuviera algo que aportar en ese apartado pero, de nuevo, sus puzzles y minijuegos parecen el entrante de un plato más sustancioso. Odd Meter nos ha mostrado el rifle en la pared, pero ha cerrado su obra antes de tener tiempo para dispararlo.