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Análisis de Mario y Sonic: London 2012

A veces menos es más.

A pesar de haberlo hecho con un par de meses de antelación en Wii, los equipos de Mario y Sonic llegan a tiempo para volver a dejarse la piel en la cita olímpica de Londres, pero esta vez en la pantalla de 3,5" de vuestras 3DS. Y como ya ocurrió en 2007 con la versión original de la serie Olympic Games, la propuesta de SEGA tiene forma de juego social, "party game" o como queráis llamar al conjunto de pruebas de escasos segundos de duración dirigidas en mayor medida a la competición multijugador y la diversión inmediata.

En esta ocasión la idea varía ligeramente respecto a lo visto en sobremesa a final de año. Aunque la versión pequeña mantiene el envoltorio, el contexto, la rivalidad y los personajes icónicos de una y otra compañía, la ejecución es apreciablemente distinta. Si hay algo que hasta ahora están haciendo con relativa puntería la mayoría de juegos para 3DS es orientarse hacia la partida rápida, al formato portátil, la verdadera razón de ser de un producto de este tipo y el mínimo exigible para casi cualquier título de una máquina de bolsillo. Por este motivo se ha sometido Mario & Sonic a una obligada sesión de adelgazamiento en el estudio de SEGA para convertir buena parte de las pruebas (la cifra ronda ahora la cincuentena) en mini-juegos, reduciendo a nivel de diseño y control las posibilidades que ofrecía Wii.

Para que os hagáis una idea, deportes como el tenis o el voleibol requerirán centrarse en golpear la bola en el momento adecuado obviando el control de los participantes o su posicionamiento, o el yudo, donde se nos exigirá hacer las pulsaciones que aparecen en pantalla lo más rápido posible para ganar al rival. Son mini-juegos que siguen la estela marcada por el canónico Wario Ware de GBA, aunque sin el ritmo ni la gracia infinitas del juego de Nintendo: acciones, por lo general, enmarcadas en un contexto simple y divertido. Normalmente todas las instrucciones que recibes en Mario & Sonic son un par de frases breves que implican una sola acción, aunque hay de todo como ahora veremos.

El planteamiento y la ejecución de los micro-juegos y su distribución dentro del diseño son correctas por lo general. Nuevos mecanismos sorprenden al jugador cuando cree que ya lo ha visto todo en materia olímpica. Es en este tipo de juegos donde un buen diseñador demuestra de lo que es capaz: mantener las cosas simples es lo más difícil que hay. Y es precisamente su simplicidad lo que convierte a Wario Ware en la antítesis de esos juegos en los que al morir, generalmente una muerte violenta en un sitio lúgubre, el jugador se cabrea, se frustra, apaga la consola y se va en busca de alguien más débil a quien gritar. Nada más lejos de la realidad, aquí el fracaso no significa tener que repetir la acción hasta realizarla bien o querer matarte del tedio. El fracaso en Wario Ware (y por ende en todos los títulos de su escuela incluido este) no castiga, enseña, y eso es un gran aliciente para volver a coger la consola al día siguiente.

Hay algunos mini-juegos que acabaremos abandonando ya sea por lo incómodo del control o por lo puramente ridículo de su planteamiento

Sin embargo SEGA ha metido la pata durante el proceso de adaptación de las pruebas, a pesar de que muchas son realmente divertidas (los deportes de contacto y tiro me gustan bastante) y te llevarán a repetirlas una y otra vez para conseguir las medallas de oro, o mejorar la puntuación en el ranking online. Como contrapartida encontraremos retos que ya sea por lo incómodo del control o por lo puramente ridículo del planteamiento, abandonaremos en el rincón más oscuro de la pantalla de selección. Tomemos como ejemplo la natación, en la que hay que tocar con los dedos la pantalla táctil alternando rápidamente para que el bicho bracee mientras vigilas el medidor de cansancio. Resulta difícil mantener el ritmo para ganar, pero nada comparado con lo que cuesta limpiar las huellas de los dedos al terminar. Otro ejemplo: El lanzamiento de martillo, en el que se emplea el giroscopio para hacer rotar al personaje... lo que ocurre es que mientras tú estás meneando la consola no ves un pijo la pantalla. O las pruebas de vela en las que hay que soplar al micrófono y dirigir la embarcación con el stick...

Son numerosos los casos de control mal adaptado en esta reimaginación de las Olimpiadas, que además nos regala con algunas joyas de surrealismo a nivel de diseño de lo más arbitrario: pruebas de maratón consistentes en agarrar las botellas de agua en lugar de mantener el ritmo de la carrera, o competiciones de tiro con arco en las que la modalidad individual utilizan un esquema de control y en la modalidad de grupos cambia radicalmente. Decisiones incomprensibles, como decimos, aunque deben de ser el peaje a pagar por el alto número de mini-juegos del catálogo y la necesidad de diversificar la propuesta. Lo contrario al "menos es más".

El resto de opciones de London 2012 son mayormente accesorias. Ahí está el modo historia que hilvana en unas cinco horas todas las pruebas disponibles con una trama de conspiraciones a cargo de Bowser y Dr. Eggman, y viene a reemplazar los modos Dream Events y London Party presentes en la versión de Wii (y bastante más atractivos). También se pueden conseguir tickets superando eventos que desbloquean cosillas para poner en el ID Tag de los rankings, hacerte alguna foto con la cámara y construir listas personalizadas de pruebas para compartir con los amigos o explotar en el modo multijugador local, opción muy demandada en otras versiones.

Y todo lo demás es historia. En conjunto Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos (Londres 2012) es el primer intento de meter en un cartucho de 3DS tantos pasatiempos como sea posible. Si tenemos que valorar el producto de SEGA en lo relativo a cantidad podemos decir sin temor a equivocarnos que se trata de un gran surtido, variado y con algunas perlas muy adictivas, sobre todo en compañía. Pero hay que saber separar el grano de la paja, y en eso SEGA ha fallado. Pese a todo nuestra valoración general no es mala. Al fin y al cabo cualquier juego en compañía multiplica su capacidad de absorción sustancialmente. Esto siempre será así, bien lo sabe Nintendo.

6 / 10

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