Análisis de Jusant - Cuando no hacen falta palabras y solo toca seguir escalando
Ain’t no mountain high enough.
Hay muchas aventuras que saben perfectamente cómo invitarnos a la reflexión sin necesidad de decir ni una sola palabra y, aun así, gracias a su lenguaje conceptual, son capaces de dejarnos huella de por vida. Títulos como Journey son un ejemplo majestuoso de cómo hacer una narrativa perfecta y emocional sin que ni siquiera haya que manchar de tinta la hoja del guion. Con una puesta en escena similar, y con un trasfondo que también puede traernos ciertas reminiscencias a Celeste, por aquello de escalar una montaña perseverando por el camino, llega Jusant. Lo nuevo de Don’t Nod cambia radicalmente el estilo al que nos tiene acostumbrados el estudio con sus propuestas puramente narrativas en las que nuestras decisiones marcan el desarrollo para ofrecernos un juego diferente. Eso es precisamente lo que le convierte en algo especial y en una de las sorpresas más gratas de este año. Otra más.
A Jusant le rodea un halo de misterio desde el propio inicio. Vemos al protagonista y después, éste mira al fondo donde contempla una enorme montaña. Asumimos que es el único camino a seguir. Basta con eso para tener muy claro el propósito y que poco más importe. Junto a él está Balasto, un adorable bicho azulado al que se le presupone importancia, pero tampoco sabemos qué hace ahí. Las respuestas, a su manera, se van obteniendo a medida que vamos llegando un poco más arriba. Mediante pequeñas e inspiradoras secuencias, y también leyendo notas o encontrando runas. Elementos que además de aportarnos algún que otro matiz narrativo dentro de la ambigüedad en la que se expresa, también ejercen de coleccionables para quienes quieran explorar a fondo este misterioso y bello lugar en el que viven perennes retazos de una civilización antigua.
En la simpleza es donde radica la belleza de esta nueva valiente propuesta del estudio galo. Si Death Stranding demostró que es posible plantear una aventura en la que apenas hay que hacer nada más que caminar de un lado a otro superando un camino lleno de riesgos y adversidades, Jusant hace algo parecido. En este caso, cambiando los largos paseos con la música de Low Roar de fondo por la escalada. Una actividad que suele estar presente en la mayoría de videojuegos de aventuras, utilizada principalmente a modo de transición entre zonas de acción, y cuyas acciones suelen estar scriptadas en la gran mayoría de casos, resultando espectaculares a nivel visual, pero poco gratificantes a nivel jugable.
Lo mejor de todo es el trabajo en cuanto a diseño realizado desde Don’t Nod para hacer de cada terreno un complejo puzle que nos hace tener que medir bien cada paso para llegar un poquito más arriba. Todas las elecciones son acertadas en este aspecto. En primer lugar, porque la mecánica de escalada ayuda a la inmersión, y debemos mover los brazos del protagonista mediante los gatillos del mando, alternando entre ellos para proseguir en la escalada; siempre manteniendo uno pulsado si no queremos perder lo avanzado y caer unos metros. Parece absurdamente simple y lógico, pero no lo es tanto cuando la mayoría de propuestas limitan esto a simplemente pulsar un botón. No es lo único a tener en cuenta. Hay un medidor de resistencia con el que se frena de alguna forma cualquier atisbo de escalar a lo loco, lo que restaría el realismo adherido en esta parte esencial del conjunto. A veces hay que parar y coger aire para poder continuar. Esta barra de resistencia tiene también sus matices, porque una de las acciones que podemos realizar para trepar con más brío es el impulso, lo que consume y absorbe una parte de la barra que no es recuperable hasta alcanzar el siguiente repecho.
Estos acertijos verticales, que iremos interiorizando a medida que avanzamos en el juego, también nos harán discernir cuál es el siguiente paso a dar mientras estamos suspendidos en el aire. Las limitaciones no llegan solamente en la resistencia. La cuerda tiene un tamaño máximo y debemos estar pendiente de recogerla y de ir por el camino adecuado para que no haga tope. Los sectores más amplios cuentan con una especie de caja blanca que tenemos que intentar alcanzar para que sirva como nuevo punto de partida para la cuerda en mitad de la escalada. También es aconsejable hacer uso de los pitones; enganches que podemos clavar en la pared en cualquier momento (hasta un máximo de tres) para que de alguna manera ejerzan de punto de control, ya que, si nos caemos, regresaremos o a la base o al último pitón que hayamos clavado al ser la última zona en la que se ha fijado la cuerda. Por eso, resulta bastante aconsejable utilizar este recurso cuando veamos que nos espera un salto exigente. No solo para evitar repeticiones. Los pitones también son un elemento estratégico a utilizar para salvar grandes distancias. Asegurando la cuerda, podemos descender unos metros y balancearnos o correr por la pared al más puro estilo Nathan Drake y aferrarnos así a una zona más lejana.
Quizás os estéis preguntando si esta mecánica no se torna repetitiva con el paso de los minutos, y la verdad es que no se siente así por la variedad de circunstancias a las que hacer frente en todo momento. Además del diseño de la escalada en sí, a lo largo de los seis capítulos de los que se compone el juego encontramos situaciones novedosas que nos llevan a encarar el cometido de otra manera. En una de las zonas, por ejemplo, el sol pega fuerte y el protagonista se cansa más rápido; en otra el viento pega muy fuerte y debemos tener cuidado con las corrientes o aprovecharlas a nuestro favor. De forma recurrente, Balasto puede hacer uso de una especie de poder que despierta la atención de seres bioluminiscentes y lo tendremos que aprovechara a nuestro favor, de nuevo, para llegar lo más arriba posible. Todo está creado con inteligencia y precisión. Quizás, por poner alguna pega, los sectores de transición, los que están creados para contemplar y explorar el escenario hasta el siguiente punto de escalada, en ocasiones tienen un diseño confuso que nos puede tener unos minutos atorados innecesariamente tratando de descubrir por dónde continuar. También puede que la orientación no sea mi mayor cualidad.
Jusant es una experiencia fresca, de esas que te puedes meter de una sentada y que se puede completar en unas cinco horas. Un plan perfecto. Como si fuera un domingo de senderismo o escalada, pero sin movernos del sofá y sin que los músculos se resientan. Tal vez se le podía haber sacado más jugo a nivel narrativo y así su huella se marcaría con más fuerza. Lo que sí es una certeza es que, por su valentía y su apuesta diferencial, es una de esas aventuras que os harán esbozar una pequeña sonrisa cuando la recordéis en unos años.