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Análisis de Mullet Madjack - Un extraordinario FPS de espíritu arcade al que le falta un pequeño hervor

Todavía tienes el estúpido hábito de rodearte de basura humana.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Tomando conceptos del roguelike Hammer95 firma un excelente FPS que funciona como un arcade, pero que tropieza con su propia ambición en sus últimos niveles.

Ningún género ha sido tan explotado como el cyberpunk, y futuros distópicos, tecnología punta y luces de neón ya no tienen el impacto que tenían en el pasado. Algo que ni siquiera caracteriza al cyberpunk como género, sólo a aquellas obras a las que se referencia ad nauseam para obtener una caracterización barata. Incluso teniendo infinitas posibles permutaciones, ya que el futuro se nos puede presentar como aberrante de muchas formas distintas, siempre acabamos volviendo a Blade Runner y la escuela estadounidense del oscuro futuro orientalista. Pero el cyberpunk puede ser mucho más que eso.

Incluso sin entrar en corrientes posteriores como el biopunk, el postcyberpunk o todo lo que hicieron pioneros innominados como David Cronenberg, sólo hace falta irse al Japón que tanto exotizan para encontrar algo completamente diferente. Énfasis en la carne, el gore, la política o los conflictos existenciales, cuando no una mezcla de todo lo anterior, o una saludable fusión con la fantasía y la ciencia ficción dura, alejándose del noir para abrazar sus raíces especulativas. Poniendo el punk lo primero, el cyber lo segundo, en el concepto cyberpunk.

MULLET MADJACK es un FPS que abraza referentes del cyberpunk alejados de los tópicos, mirando hacia el anime de los noventa, particularmente las OVAs ultraviolentas de Yoshiaki Kawajiri o Akira Nishimori. Incluso los menos versados en este campo reconocerán los guiños a Akira, de Katsuhiro Otomo, mientras que los verdaderos connoisseurs del VHS de tapadillo de Manga Films recordarán obras menos evidentes como Space Adventure Cobra o Genocyber. MULLET MADJACK tiene la dirección de arte y el tono de estas OVAs: es un poco grosero, extremadamente violento y con un concepto muy concreto de retrofuturismo.

Lo que caracteriza al cyberpunk es su ambientación. Si existe una importante brecha social entre clases, la sociedad es distópica y el futuro está, de algún modo, estancado en el pasado, es cyberpunk. Ya lo dijeron en el ’77: no future. Y eso es lo que nos transmite MULLET MADJACK, no sólo en su dirección de arte, que parece salida de una máquina del tiempo proveniente de los 90s, sino en el otro elemento que también parece proveniente de una cápsula del tiempo de un futuro que jamás vivimos en tiempo presente. Porque si algo caracteriza a MULLET MADJACK es que es una experiencia profundamente arcade.

Es arcade incluso en su premisa. En el futuro existen dos especies inteligentes, los robots y los seres humanos, y nosotros ya no somos la especie dominante. Los seres humanos, adictos a las endorfinas, mueren si no reciben estímulos constantes, algo que ha propiciado una monstruosa cultura del entretenimiento, basada en el streaming, donde cazadores de recompensas ejercen actos de extrema violencia a cambio de premios ridículos. Por ejemplo, un par de zapatillas deportivas por vaciar todo un edificio de robots para salvar a una famosa influencer de las garras de un robot billonario. Exactamente la situación en donde nos encontramos al sentarnos, enchufar el mando o teclado y ratón, y comenzar a jugar MULLET MADJACK.

Somos parte de un programa de streaming hiperviolento. Nuestro deber es entretener, pero nuestra audiencia tiene una capacidad de retención adyacente a cero. Por eso los organizadores nos han conectado a un sistema que nos da diez segundos de vida: si queremos ganar más tiempo, tenemos que matar robots. ¡Buena suerte ahí dentro!

Dada la situación, es fácil que se apodere de nosotros una terrible sensación de desesperación, porque cada golpe y disparo que recibimos son uno o varios segundos que perdemos, y cada ejecución son uno o varios segundos que ganamos. Una descarga de dulces endorfinas para nuestros espectadores, que seguirán viéndonos y dándonos sus «Me gusta» para darnos segundos de vida y que sigamos haciendo lo que les está dando esa efímera sensación de estar vivos. Aunque dentro de esta pesadilla televisada, tenemos opciones.

Si llenamos de plomo el pecho de un robot ganamos menos tiempo que si le reventamos de una patada su cromado pechito metálico contra unos cables sueltos en la pared. O que si le disparamos esas mismas balas en su cabecita o sus pendientes reales de hojalata. ¿A quién le importa que el resultado sea el mismo cuando una cosa tiene más estilo que otra? Por eso si cogemos un arma cuerpo a cuerpo, le tajamos media cara y luego se la clavamos en el cráneo a un robot, recuperaremos nuestros diez segundos de vida al completo. ¡A la gente le encantan los primeros planos de un ser pensante robótico expirando de forma brutal!

Este loop jugable cambia ligeramente cada puñado de niveles. Cada diez pisos tenemos un pequeño jefe, donde nos quitan nuestra limitación de tiempo, pero también nuestro backup vital. Si morimos, morimos. Estos combates son más similares a un FPS de vieja escuela, teniendo que esquivar balas enormes contra enemigos con gigantescas barras de vida, algo que para quienes jueguen en su dificultad más baja no supondrá ninguna diferencia, ya que allí no hay tiempo límite: sólo la experiencia de un shooter de los noventa.

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El juego pierde parte de su gracia si hacemos eso. Repetir cada nivel para aprender las nuevas trampas ambientales, enemigos y la disposición de los escenarios es parte de su encanto. Si bien cada nivel cambia cada vez que entramos, cada bloque de diez niveles son un bioma particular dentro del mismo rascacielos, y eso hace que la repetición lleve a la maestría, dándonos la experiencia personal que necesitamos para pasarnos el juego, a lo cual contribuye que cada nuevo nivel que alcanzamos nos permite elegir una mejora. Ya sea ganar más segundos con determinadas ejecuciones, un arma diferente, o alguna clase de inmunidad o resistencia, es importante elegir estas mejoras pensando en sus sinergias, algo que nos facilitará tremendamente seguir avanzando en el juego, ya que perderemos todas estas mejoras si morimos.

Quizás estés pensando que MULLET MADJACK es un roguelike. La cuestión es que no lo es: no tenemos que empezar desde el inicio del juego cada vez que morimos, sólo desde cada décimo piso. A cambio, nuestras mejoras también se reinician cada vez que llegamos a un décimo piso, con un premio de consolación: una mejora permanente que amplía nuestras mejoras. Eso, sumado a que la campaña es un tutorial muy largo, debería hacernos entender lo que es este juego: un arcade. Una cabina olvidada de los noventa, pero con las claves de diseño de un videojuego moderno.

Incluso si aún quedan dudas, ya que bien podría ser un roguelite, su verdadera naturaleza se hace evidente cuando concluimos la campaña. El Modo Infinito, además de ser el verdadero corazón del juego, sigue los mismos principios que la campaña, animándonos a avanzar eternamente pasando de piso en piso hasta que muramos por quedarnos sin tiempo. Aleatorizando los niveles que nos aparecen, es un verdadero reto donde sólo se nos pide una cosa: maximizar nuestros resultados. Algo que ya deberíamos saber hacer, tras pasarnos la campaña, y mostrarnos cómo en el juego la forma de mantenernos con vida, la manera de jugar de forma eficiente, es la manera en que ganamos más puntos: manteniendo a nuestro enfermizo público entretenido.

MULLET MADJACK es retro de corazón, pero eso no significa que no sea consciente del presente. El público del streaming no para de hablar nunca en el chat, incluso si lo hace en japonés, y sólo nos recompensa con su atención, sus Me gusta, y con ello, nuestros segundos de vida, si ejercemos los actos de violencia más salvajes que podamos concebir.

Más allá del comentario social sobre las redes sociales y cómo nos relacionamos con su contenido, donde los creadores se ven animados a rozar siempre los límites de lo permitido para que unos consumidores entumecidos por el exceso de oferta reaccionen activa y positivamente a lo que hacen, esto también sirve para hilvanar a la perfección la narrativa del juego. Estamos sumergidos en un mundo oscuro, podrido hasta la médula, donde no existe posibilidad de huir o cambiar nada. Porque este es un juego que entiende que el cyberpunk no es repetirte que todo está mal, cada tres segundos, sino demostrártelo con hechos. Con cada pequeño detalle que podemos extraer del mundo. Incluido un giro sobrenatural a mitad de la campaña, un tanto hilarante, que encaja a la perfección con el tono grosero y desquiciado del conjunto, el cual confirma que, efectivamente, no hay salida. No hay futuro.

El único defecto de esta fantasía neoarcade, aunque uno de entidad, es que el último tercio de su campaña y todos sus escenarios asociados no tienen el nivel de pulido que encontramos en los anteriores. MULLET MADJACK es un juego frenético que nos premia por avanzar despacio, pero existen problemas con las colisiones y los hitboxes que hacen que la navegación por los escenarios más complejos — con más trampas, plataformas, cambios de nivel — resulte menos que ideal. Sumando a eso que las caídas suponen un Game Over automático y algunas trampas nos quitan una cantidad desproporcionada de segundos, si bien tiene sentido narrativo que esto ocurra es algo que acaba lastrando la experiencia jugable de una manera evidente, haciendo el tránsito por estos niveles demasiado rígido y frustrante, especialmente para un juego que busca premiarnos por competir y conseguir las mejores puntuaciones contra nosotros mismos, nuestros amigos y todo Internet.

Debido a eso, MULLET MADJACK es un juego que bordea la maestría con una soltura fascinante. Sabe ser profundamente retro, beber de influencias no tan explotadas, e hilvanarlo todo con un comentario social que no por típico es menos real. Pero le falta ese punto extra de pulido y ese je se sais quoi que nos invita a volver una y otra vez a él. Por toda la eternidad. En un ciclo sin fin. Adictos a esa violentadescarga de dulces endorfinas.

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