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Análisis de Marvel's Midnight Suns - Firaxis se lo juega todo a una carta y no va de farol

Reuníos, pero con una baraja.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Los responsables de XCOM aumentan su legado con una licencia de peso, ampliando su reinado en el género de los juegos tácticos y sorprendiendo positivamente a la hora de darle peso y personalidad a los héroes de Marvel.

No cabe duda de que la maquinaria comercial del Universo Cinematográfico de Marvel funciona de maravilla, y no lo digo solo por hacer un juego de palabras facilón. Ya sabéis que cada película que estrenan tiene una recaudación millonaria y no hacen más que superar récords, convirtiéndose casi en una tradición el ir a las salas de cine a ver cada nuevo estreno. Con los videojuegos, sin embargo, la situación es diferente.

Y es curioso. La mayor apuesta de la licencia (más allá de los Spider-Man de Insomniac, donde están más certeros) fue ese juego de los Vengadores en el que invirtieron millones de dólares en marketing, pero que se convirtió en una decepción evidente al apostar por un enfoque que estaba de moda, pero que trataban de encajar a martillazos. Por el contrario, nadie confiaba en el juego de Guardianes de la Galaxia, que publicaron de tapadillo y que, si bien no era perfecto, sí destilaba la esencia de cómics y películas con una maravillosa adaptación al videojuego, tremendamente divertida.

Star-Lord, Rocket, Groot y compañía mantuvieron a flote el nombre de Marvel durante el año pasado, aunque nunca se le ha dado mucho reconocimiento por ello. Nadie confiaba. Temo que pase algo así con este Midnight Suns, que está llegando a las tiendas con muy poca repercusión mediática, y tras haberle echado un montón de horas a lo largo de las dos últimas semanas, os puedo asegurar que puede ser fácilmente el videojuego de Marvel más redondo de los últimos años. No necesariamente el mejor, aunque sí uno de los que más intenta aportar, crear sinergias y tener personalidad propia. Me da un poco de pena, porque está pasando de puntillas, haciendo bastante menos ruido que cualquiera de las últimas películas genéricas del UCM, quizás porque es “solo” un juego táctico de cartas y eso no tiene tanto punch comercial. Ni siquiera aunque esté al frente Firaxis, estudio responsable de la saga XCOM, uno de los mejores referentes del género. Todavía hay tiempo para que la cosa cambie y puede que las críticas pongan sobre la mesa a Midnight Suns. Porque, diablos, es muy bueno.

En las primeras impresiones publicadas hace un par de semanas ya dejé claro que me estaba dejando un muy buen sabor de boca, pero ha ido a más a medida que han pasado las horas y he llegado hasta el final. Firaxis ha hecho casi todo bien con su criatura. Esto se daba por descontado en el sistema de combate, donde no había ninguna duda debido al bagaje y a la experiencia que tiene el estudio, y las batallas de Midnight Suns son rabiosamente divertidas y se centran principalmente en el uso de las cartas que vamos consiguiendo para nuestros personajes.

El funcionamiento, a grandes rasgos, es muy simple, y se basa en el uso del heroísmo. Hay cartas que lo producen y otras que lo consumen, por lo que para estas últimas debemos tener la puntuación requerida para poder usarlas. Es importante tener esto en cuenta durante los tres turnos que podemos usar a nuestro favor, ya que evidentemente es donde entra en juego el componente táctico de cada refriega. También son vitales los ataques de entorno, con los que podremos usar un movimiento extra para dañar a nuestros rivales con piedras, grúas o incluso multiplicar el daño lanzándolos hacia paredes o sistemas eléctricos, ayudando así a generar estados alterados. Por poner alguna pega a esto, quizás se echan en falta escenarios más amplios o con distintas alturas para ahondar en su componente estratégico, así como algo más de variedad en lo referente a tipos de enemigos y misiones. Se lo juegan todo a una carta - nunca mejor dicho - y les sale bien, pero puede llegar a ser repetitivo en alguna ocasión.

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A grandes rasgos esto es lo básico de los combates, pero tienen muchos matices que iréis aprendiendo a medida que avancéis, ya que iremos descubriendo tutoriales prácticamente a lo largo de las primeras veinte horas de juego, con cambios y detalles que se van añadiendo a medida que absorbemos todo este conocimiento, complementando un esquema bastante consistente y divertido. Y que no os abrume leer esto, porque es llevadero incluso aunque no seáis demasiado habituales de los juegos tácticos o de cartas porque, además, si el combate no os convence demasiado (que ya es difícil que eso os ocurra), el mayor acierto de esta aventura es todo lo que ocurre en la Abadía y el componente social que nos tendrá durante horas embobados disfrutando de esta especie de hijo nacido después de una noche de pasión entre Los Sims, Persona 5 y Mass Effect.

Cada noche, después de haber sudado en una misión, tendremos que socializar con el resto de superhéroes en la mencionada Abadía, una especie de casa de Gran Hermano en la que conviven personajes de los Vengadores, X-Men, Runaways o los propios Midnight Suns. Nosotros tomaremos el control de Hunter, un personaje al que resucitan tras varios siglos muerto después de que haya regresado Lilith, su madre, con el objetivo de destrozar el mundo. Si bien la trama principal peca de ser demasiado arquetípica, sirve como acompañante de lo que de verdad nos atrapa, que no es otra cosa de ejercer de líderes de los personajes a los que admiramos por haber salvado el mundo en tantas ocasiones, mediando en todo tipo de conflictos de egos y dudas emocionales.

Es fascinante escuchar hablar a Spider-Man de sus aspiraciones a ser un Vengador o los careos que mantienen constantemente Iron Man y Doctor Extraño, dos personajes que os diría que están bastante mejor escritos que en las películas. Estos momentos de relajación con ellos no solo llegan en forma de charlas, sino también realizando actividades mundanas, como tomarse unas copas, ver una película o jugar a videojuegos. Por supuesto, todo esto tiene incidencia en combate, ya que a medida que incrementemos nuestra amistad con los personajes, y según cómo evolucione nuestra línea de luz/oscuridad (que depende de nuestras respuestas en diálogos), desbloquearemos nuevas ayudas, misiones o tipos de ataque para la batalla.

La verdad es que los ratos de chill en la Abadía han sido una de mis mejores experiencias de los últimos meses con un videojuego, y os recordarán a momentos de títulos como Persona, solo que esta vez con superhéroes a los que tenemos en gran estima. Ese recinto, además de para socializar, también sirve como base de operaciones para mejorar nuestro equipo en base a los objetos y recursos que vayamos consiguiendo, o para entrenar con nuestros compañeros y mejorar nuestra afinidad con ellos. Pero, ojo, que si nos pasamos se pueden lesionar y quedar varios días fuera de combate, siendo baja para las batallas.

La gestión en Midnight Suns no solo llega a la hora de pelear, sino también de mantener contento a todo el equipo y eso, a veces, no siempre es sencillo. Es verdad que a medida que pasan las horas, las acciones de la Abadía se tornan más mecánicas, y ya las realizamos por instinto, pero es algo normal en un juego tan largo, que puede llevaros unas cincuenta o sesenta horas fácilmente y sin entreteneros demasiado. Es perfecto para disfrutar en sesiones medias o cortas, aunque a veces pasará un buen rato en un abrir y cerrar de ojos si os da por explorar, preparar todo el equipo y salir a combatir.

Puede que no veamos muchos anuncios sobre el juego o que se haya quedado fuera de las quinielas para el GOTY, pero sin duda Midnight Suns es una sorpresa más que agradable, que apuesta por un sistema de combate divertidísimo, y que destaca por su componente social y el cariño con el que trata a todos los personajes. Es capaz de atraparte incluso aunque consideres que este género o tipo de aventuras no es lo tuyo, porque tiene tantas cosas buenas que, al final, abrazas lo que te ofrece. No es ningún farol.

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