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Análisis de Mortal Kombat 1 - Un baño de sangre deliciosamente inmaduro

Komedia de aventuras.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Excesivamente continuista para un reboot, sus virtudes vuelven a estar en la contundencia, la solvencia técnica y las ganas de pasarlo bien.

Si hay un tópico de la ficción que siempre me ha sacado de mis casillas sin duda es el de los conflictos innecesarios o más concretamente el de los conflictos autogenerados. Seguramente exista un nombre técnico para esto, pero ya sabéis a lo que me refiero: el chico que recibe tres instrucciones claras para cuidar a su pequeño animal mitológico y decide ignorarlas todas el primer día, el delincuente que solo necesita llegar al aeropuerto para escapar pero esa noche decide dar un rodeo, o sobre todo esos malentendidos que se evitarían con facilidad si sus protagonistas pusieran en común la información que ambos tienen en lugar de pegarse de navajazos directamente. Saber a tiempo que venimos a detener un complot y no a ejecutar a la reina, o que al principio era todo una apuesta pero luego me enamoré de verdad, suele ayudar a limar ciertas asperezas, pero ese tipo de soluciones sencillas suelen ignorarse porque los guionistas necesitan conflictos, y los guionistas malos necesitan hacer trampas para conseguirlos. Por eso algunos personajes actúan en contra de sus intereses, o desaparecen de la trama sin justificación aparente, o incluso alteran las reglas de su universo cuando conviene. Por eso ahora en Star Wars te puedes curar con la Fuerza. Es, simplemente, mala escritura. Sin más.

Mortal Kombat 1 es un juego muy mal escrito. Más allá de su ambientación y de su propio argumento, un batiburrillo de lugares comunes del cine de artes marciales de saldo y la ciencia ficción más casposa, me refiero a que está mal escrito en un aspecto puramente formal, a nivel de estructura y de desarrollo de personajes. Las situaciones que plantea son descacharrantes porque generalmente implican un par de ninjas de colores perdiendo la cuenta de las veces que se han traicionado o una entidad interdimensional tomando la forma de un hechicero que a la vez es un clon de su yo más joven, pero incluso un despropósito así debería observar ciertas normas: sus personajes deberían actuar movidos por unas motivaciones coherentes, las alianzas deberían formarse en base a unos intereses comunes, ese tipo de cosas. Mortal Kombat 1 ignora todas estas reglas, pero lo delicioso es que lo hace a sabiendas y voluntariamente, porque lo que le interesa es un objetivo mucho más noble: maximizar las ocasiones en las que unos muñecos encuentran excusas para matarse entre sí.

Y por eso en su modo historia, tan opulento y absurdamente ambicioso en lo técnico como de costumbre (juraría que nunca había visto gastar tanto dinero en una patochada de semejante calibre, y eso que me gustan las películas de Roland Emmerich), la gente empala primero y pregunta después. Literalmente. Pese a que su estructura usa y abusa de la elipsis, las localizaciones paradisíacas e incluso el salto interdimensional, el funcionamiento interno de sus secuencias individuales es mucho más de andar por casa, y se repite con una desvergüenza incluso refrescante, en decenas y decenas de escenas que comienzan con dos personajes intercambiando bravuconadas y procediendo a reventarse la caja torácica para comentar después del combate que en el fondo eran aliados desde el principio, que hay que ver, lo que son las cosas, pelillos a la mar, tan amigos. A la clásica disyuntiva que ha lastrado siempre los modos campaña de los juegos del género, es decir, la de como armar una narración que tenga sentido y a la vez no solo integre a un luchador de sumo, un DJ y un ex alcalde culturista sino que les haga enfrentarse entre sí, Mortal Kombat ha encontrado la única respuesta posible: no intentarlo. Ignorar la coherencia completamente, y centrarse en pasarlo bien.

Y por eso es tan efectivo. Porque en el fondo la historia da igual, como tampoco importaban las vagas justificaciones argumentales que inventábamos de críos cuando nos sentábamos a jugar con los muñecos de las tortugas ninja. Y esa es la clave: que Mortal Kombat 1, como lo han sido sus predecesores desde la novena entrega e incluso antes, solo es un niño jugando a entrechocar figuras de acción de robots y hechiceros mientras silba ruidos de láser. Por eso creo que, a pesar de su estomagante violencia, o también gracias a lo que esta tiene de provocación gamberra e inofensiva, Mortal Kombat 1 es un juego para niños. O para adolescentes, al menos. De hecho me gustaría profundizar en esta idea en un vídeo, pero creo que el propio juego da señales de estar de acuerdo. Algunas son más sutiles, como los episodios copiados de “este muerto está muy vivo” o el hecho de que haya una versión alternativa de Johnny Cage que es un mimo pero a la vez es un ninja, porque si algo desde luego no hace el juego es tomarse en serio a sí mismo.

Otras pruebas de esto son más contundentes. Por ejemplo, la destrucción de todo el universo de la franquicia y su renacimiento en una nueva línea temporal supervisada por Liu Kang, el nuevo guardián del tiempo y el sustituto de Raiden como protector de la humanidad. Un cataclismo interdimensional como otro cualquiera, nada que no haya hecho anteriormente Fortnite al fin y al cabo, y sobre todo una excusa algo peregrina para que una franquicia con intención cada vez peor maquillada de llegar al gran público (de ahí sus faraónicos valores de producción) reconozca implícitamente que su culebrón de artes marciales se había comenzado a desmadrar y lo tire a la basura empleando la milenaria técnica del soft reboot, un reinicio en intención y en tono que a su vez conserva lo interesante: sus personajes, ahora naipes que la nueva línea temporal permite volver a repartir sobre un lienzo en blanco (en esto recuerda un poquito a Mass Effect Andromeda), y un lore desde el comienzo condenado a repetirse de un modo u otro.

Así, uno de los principales alicientes del modo historia, apuñalamientos en la carótida aparte, es ver a personajes que conocemos en roles que les son totalmente nuevos: ver a Sindel convertida en emperatriz y a Shao Kahn en su dócil subordinado, ver a Shang Tsung vendiendo aceite de serpiente en un carromato o convertir al propio Raiden en un joven jornalero aficionado a las artes marciales. Invariablemente este punto de partida equilibrado y armonioso, diseñado a mano durante eones por el propio Liu Kang, va a terminar como el rosario de la aurora porque el juego tiene cosas que decir sobre el libre albedrío y la propia identidad. Pero pocas. Esto es un Super Smash Bros., no una peli de Christopher Nolan.

De ahí que haya un componente de celebración tanto en el propio sistema de Kameos que explicaremos más adelante como en los inevitables bodegones de héroes reunidos que, desde Endgame, parecen tener que ser incluidos por ley en los capítulos finales de este tipo de propiedades intelectuales. Sin querer reventarle la historia a nadie (tampoco se si podría, a partir de cierto punto es un galimatías sin pies ni cabeza), Mortal Kombat 1 vuelve a tirar del viejo truco de las líneas temporales entrecruzadas para jugar a ser la Todo a la Vez en Todas Partes que filmarían Jet Li y Jean Claude Van Damme. Una excusa cuántica para sacarle el dedo de en medio ya definitivamente a cualquier atisbo de verosimilitud y plantear de cara al tercio final de la historia decenas de mashups desquiciados de luchadores clásicos (Kitanas de fuego, Sub-Zero Kahns, etc) con los que celebrar que esto, en el fondo, siempre ha sido una inmensa broma.

Es el niño de antes jugando a intercambiar las armaduras de sus muñecos cuando no directamente las piernas, y haciéndolo con una violencia que sigue siendo bufa, descerebrada, más traviesa que provocadora y tan peligrosa como un capítulo de Rasca y Pica. Mortal Kombat 1 es un juego para niños, pero no para niños pequeños, sino para niños que se creen mayores sin serlo. Para esa etapa de la vida en la que ser mayor es algo a lo que se aspira y se finge, generalmente a través de camisetas con calaveras y dibujitos sangrientos en el margen del libro de mates. Y si algo tienen esos dibujos es que suelen ser bastante creativos. Con los Fatalities siempre ha sucedido un poco lo mismo, aunque me da cierta rabia haber apreciado un ligero bajón respecto al apabullante nivel de Mortal Kombat X y 11. No es que estén mal, y desde luego por contenido no va a quedar.

Hablamos de un par de movimientos finales por cada uno de los 23 personajes de base, más otro adicional por cabeza en el caso de los 15 luchadores Kameo. Si a todo esto le añadimos los nuevos Fatal Blows combinados (hay MUCHAS permutaciones posibles) y la existencia de hasta 6 o 7 brutalities por personaje al final la cifra es impresionante, pero dentro de la innegable violencia de todo el plantel se echan en falta mas momentos de humor negro y más movimientos como el del cenicero humano de Jax. Eso sí, ojo al Fatality secreto de Geras. Quizá se refería a esto con lo de “q allan tuberías a las que puedas entrar”.

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El asunto es que al final es complicado no sentir cierto regusto a falta de ideas, de creatividad o de ganas, una sensación que tristemente se acaba extendiendo al verdadero núcleo de la franquicia más allá de los carísimos culebrones sobre kung fu: un componente jugable soberbio, que lo sigue siendo, y un juego de lucha con la suficiente hambre como para seguir disputándole el trono a una saga de Capcom con estrena entrega este año, y esto último ya no lo tengo tan claro. Decantarse por una o por otra siempre será una cuestión de gustos, y en ese sentido Mortal Kombat sigue siendo fiel a su esencia: combates más lentos, movimientos más pesados, contundencia antes que agilidad y unas aspiraciones en el terreno del deporte electrónico que pasan por la elasticidad a la hora de elaborar combos y sobre todo a la hora de consultar datos sobre puntos de daño y frames de animación. Todo eso ya estaba ahí antes, y ese es el problema: que hay muy poquitas cosas que no estuvieran. Que un reinicio, un reboot, un rebranding o como quieran llamarlo en marketing debería ser siempre y ante todo la ocasión perfecta para experimentar con la fórmula, algo que parecen haber olvidado tanto EA Sports en su divorcio con Fifa como este nuevo universo que nos ocupa.

Y es que por no añadir, incluso se han eliminado cosas, como las diferentes variantes para los luchadores, que ahora solo se pueden modificar en lo estético, o la utilización de elementos del escenario como ataques contextuales, que simplemente no existe. Otras solo se han simplificado, aunque quizá en exceso: es cierto que el sistema de doble eje para la barra de especial que utilizaba Mortal Kombat 11 era café para muy cafeteros, pero sustituirla por un simple medidor de tres celdas que sirve para potenciar algunos movimientos, para escapar de combos y poco más acaba sabiendo a poco, y no es raro ver combates de tres rounds completos en los que el sistema ni se utiliza. A cambio, claro, contamos con la novedad estrella, dado que cosas como los Fatal Blows ya existian, aunque en una versión más simple, en las dos entregas anteriores: hablo obviamente del sistema de Cameos, para entendernos una serie de compañeros que nos esperarán calentando en la banda para intervenir durante un par de segundos tras una simple pulsación de botón: hay 15, vuelven a ser una excusa para recorrer el roster tradicional de la saga y para tener un detalle con leyendas que se han quedado fuera, como es el caso de Kano o de Sonya Blade, y su funcionamiento, tras rellenar el medidor de cooldown que los gobierna, puede resumirse en participar de los agarres más espectaculares convirtiéndolos en coreografías a doble saque suelen acabar con alguien empalado de manera colaborativa, y en ejecutar una magia cuando son invocados.

Si todo os está sonando a Marvel vs. Capcom, a King of Fighters, a Dragon Ball FighterZ o a cualquiera de las decenas de juegos de lucha que han implantado mecánicas similares es porque su funcionamiento es idéntico, e incluso más simple que cualquiera de los ejemplos citados porque los Cameos nunca funcionan como un relevo, ni implican ningún tipo de estrategia a la hora de gestionar las barras de vida de un equipo completo: ellos llegan, disparan su rayo y se van. El combate sigue siendo 1 vs 1.

O al menos así es la mayor parte del tiempo, porque aunque ha estado a punto, Mortal Kombat 1 no escapa de la modista de los componentes rpg que acaban por enmarañar su diseño simple pero elegante: es el momento de hablar de las Invasiones, el segundo gran modo para un jugador que viene a sustituir a la Kripta y que en esencia convierte Mortal Kombat 1 en una suerte de Diablo light, una mezcla de Dungeon Crawler y Monopoly que toma escenarios como una villa en lo más profundo de China o el picadero de soltero de Johnny Cage y los convierte en un juego de tablero, en una sucesión de casillas que ocultan combates, recompensas y desvíos hasta dar con la salida de cada nivel. Y tiene su gracia, sobre todo por las condiciones de esos combates: hay enemigos con armaduras impenetrables, emboscadas en inferioridad numérica, limitaciones de todo tipo, y en general intentos de sacarle punta a la fórmula y de alargar la vida útil del juego a través de un sistema de temporadas, pero desgraciadamente la mencionada componente rpg, con su tabla de debilidades y fortalezas tipo Pokémon para luchadores y esbirros, acaba haciendo que eches en falta la contundente simplicidad de las Torres: sucesiones de enfrentamientos de dificultad creciente que funcionan como toda la vida y te dejan un cachito de lore al final. Sencillo, pero eficiente.

Aún así todo esto tiene fecha de caducidad, porque si hablamos de alargar la vida útil de un juego de bofetadas tenemos que hacerlo también del online. Un online por el momento bastante limitado, aunque ya deja adivinar nuevas modalidades en un futuro y unas cuantas pestañas en gris en su menú inicial. Por lo pronto, la oferta se reduce a combates informales, combates ranked y un rey de la colina, y más allá de los modos de juego va bastante pelada en lo referente a la creación de lobbys o a posibilidades por el momento ausentes, como el crossplay o la posibilidad de seguir peleando mientras esperas en el matchmaking. Detalles a pulir, pero nada grave: lo verdaderamente importante es que las partidas son estables, se encuentran rápido y se benefician enormemente de un rollback netcode que prácticamente elimina la preocupación del lag. Al menos en mi caso, todas las partidas online han sido indistinguibles del multijugador de sofá de toda la vida, y con eso está dicho todo.

O debería, porque estamos en 2023, y en 2023 un juego de lucha espectacular con un multi sólido y un roster de personajes variado y más que nutrido ya no es suficiente. Porque ahora también hace falta un componente de progresión, y personalización, y skins, y añadidos estéticos, y movimientos desbloqueables y en general cuentas de colores brillantes que hacer tintinear frente a nuestros morros mientras señala a la altura de la cartera, y sobre todo esto tengo buenas y malas noticias. Las malas son que es un desfase y una vergüenza, que creo haber contado hasta tres tipos de moneda premium diferente, y que si sois el tipo de jugador que necesita tener al Sub Zero del Día de Muertos vais a tener motivos para enfadaros. Las buenas, que si no lo sois podéis ignorarlo todo completamente.

Por fortuna, al menos hasta donde yo he experimentado (finalizar la campaña, echar unas cuantas horas en el online, hacer lo propio en las torres y el modo Invasión), es perfectamente posible jugar a Mortal Kombat 1 sin que una sola micro transacción te prive de nada o limite tus posibilidades, sobre todo porque Mortal Kombat 1 no solo quiere tu dinero: quiere tu tiempo. De ahí el otro gran problema de su esquema de progresión: el lento progreso en los niveles individuales de cada guerrero y cada kameo, y el eterno proceso de desbloqueo de los fatalities o brutalities que esas barritas esconden. De nuevo, nada de esto es idea de NetherRealm, y quizá sería injusto pasarles a ellos la factura del engagement, la retención y demás inventos del maligno que están echando a perder el videojuego moderno. Sin embargo, en esta ocasión sabe un pelín peor. Quizá sea porque duele ver como un juego tan descaradamente libre intenta ponerte a ti una esposas, o porque entre tanta barrita de progreso y tanta escafandra coleccionable parezca olvidar por momentos lo que su modo historia sigue teniendo gloriosamente claro: que los videojuegos, a veces, solo están para divertirse.

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