Análisis de Neverwinter
Little Big Dungeons.
Disculpadme por hablar siempre de World of Warcraft en los análisis de MMO -sí, otra vez. Incluso yo mismo empiezo a sentirme pesado por ello, pero creo que es algo necesario. Es más, si hay un caso en el que hay que hablar del MMO más exitoso -por no decir de cualquier género- de la década pasada, es precisamente al analizar un juego dentro de la franquicia de Dungeons & Dragons.
La relación entre las franquicias de D&D y Warcraft tendría que estudiarse en las escuelas. Obviamente, la raíz primordial de ambas es el trabajo épico -en todos los sentidos- de Tolkien y su Señor de los Anillos, pero el primer Warcraft tenía ya muchas cosas de D&D (al igual que de Warhammer). Sin embargo, es con la llegada de Warcraft III y de WoW que las similitudes llegaron a ser casi de plagio: los diseños de nuevos monstruos, nombres de personajes... llegaron incluso a "inspirarse" en contenido considerado "de identidad" por parte de Wizards of the Coast, propietaria de D&D, y por tanto, protegido por derechos de autor. Ese es el caso, por ejemplo, de los demonios observadores, que son una copia de los contempladores de D&D.
¿Dónde quiero llegar con esta reflexión? Bien, como he dicho, pocos cuestionan el éxito de WoW en la pasada década. Un éxito sin precedentes que llevó a Blizzard a ser el ojo de mira de todos los desarrolladores, sobre todo de género fantástico y entre ellos Wizards of the Coast. Pues en un dramático giro de los acontecimientos, parece que se haya dado la vuelta a la tortilla y que ahora es D&D quien se ha tenido que inspirar en WoW, desde en el desarrollo de las normas de la 4ª edición del juego de lápiz y papel y, sobre todo, en el desarrollo de este nuevo MMO free-to-play llamado Neverwinter.
Como muestra de ello, la sensación que uno tiene al familiarizarse con Neverwinter es que se hayan cogido muchos puntos que definen a WoW y "se hayan mejorado". Decir frases como esta a veces hace quedar a quien se las adjudica como un engreído o como alguien despreciable por aprovecharse del trabajo de los demás. No obstante, no creo que sea ni una cosa ni la otra. Después de ocho años de WoW, algunas cosas merecen ser actualizadas y, aunque cada sistema tendrá sus defensores y detractores, creo que en parte se ha conseguido mejorar la mayoría de cosas que se han propuesto. Por lo menos, así lo veo yo, desde el punto de vista de un jugador de rol que valora la inmersión dentro del mundo y la simplicidad de los métodos.
¿Qué aspectos son los que se ha trabajado más? Bueno, muchos otros MMO fracasan por la falta de contenido variado, especialmente a nivel máximo, algo que WoW ha ido añadiendo progresivamente y, en parte, le ha dado esa longevidad. Neverwinter da un giro radical en ese punto: Ya no hay que esperar a queCryptic Studios vaya sacando parches con nuevo contenido (bueno, sí se puede hacer, pero no es tan necesario), y ahora son los propios jugadores los que pueden crear ese contenido deseado con la herramienta de creación de misiones llamada Foundry.
Es un sistema con el que se puede plantear cualquier tipo de aventura, individual o en grupo, y que puede jugarse a cualquier nivel, no sólo el máximo. Las misiones creadas no tienen definido un nivel específico, y su dificultad se adapta al nivel de personaje que tenga el usuario. Es una herramienta muy completa, cuyas creaciones pueden llegar a tener muy pocas diferencias con cualquier otro contenido "oficial", pero del que siempre se nos avisa que es creado por otro jugador. Y lo que es mejor, en Cryptic no pretenden haber sacado la herramienta, cerrar las puertas, y dejar que el sistema se pudra. Ya hay previsto un sistema de creación de campañas enteras para dotar de una vida aún más duradera a las creaciones de la comunidad.
No son conceptos nuevos en el mundo de los RPG -como muestra, los mismos Neverwinter Nights de Bioware o los The Elder Scrolls de Bethesda-, pero sí es una gran aportación en el reñido mercado de los MMO. Aunque sí es la mejor exportación sacada de los RPG informáticos para ser incrustada en Neverwinter y la que le da la oportunidad de tener una gran esperanza de vida, no es la única.
"En un dramático giro de los acontecimientos, parece que se haya dado la vuelta a la tortilla y que ahora es D&D quien se ha tenido que inspirar en WoW."
Como opinión personal, siempre he pensado que, a pesar del nombre, la mayoría de MMORPG no son juegos de rol, ni siquiera WoW. Sí, hay clases de personaje, con sus funciones especializadas, y el éxito del combate se basa en las habilidades de estos personajes y no en la del jugador. Pero eso es lo único de rol que tienen estos juegos, y tendría que ser más que eso. Con la mayoría de RPG que he jugado podía sentir como te metías de lleno en el mundo que te mostraban, ver cómo cambia desde tu perspectiva de juego personal, y eso nunca me había pasado con un MMO. Y precisamente, con Neverwinter me ha pasado todo lo contrario. La sensación que he tenido es la que tenía cuando jugaba a Neverwinter Nights.
Y cuando digo todo lo contrario, es precisamente eso. El sistema de combate es todo lo contrario a lo esperado en un RPG (a diferencia de WoW). Está ligeramente basado en las normas de la ya citada 4ª edición de D&D, un sistema mucho más centrado en la acción y de la que siempre he pensado que es mucho más apropiado para hacer vídeojuegos que no para jugar de forma más clásica tirando d20s. Básicamente, y de forma equivalente para todas las clases, consiste en tres tipos de poderes definidos por su recurrencia: ataques básicos sin coste, poderes con reutilización de pocos segundos, y poderes que se recargan a través de usar los demás poderes. Esto resulta en un sistema mucho menos basado en una "rotación" estándar y más en usar cada poder según la situación del combate o lo que vaya a hacer el enemigo. Sin embargo, los combates se desarrollan de forma muy parecida entre ellos, aunque sólo por el hecho de tener que estar alerta a todo lo que ocurre alrededor ya resulta muy entretenido por sí mismo y nos implica más con el entorno.
Tal como decía, el resto es 100% RPG. Y donde más se nota es en el desarrollo de la historia, mucho más cercana a Baldur's Gate que a WoW. No se trata de ir explorando nuevas zonas de un mapa inmenso e ir realizando todas las misiones que se nos presentan porque es la única forma efectiva de llegar al nivel máximo. En Neverwinter siempre estamos en la ciudad que da nombre al título y en sus afueras, y aunque cada zona de misiones sí tienen cierto carácter propio de mundo abierto, sólo sirven para desarrollar la parte en cuestión de la historia principal. Cuando llegamos a ellas, sabemos por qué vamos, y si seguimos esa historia y nos engancha, tenemos motivos para querer ir y resolver el conflicto allí presentado. Esta forma de separar zonas provoca que el mundo no sea una sola unidad, sino un conjunto de estancias separadas, de modo que es más rápido moverse entre ellas pero también reduce la consistencia del mundo.
Si no tenemos interés por conocer la historia principal, no hace falta que la juguemos -aunque es recomendable. Siempre podemos decantarnos por hacer misiones creadas por los otros jugadores o ir haciendo cola para mazmorras o escaramuzas. Su mecánica es la misma, pero las escaramuzas no tienen el carácter de ser un lugar subterráneo dispuesto a ser explorado, sino una situación como un asalto para derrotar a un líder rival o ir aguantado oleadas de enemigos. Si nos decantamos por ir a nuestro ritmo, cada par de horas se producen eventos que, mientras están activos, permiten más cosas o entregan mejores recompensas. Por ejemplo, cuando se activa el evento de escaramuzas, las recompensas que reciben los jugadores al completarlas son mayores.
El uso de profesiones es otro rasgo sacado de WoW y que no siempre se implementa en otros MMO. En el presente título también tienen sus particularidades, pues se parecen más a un minijuego dentro del propio juego, casi como si hubieran sido adaptadas de un minijuego de Facebook. De hecho, en Cryptic han creado una página web que permite gestionar varias cosas de nuestros personajes, incluidas las profesiones, el correo y la casa de subastas.
Ya de entrada, uno puede desarrollar las seis profesiones sin tener que escoger cuál descartar. Además, su uso no se basa en que sea el propio personaje quien realiza las labores por sí mismo, sino en dirigir a un grupo de artesanos que son los que realmente las hacen, de modo que las tareas se van realizando mientras estamos de aventuras. Estas profesiones son básicamente de creación de objetos, excepto la de liderazgo, que consiste en crear una compañía de mercenarios que nos recompensa con oro, experiencia y algún objeto aleatorio. Las profesiones también tienen un evento específico en el que, mientras está activo, aparecen más recetas que producen objetos raros o épicos.
Otro aspecto a destacar es el uso de compañeros. Al completar el segundo sector de misiones, se nos regala un compañero a nuestra elección para que nos ayude en el combate, cuya naturaleza define su función. Por ejemplo, el mercenario sirve de defensor (el tanque de WoW), mientras que el perro sirve de atacante cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, hay que ser suficientemente sabio para elegir cuál es el mejor dependiendo de nuestra clase, aunque más adelante podemos comprar los restantes si tenemos suficiente oro. Además de estos compañeros "desbloqueados", podemos comprar aún más compañeros usando dinero real, de entre los cuales también hay mascotas mansas. Las monturas siguen un patrón similar a partir de nivel 20.
"Ya no hay que esperar a que Cryptic Studios vaya sacando parches con nuevo contenido, ahora son los propios jugadores los que pueden crear ese contenido deseado con la herramienta de creación de misiones llamada: Foundry."
Por lo demás, el juego presenta las características habituales de cualquier otro MMORPG de fantasía. Las funciones de los personajes son las instauradas por WoW, pero también tienen cierto toque personal. Para empezar, todas las clases y funciones tienen capacidad de hacer daño, y es perfectamente posible derrotar enemigos con cualquier función. Con el atacante (dps) no hay cambios en este aspecto. La función del defensor es mucho más natural, pues los índices de defensa ya vienen dados por su mejor armadura. El sanador aquí se renombra a líder, y no se basa sólo en llenar la barra de vida de los demás, sino también en dar beneficios a los aliados y debilitar a los enemigos poderosos.
El punto más negativo de Neverwinter, al menos de momento, es su actual escasez de clases. Las que hay actualmente disponibles son las más clásicas de las clásicas, pero tienen nombres compuestos que detallan en parte su función especializada, dando la posibilidad a crear otras variantes en el futuro. El "trickster rogue" (pícaro embaucador) es una clase atacante cuerpo a cuerpo con ciertas habilidades de control basadas en engañar al enemigo y el uso de sombras. El "control wizard" (mago de control) es un atacante a distancia basado en controlar el escenario, parecido a un mago de escarcha de WoW. El "devoted cleric" (clérigo devoto) es el único que de momento tiene la función de líder. El "great weapon fighter" (guerrero de armas grandes) equipa armas de dos manos, y sirve de atacante cuerpo a cuerpo con función secundaria de defensor. Y el "guardian fighter" (guerrero guardián) es un defensor puro, basado en el uso del escudo, tácticas y posicionamiento.
A partir de nivel 30 se elige un "paragon path "("senda de parangón" según la traducción oficial, y son parecidas a las clases de prestigio que existían con los sistemas anteriores), que amplía algún aspecto específico de cada clase, pudiendo incluso llegar a cambiar su función principal y haciendo que los personajes de cada clase sean menos parecidos entre ellos. Desgraciadamente, aún se tienen que desarrollar muchas de estas sendas y la mayoría de clases sólo tienen una disponible.
La variedad de razas es otro punto habitual de estos juegos y de la que Neverwinter no iba a ser menos. Actualmente hay siete, incluyendo habituales como humano, elfo, enano, o mediano. El único punto que creo cuestionable es la poca rareza del "tiefling" (pronunciado "tiflin"), que actualmente es una subraza humana que fue maldita por diablos en el pasado, lo que explica sus actuales particularidades y aspectos. Creo, de forma puramente personal, que debido a su toque exótico tendría que ser menos común.
Otro punto con falta de desarrollo es el PvP. Por un lado tenemos los combates de 5 contra 5 de tipo "dominación", que consisten en acumular puntuación por controlar tres puntos, y del que solo hay tres mapas actualmente. Por el otro lado hay el campo de batalla de Gauntlgrym para 20 contra 20 jugadores de nivel máximo, y en el que éstos recogen y entregan recursos del escenario para desbloquear el acceso a una mazmorra PvE.
Como juego free-to-play, la compra de objetos in-game con moneda real es el pan nuestro de cada día. Al ser un juego publicado por Perfect World, usa las llamadas monedas Zen para hacer dichas compras, comunes a todos los juegos de la compañía. Sin embargo, cada juego de Perfect World también tiene una moneda interna particular que se consigue mayormente realizando misiones, mazmorras, o PvP, y con las que también pueden obtenerse monedas Zen. En el caso de Neverwinter, esta moneda son los diamantes astrales, y su intercambio por monedas Zen usa un método de subasta por el que se van ofreciendo cierta cantidad de monedas Zen a cierto precio en diamantes astrales, dependiendo de cómo esté el mercado de intercambio.
Saltando al apartado técnico, lo más notable para nuestro público es su falta de traducción al castellano, algo que incluso a mí -que no me acostumbra a importar- me parece inaudito, pues el juego está traducido también al francés, alemán, italiano, e incluso al turco. Teniendo en cuenta lo importante que es la traducción para el público español, creo que es cerrarse las puertas a un mercado nada despreciable. Hay que notar que es difícil que el contenido creado por los jugadores se vea en idiomas que no sean el inglés, aunque he visto alguna misión con versión en francés. Esta falta de traducción es un lástima, ya que las instrucciones de las misiones y casi todos los diálogos están doblados, algo que denota un gran trabajo por parte de Cryptic.
En la parte visual, se nota que con Neverwinter ha habido un gran trabajo de diseño gráfico, basado sobre todo en la iconografía de D&D, especialmente con los monstruos y criaturas variados del mundo. Los diseños de las armaduras y vestimentas se caracteriza por usar muchos modelos asimétricos, unos modelos que podremos personalizar mediante un sistema de cambio de apariencia con el que también podremos comprar tintes para cambiar su color. El motor gráfico, sin embargo, es bastante exigente y sólo los ordenadores más avanzados podrán usar todas las especificaciones gráficas al máximo.
Neverwinter es posiblemente el mejor MMO free-to-play que hay en el mercado, especialmente si buscamos una ambientación clásica de fantasía medieval. Sobre el papel, parece un juego con una larga vida por delante, al menos entre una comunidad de jugadores más avezada al mundo de los Reinos Olvidados.