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Análisis de Lies of P - Una marioneta hecha a martillazos

Mentiroso como su protagonista.

Lies of P tiene mimbres para brillar y por momentos lo hace, especialmente gracias a su ambientación y a una exploración satisfactoria, pero falla en la faceta más importante y no mide bien en la fina línea entre ser difícil o injusto.

El primer vídeo de Lies of P se hizo viral por su buen aspecto, ofreciendo no solo una versión más turbia del cuento de Pinocho, más cercana al propósito inicial del libro de Carlo Collodi y alejada de la popular y edulcorada versión de Disney, sino porque bajo ese pretexto íbamos a tener un soulslike que, con su ambientación victoriana y estilo, recordaba claramente a Bloodborne, uno de los juegos más queridos de Hidetaka Miyazaki. Las comparaciones son odiosas, pero desde Neowiz han confesado desde el primer momento que era su inspiración, así que resulta difícil pasar esto por alto y no referenciarlo. Tampoco es el único videojuego del que toma elementos prestados; si bien esta mezcla de conceptos e ideas resulta algo descarada en ocasiones, lo cierto es que la obra tiene material y buenas ideas para destacar por sí misma. Lo consigue durante muchos momentos, brillando con luz propia y resultando un reto tan exigente como divertido y gratificante al mismo tiempo. Pero, en el momento más importante, cuando tiene que rubricar todo y dar el paso más importante, se derrumba como cuando intentas mantener en pie a una marioneta.

Lies of P no está aquí para revolucionar el medio, y sigue a pies juntillas los patrones de un subgénero que ya se ha convertido, por méritos propios, en uno de los más atractivos del mercado. No se le puede exigir ser un Dark Souls o el propio Bloodborne, y no es el primero que lo intenta, ni será el último. Pero sí es uno de los que lo ha hecho con mayores valores de producción, porque técnica y artísticamente es una verdadera delicia: la ambientación te mete de lleno en su lóbrego universo, donde se plasma a la perfección la decadencia, tristeza y turbiedad que rodea el lugar en el que se desarrolla la aventura. Esto se nota especialmente en un tono melancólico que está presente en todo momento y que incide en el desarrollo narrativo que sigue la historia de Pinocho, una marioneta que cobra vida y a la que, como sabéis, le crece la nariz cuando miente. Esta marca tan identificativa está presente en la aventura y, en ocasiones, tenemos que elegir entre decir la verdad o mentir, un hecho que influye en el desarrollo del protagonista, aunque la incidencia de estas acciones no las empezamos a comprobar hasta bien avanzada la aventura. En un mundo tan siniestro como este hay que tener cuidado, además, ya que hay varios personajes secundarios con los que interactuar y que nos pondrán en esta tesitura; todos ellos generan desconfianza y en nuestras manos queda determinar qué nos compensa más en cada momento.

Para avanzar, mayormente, recorremos callejones oscuros y repletos de suciedad mientras limpiamos la zona de enemigos y, por supuesto, esquivamos trampas mortíferas que acechan, literalmente, en cada esquina. Es cierto que, por momentos, y en algunos niveles concretos, se abusa bastante de esto, de fastidiar al jugador con rocas gigantes que caen de la nada o emboscadas que, si bien se ven venir a kilómetros, acabamos abrazando porque quién sabe qué jugosa recompensa conseguiremos al superarla. Por el camino nos topamos también algunos escenarios que ensimisman y fascinan, especialmente el del teatro de la ópera, que rezuma belleza hasta en el perturbador diseño de sus elegantes marionetas. El trabajo del estudio surcoreano en este aspecto es sensacional: visualmente es muy atractivo y ofrece una considerable diversidad de localizaciones. La exploración, por su parte, a veces abusa y es presa de su propia concepción, pero resulta gratificante por lo general, instándonos a no dejar un recoveco por rebuscar para tratar de conseguir nuevos recursos que puedan hacer que nuestra tarea resulte algo más liviana.

Otra pieza importante es, lógicamente, el combate. Os resultará familiar si tenéis experiencia con cualquier soulslike, si bien es de agradecer que se hayan incorporado elementos distintivos para dotar de personalidad al conjunto. Aunque no son añadidos determinantes, sí que ayudan tanto en la personalización, como a la hora de ofrecer opciones alternativas si nos quedamos atorados en algún punto concreto. Tenemos, por ejemplo, la posibilidad de ensamblar armas, lo que aporta un interesante punto creativo; podemos variar el filo y la empuñadura de cualquier arma a nuestro antojo, cambiándolo por cualquier otro que hayamos conseguido y, según la combinación escogida, se conseguirán distintas características y habilidades. Por el otro, Pinocho cuenta con un brazo metálico que se puede personalizar y mejorar de distintas formas; podemos equiparlo con un gancho que atrae a los enemigos, con un lanzallamas o hasta con minas para hacerle jugarretas a nuestros adversarios. Son complementos interesantes que encajan con la fisionomía del protagonista y con el componente imaginativo de cuento.

También se trata de incorporar al combate per sé un elemento más personal, dándole una mayor importancia al ataque cargado. Así, si conseguimos llevar al límite a los enemigos aparecerá una marca que indica que los podemos aturdir, y esto se consigue ejecutando el mencionado ataque secundario, para lo que debemos dejar pulsado unos segundos el botón correspondiente. En este tipo de juego el tiempo es oro, y resulta complicado medirlo con garantías para que funcione; la mecánica te fuerza a exponerte porque la recompensa es amplia y, con esa acción, puedes dejar el combate prácticamente finiquitado, pero a veces la ambición, y esta particular metodología por la que han optado desde Neowiz, provoca que esta acción resulte contraproducente y optemos por no hacerlo o, al menos, minimizar su uso hasta que lo veamos muy claro o tengamos relativamente aprendido cada patrón. Algo que no es nada fácil, todo sea dicho de paso, y que se complica todavía más en el punto más negro del juego: sus jefes finales.

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El diseño de la gran mayoría de los jefes de Lies of P es calamitoso y frustra la experiencia, hasta el punto de estar pasándolo fantásticamente bien explorando e investigando sus distintos escenarios para derivar en ansiedad con el hecho de tener que enfrentarnos a ellos. Y realmente no es una cuestión de dificultad, sino por lo tremendamente injustos que resultan. En estos combates se conjugan varios elementos dramáticos, principalmente gobernados por lo exageradas que resultan algunas de las acciones de estos enemigos; es lógico que sean más exigentes y contundentes, pero sus ataques de área, sus acciones instakill y el elevado componente de aleatoriedad con el que están concebidos, hace que resulte casi imposible aprenderse un patrón de ataque o la forma de prevenir el daño. Si a esto le unimos la tentativa a usar el ataque cargado cuando el juego nos insta a ello, una cámara traicionera especialmente con los rivales de más tamaño, que las animaciones de nuestro personaje tardan unas décimas cruciales en responder cuando queremos pasar de una acción a otra, o que habitualmente nos desbaraten los ataques mediante Artes de Fábula (los ataques mágicos de cada arma) echando al traste la estrategia, el resultado es que sentimos que las cuerdas de la marioneta que manejamos se enredan y hechos externos nos arrebatan constantemente el control.

Así, la experiencia se vuelve tortuosa, y no por culpa de quien está a los mandos, sino por una concepción mal medida. Esto resulta especialmente flagrante a partir de la mitad de la aventura, donde derrotar a los enemigos se convierte más en una cuestión de suerte que de capacidad o habilidad, de que al enemigo en cuestión le de por estar menos agresivo y de tener la fortuna de encadenar varios ataques que causen daño, o de que al espectro le de por ser útil. Aquí no hay invocaciones per sé, pero podemos pedir la ayuda de un aliado controlado por la IA que nos eche una mano en combate; el espectro está para no sentirnos tan solos y para aprovechar los momentos en los que llama la atención del boss. Más allá de eso, su inoperancia y una IA más que discutible, en la que constantemente se dirige como un kamikaze hacia el objetivo sin tratar de defenderse, acaban siendo una losa más.

Es una lástima, porque Lies of P hace muchas cosas muy bien, pero falla estrepitosamente en lo que debe ser santo y seña de un soulslike. Los combates contra sus bosses (y algún mini-boss) acaban generando rechazo y, sobre todo, frustración, porque no encuentras soluciones a pesar de que el juego supuestametne te las ofrece. Nada sirve más allá de implorar tener fortuna en la siguiente intentona, como si de echar la lotería se tratase. Y es una pena porque eso hace que los buenos momentos que hay a lo largo del juego, que no son pocos gracias a su ambientación y exploración, queden enterrados entre un montón de escombros de madera.

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