Análisis de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - El juego más especial de Capcom en muchos años
El espíritu de Clover vive, la lucha sigue.
A la hora de hacer un juego destacable, que sea recordado pasado el impacto inicial, lo mejor es apostar por una idea y hacer que todo gire alrededor de ella. Todos nuestros recursos y todos nuestros esfuerzos deben dirigirse a pulir y dar esplendor a esa idea, a resaltarla y darle forma. Si lo hacemos, es mucho más fácil conseguir un juego que se sienta cuidado, que tenga algo especial. Pero también es fácil que alienemos a gran parte de nuestro público, haciendo un juego de nicho y arriesgando la viabilidad comercial. Sin embargo, es un riesgo que debemos asumir si decidimos seguir este camino bien transitado y muy conocido desde hace muchos años. A fin de cuentas, no estaremos aspirando a hacer un producto de consumo, sino una obra de arte.
Kunitsu-Gami es un juego sobre el folklore japonés. Cada detalle, por nimio que parezca, está filtrado por la experiencia del mismo; si algo no sirve para expresar las formas de pensamiento y vida del Japón antiguo, el juego las deshecha o le dedica los mínimos recursos posibles. Si son imprescindibles para el buen funcionamiento del juego, busca la manera de enraizarlas con este tema. Todo en Kunitsu-Gami transpira antigüedad; cada aspecto del juego habla de la cultura japonesa antigua, sus cultos religiosos y cómo dan forma al mundo. Y es absolutamente imposible hacer ninguna clase de análisis serio del mismo sin tener siempre en mente esto: esta idea atraviesa hasta el más mínimo detalle de Kunitsu-Gami.
También lo es en su premisa. Debido a una serie de circunstancias, la corrupción se ha propagado por el mítico Monte Kafuku. Nuestro deber como Soh es proteger a Yoshiro, una sacerdotisa capaz de limpiar la corrupción y exorcizar a los demonios que la traen consigo. Para eso tendremos tanto que avanzar luchando contra estos mismos demonios como purificar las aldeas que atravesemos y recomponerlas después. Esta es la base esencial del juego y a partir de la cual consiguen hilvanar una serie de conceptos que rara vez hemos visto juntos.
En términos jugables, lo más particular de Kunitsu-Gami es que es una mezcla entre hack and slash y juego de estrategia, esto segundo encompasando una parte de tower defense con una parte de creación de ciudades similar a la de los RTS. Por extraño que suene, la parte hack and slash y tower defense ocurren al mismo tiempo; al entrar en una aldea corrompida, tenemos que guiar a Yoshiro hasta la puerta Tori para que la purifique y acabe con la corrupción. Ella sólo puede moverse por el día, ya que por la noche los demonios nos atacarán. Esto divide los escenarios en dos partes muy claras: durante el día recolectaremos recursos, edificaremos defensas y haremos lo posible porque avance Yoshiro, mientras que por la noche combatiremos contra los demonios.
El juego es un hack and slash y un tower defense al mismo tiempo porque tenemos dos unidades que gestionar a la hora de defender a Yoshiro: Yoh y los aldeanos. A Yoh lo controlamos directamente, pudiendo desbloquear varios estilos de combate diferentes, varias habilidades especiales y un ataque a distancia, con un estilo hack and slash muy deudor de Devil May Cry, aunque sin llegar ni a la complejidad ni la profundidad de éste. A los aldeanos, sin embargo, sólo les damos órdenes. Éstos, de base, sólo se esconden y huyen de los demonios, pero si invertimos recursos podemos darle los poderes de las máscaras que vayamos desbloqueando. Esto les otorga una clase, como Leñador, Arquero o Ninja, por decir sólo tres, que tienen diferentes costes y atribuyen diferentes habilidades y especialidades. Pudiendo cambiar su situación en el mapa en cualquier momento y pudiendo cambiar su clase siempre que tengamos los suficientes recursos, no es exactamente un tower defense, porque aquí los recursos son flexibles: está más cerca de la lógica de un RTS que la de un tower defense clásico.
Esto hace que el juego sea muy flexible y permita acercamientos muy diferentes a cada fase. Dos jugadores no tienen por qué concluir la misma pantalla con la misma composición, o ni siquiera con una parecida, pero también permite una flexibilidad muy agradecida a la hora de diseñar escenarios particularmente desafiantes durante la campaña.
En ese sentido tiene un diseño que solemos definir como propio de Nintendo. Muchas de sus ideas se utilizan una o dos veces a lo largo del juego, la mayoría de veces volviendo una segunda vez con un giro más tarde, y ya no volvemos a verlas. Escenarios que están a oscuras y en los que tenemos que encender faroles para poder ver (e incluso atacar) a los enemigos. Escenarios donde avanzamos en un barco que pueden hundir demonios gigantes. Escenarios donde sólo controlamos a aldeanos o sólo a Yoh. Hay muchos gimmicks de esta clase que darían para juegos enteros, para series de fases con variaciones constantes en los casos donde las ideas son comparativamente más pequeñas, que tienen su momento para brillar y ya no se vuelven a usar. No porque estén mal, que nunca lo están, sino porque el juego está repleto de ideas.
Fuera del aspecto del combate el juego no parece menos mimado. Cuando hemos purificado cada aldea tenemos la obligación de reconstruirla y el modo de hacerlo resulta muy natural: asignamos una serie de aldeanos a cada tarea y esperamos el tiempo que nos dice el juego que les llevará. Teniendo en cuenta que el tiempo se mide en escenarios que juguemos, esto nunca se hace pesado. Tras cada escenario que terminemos, volvemos a las aldeas en reconstrucción y reasignamos a los aldeanos que han acabado de trabajar antes de ir a por el siguiente. Esto permite un progreso natural, nada tedioso, donde existe un ciclo natural donde resulta muy difícil encontrarse perdido sobre qué hacer.
Es especialmente así cuando la propia progresión incentiva el repetir escenarios. Cada aldea tendrá tantos aldeanos disponibles como aldeanos hayan sobrevivido a la purificación, así que nuestras posibilidades de reconstrucción dependerán de lo bien que lo hagamos. Esto nos llevará a querer repetir aquellos escenarios que hayamos acabado por los pelos, ayudándonos al progresar en las reconstrucciones de otras aldeas, que tienen recompensas asociadas, creando así un ciclo virtuoso en el que nunca es posible atascarse: el motor siempre está en marcha, incluso cuando nuestro éxito ha sido precario.
A eso ayuda que todas las gestiones no se hacen en ningún menú, sino en las propias aldeas, en los aposentos de Yoshiro. Todas las mejoras a Yoh o a las clases de los aldeanos las hacemos allí, bajo la atenta mirada de la sacerdotisa. También es allí donde podemos ver uno de los coleccionables, unos increíbles postres japoneses hiperrealistas, que Yoshiro no tendrá problema en comerse delante nuestro. Y este detalle, que parece nimio, es la esencia detrás de Kunitsu-Gami. Le importan los detalles. Muchísimo. Pero sólo aquellos que le permiten desarrollar su idea. El estilo de combate de Yoh es muy elaborado, pero está enteramente basado en bailes tradicionales. La comida está trabajada hasta el último detalle, pero son todos postres japoneses clásicos. Hay demonios que no aparecen más de una vez, pero son todos yokais con una significación particular. Todo tiene un lazo narrativo que hace que empaparse del juego sea un ejercicio absolutamente exquisito.
Kunitsu-Gami tiene una idea y decide vivir y morir para esa idea. Eso hace que haya mucha gente que no vaya a conectar con el juego: es un título de digestión lenta, que pide dedicación y esfuerzo. No es un juego casual al que entrar para desconectar y nada más, sino que exige que nos dejemos empapar por él hasta la última célula. Quien no sea capaz de vibrar en su misma frecuencia o no esté dispuesto a hacerlo sólo encontrará motivos para frustrarse. Pero quien sí lo haga, encontrará una joya que resulta difícil creer que no pasará a la historia de los videojuegos. Esa clase de juegos que ya pensábamos que Capcom nunca más volvería a hacer.