Análisis de JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle
Extravagante y demoledor.
Jojo's Bizarre Adventure: All-Star Battle es uno de los juegos de lucha 2D más interesantes que recuerdo haber jugado nunca.
Creo no estar solo en esta opinión. Muchos son los críticos y aficionados a los piñazos bidimensionales los que llevan avisando desde hace meses de que el nuevo juego de CyberConnect2 se trata de un trabajo al que no deberíamos perderle la pista. El popular magazine nipón Famitsu no sólo no se ha desmarcado de esta tendencia, sino que el pasado mes de agosto, cuando Jojo's Bizarre Adventure apareció en las estanterías de las tiendas japonesas, su redacción lo puntuó con un 40/40, una nota que la publicación ha otorgado en contadas ocasiones (signifique lo que signifique esto, o si no significa nada en absoluto. A no ser que nos creamos que un número de dos cifras es capaz de contarnos algo, cualquier cosa, sobre un producto cultural) y sólo una vez a un juego de lucha; Soul Calibur en 1999.
Pero de España a Japón hay 10.500 kilómetros de brecha cultural y que un juego produzca entusiasmo en el archipiélago no es garantía de que vaya a cuajar en occidente. En parte porque, en gran medida, el encanto que encierra el título del estudio responsable de Asura's Wrath es el cuidado con el que recrea el universo del veterano shonen de Hiroiko Araki; cantidad de detalles, referencias y guiños que salpican cada una de las pantallas del juego y suponen toda una caricia transmedia en la mejilla del aficionado, pero que es muy posible que buena parte del público español (que nunca ha visto ni el manga ni el anime traducido a su idioma) se pierda por completo.
No obstante, no creo que haya que tener miedo a desconocer el material original para ponerse a jugar. Este crítico ignoraba por completo las particularidades del manga y en ningún momento se ha sentido como invitado inesperado, al que se le deja pasar pero se le coloca en la mesa supletoria, incapaz de introducirse en ninguna conversación. No cabe duda de que CyberConnect2 ha hecho un producto para el fan, pero no se ha olvidado de que ese fan es, además, jugador.
De hecho, debo confesar que durante todas mis horas con Jojo's Bizarre Adventure: All Stars Battle he dedicado menos tiempo en valorar utilizar el juego como droga puente hacia la obra de Araki que en desear volver a jugar a Soul Blade -tal vez el disco que más tiempo estuvo dentro de mi PlayStation-. Porque no he podido parar de pensar en Voldo. ¿Os acordáis de Voldo? Era un personaje (¿sigue siéndolo?) de la serie Soul Calibur de Namco, presente desde los tiempos en los que la franquicia se conocía como Soul Edge. Voldo se trataba del luchador más exótico dentro de un grupo ya de por sí colorido. Tan extravagante que no hubiese sido extraño utilizarlo como personaje extra, como rareza con la que experimentar unos minutos o como handicap para la habilidad del jugador curtido. Voldo se movía, atacaba y se defendía de la manera menos intuitiva. Cualquier otro luchador poseía una cualidad casi geométrica en sus golpes, las proyecciones de sus extremidades dibujaban líneas y arcos invisibles muy naturales, siguiendo una serie de leyes físicas, si no realistas, al menos fáciles de comprender. Mientras, los golpes de Voldo se relacionaban de forma extraña con los botones, sus reacciones a nuestros comandos nunca eran obvias, se movía con lúbricos serpenteos que subrayaban el erotismo de su estética bondage y era tan imprevisible para el contrario como para nosotros mismos, obligándonos a aprender a pensar de manera contraintuitiva. Es, por tanto, uno de los luchadores más interesantes que la lucha interactiva haya imaginado.
En Jojo's Bizarre Adventure: All-Star Battle es como si todo su roster de personajes fueran Voldo.
O casi. Hay personajes situados en una parcela desde donde, en un día claro, podemos llegar a atisbar la frontera con lo normal: Jonathan Jonestar sería el equivalente al Ryu de Street Fighter dentro del universo interactivo de Jojo's, pero es que justo debajo de su imagen en la pantalla de selección hay un personaje que camina a pequeños saltitos, y, debajo de éste, está Esidisi, una mole con aspecto de haberse escapado de un capítulo de Muscle Man y que prefiere luchar de espaldas. Niños que no llegan al medio metro, estrellas del rock que combaten a golpe de riff de guitarra eléctrica, vampiros o vaqueros como (éste es mi favorito) Johnny Jonestar, un joven paralizado de cintura para abajo que puede combatir tanto a lomos de su caballo como arrastrándose por el suelo. El plantel de luchadores (formado mayoritariamente por hombres) combate adoptando en poses realmente forzadas, desconcertantes y sexualizadas hasta el nivel de permitir abrir con ellas un tumblr que compita con The Hawkeye Initiative.
Esta variedad de fisonomías, lejos de ser una mera anécdota, marcan el carácter de los enfrentamientos. La aproximación poco convencional al diseño de personajes, al modelado y a la animación hacen que un juego que se vale del ABC jugable de los títulos de lucha bidimensionales de última hornada, parezca algo novedoso. Porque este nuevo Jojo's Bizarre Adventure (recordemos que a finales de los noventa, Capcom ya desarrolló un beat'em up 2D basado en la franquicia), en honor a la verdad, no introduce grandes cambios dentro de lo que estamos acostumbrados: más allá de la posibilidad de invocar en cualquier momento una versión antropomórfica de nuestro propio poder interior (si suena extraño es porque lo es) para que luche a nuestro lado, las técnicas especiales se ejecutan con el lenguaje habitual del género (medias lunas hacia delante y hacia atrás combinadas con los botones de ataque) y funcionan más o menos con todos los personajes, las barras de energía marcan cuanto tiempo podemos cubrirnos sin recibir daño o cuando podemos utilizar los súper golpes, pulsar dos botones de ataque al mismo tiempo permite agarrar al adversario por la solapa y presionar el botón "X" hará que demos un paso lateral. Nada nuevo bajo el sol.
"JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle es un excelente arcade de lucha que se revela atractivo desde sus partículas elementales y al que le hacen falta pocos aderezos para mantener durante mucho tiempo el interés tanto del erudito de tienda de cómic como del que llega de nuevas al universo creado por Hiroiko Araki."
Lo que supone todo un logro, sin embargo, es la capacidad que tiene de sorprender partiendo de unos códigos tan bien establecidos; en ser marciano sin perder de vista la diversión que emana de lo estrictamente mecánico; de ser parecido a todos los juegos de tortas en 2D que habías jugado antes y al mismo tiempo dar la impresión de ser una propuesta muy diferente.
Es posible que no estemos ante un Street Fighter IV killer y a lo mejor no se trata del juego de lucha más técnico del mercado (intuyo que el hardcore gamer se llevará las manos a la cabeza cuando descubra que uno de los golpes especiales más poderosos se realiza de manera tan sencilla como machacar el botón "cuadrado"), pero es mucho más guapo que el juego de Capcom, tiene swag y es lo suficientemente profundo como para impedir que saquemos el disco de la consola durante meses.
En serio, CyberConnect2 quiere que estés jugando a Jojo's Bizarre Adventure durante todo el año. Para ello, además de los obligatorios modos Historia, Arcade y Vs Online, ha inventado una nueva manera de estructurar los combates que ha bautizado como Campaña, un modo dividido en distintos "paquetes" de aparición mensual (de momento sólo hay disponible uno, hasta que llegue el segundo a finales de mayo) y que tras las primeras cinco o seis horas se convertirá en el centro de gravedad del juego. El atractivo de este modo reside, por un lado, en la promesa de pequeñas recompensas en forma de nuevas animaciones de victoria, insultos, colores o trajes alternativos, y por otro la variedad de situaciones y minijuegos que consiguen inyectar interés en los momentos entre enfrentamientos. ¿El problema? Pequeño para nosotros los occidentales, pues el modo ha sido reajustado ante las quejas que señalaban con el índice a Namco Bandai por utilizar más trucos free-2-play de lo que sería deseable en un juego de caja y disco. A nosotros nos ha llegado un modo al que todavía se le nota su origen como sueño húmedo de accionista zaibatsu, pero del que se puede disfrutar en plenitud sin necesidad de pasar por caja (esos lloros llegarán cuando empiecen a salir los hasta nueve personajes extras que completarán la plantilla), porque aunque la opción de realizar micropagos que aceleren el avance -de hasta 20€ alguno de ellos- sigue estando presente, lo cierto es que los cambios introducidos en su salto a occidente han terminado por convertirlos en un peaje a todas luces innecesario para evolucionar a buen ritmo en nuestra partida.
Sea como sea, lo que hay debajo de toda esta maraña de decisiones empresariales y cambios regionales es un excelente arcade de lucha que se revela atractivo desde sus partículas elementales y al que le hacen falta pocos aderezos para mantener durante mucho tiempo el interés tanto del erudito de tienda de cómic como del que llega de nuevas al universo Jojo's Bizarre Adventure.