Análisis de Ni No Kuni
El espíritu Ghibli.
Es complicado recordar cuándo fue la última vez que un juego de rol japonés generó unas expectativas tan elevadas entre el público occidental como ahora lo está haciendo Ni no Kuni. Tal vez tendríamos que remontarnos a los tiempos de gloria del género en PlayStation One para ver como un título de estas características ocupaba todas las portadas, prendía llama en los foros de medio mundo y hacía que muchos aficionados anunciaran que se cambiaban de consola por un único juego exclusivo. Casi dos décadas más tarde, el fenómeno se repite en vísperas del lanzamiento del último juego de Level-5 para PlayStation 3. Esto ocurre, además, en el momento en el que el JRPG se encuentra en los niveles más bajos de popularidad -al menos en Europa y EE UUU- desde... bueno, desde nunca. Esto no significa que en estos últimos años hayamos estado huérfanos de excelentes representantes del género: Dragon Quest VIII, la serie Persona de Atlus, Xenogears, Lost Odyssey o The Last Story son buenos ejemplos, pero ninguno de ellos, ni en sus sueños más salvajes, podría haber imaginado conseguir un nivel de atención similar al que se está (estamos) depositando en Ni no Kuni. ¿Qué tiene entonces este rolazo nipón que lo hace tan especial; tan diferente al resto? Pues lo que todos sabemos ya: el reverenciado Studio Ghibli ha metido mano en el estofado. Y esto no pasa todos los días.
Sin embargo, a pesar del excelente currículum de todos los implicados, una duda levitaba como nubarrón gris sobre el juego: ¿habría algo más en Ni no Kuni que su flamante presentación? ¿Si lo desnudásemos de su fachada, seguiríamos encontrando un JRPG atractivo o descubriríamos un producto más del montón?
"Ni No Kuni tiene un apartado audiovisual espléndido, con un uso del cel-shading que consigue superar incluso la maravilla gráfica que es The Legend of Zelda: Wind Waker"
Antes de contestar no estaría de mal recordar que esta colaboración entre gigantes, a pesar de lo cacareada que ha sido, no es especialmente profunda, limitándose la participación de Ghibli a algunos diseños de personajes, consejos para acercar el guion a la sensibilidad del estudio responsable de El Castillo Ambulante o la elaboración de unos pocos minutos de cinemáticas repartidas a lo largo de todo el juego (y, aunque no es exactamente un empleado de la casa, también se ha contado con Joe Hishaishi, compositor habitual de los films de Hayao Miyazaki). Como comentaba en el avance de unas semanas, Ni no Kuni no es tanto una obra del Studio Ghibli como el devoto calco de estilo por parte de unos admiradores aplicados. ¿Desluce esto los logros del juego? No tiene porqué. De hecho, no lo hace en absoluto. Level-5, con Akihiro Hino a la cabeza, revelan un talento superdotado para capturar el espíritu Ghibli en, al menos, dos aspectos fundamentales: un apartado audiovisual espléndido, con un uso del cel-shading que consigue superar incluso la maravilla gráfica que es The Legend of Zelda: Wind Waker, y un tono general decididamente cute y melancólico que levanta el pie del acelerador de la épica loca tan propia del género.
Ni no Kuni es la historia de Oliver, de cómo pierde a su madre por culpa de un accidente infantil y de cómo intenta superar la perdida y su sentimiento de culpa. Una noche, solo en casa, una de sus lágrimas insufla vida a su muñeco de peluche favorito, quien se presenta como duende de un reino mágico que no tarda en señalarle con el dedo la dirección de la madriguera de conejo: otro mundo alternativo donde toda la gente que Oliver conoce tiene una replica; una alma gemela, por lo que es posible que viajando a este segundo mundo (Ni no Kuni se traduce como la segunda tierra o dos mundos) se encuentre con su madre. De esta manera, el juego podríamos ubicarlo dentro de la tradición de fábulas infantiles en las que el mundo fantástico funciona como realidad en sí misma y, al mismo tiempo, como proyección de la imaginación del niño protagonista. Los guiños que lanza Ni no Kuni a libros como Peter Pan o a películas como Dentro del Laberinto (en este caso, bastante explícitas), los vínculos constantes entre personajes y objetos del mundo real y del mundo mágico, así como detalles como una fantasía de rebirthing (y otros más que no puedo citar sin meterme en los terrenos del spoiler), son suficientes pistas para pensar que la aventura completa no es sino una terapia de choque -bastante exuberante- para superar la muerte de mamá. O tal vez no.
"Desde la manera en que están planteados los combates hasta el último rincón del menú, todo vibra en la frecuencia Ghibli"
Pero volvamos a mi pregunta inicial de si existe algo más detrás del feeling Ghibli y del apabullante aspecto audiovisual de Ni no Kuni. Tengo dos respuestas a esto. La primera es que la experiencia de juego es indisociable de su acabado visual y de la sensación de estar inmersos en una creación de los responsables de Haru en el Reino de los Gatos. Desde la manera en que están planteados los combates hasta el último rincón del menú, todo vibra en la frecuencia Ghibli, por lo que intentar desligar este aspecto del resto del juego no sólo no tiene sentido, sino que además es imposible. Mi segunda respuesta es que sí, desde luego que hay algo detrás: un JRPG de estructura muy tradicional que, no obstante, ofrece un sistema de combate nada arcaico que rapiña con buen gusto algunos de los avances y virtudes de otros títulos clave del género.
Entre los elementos más clásicos, se agradece que conserve un gran escenario a modo de mapa del mundo que funcione como conector de pueblos, ciudades, mazmorras y grutas secretas. Un detalle presente desde los títulos pioneros de NES y que siempre ha funcionado a las mil maravillas para dar una excelente sensación de viaje y aventura. Sigue siendo igual de emocionante que, después de días de largas caminatas entre localizaciones, yendo y viniendo sorteando montañas y ríos, preguntándonos cómo demonios podíamos alcanzar esa meseta, esa isla lejana, por fin conseguir un nuevo medio de transporte que nos permita explorar todos esos espacios en blanco en el mapa.
Por otro lado, para el sistema de combates Ni no Kuni ha posado su mirada en las reglas inventadas por Final Fantasy XII: tres personajes en el grupo, sólo uno de ellos controlable por el jugador, el resto actúan conforme una IA configurable por el jugador (o gambits en el juego de Square Enix), sistema de batalla dinámico, no por turnos... Salvo por la relevancia que adquiere el comando 'defender' y lo importante que es aprender a cancelar los súper-ataques enemigos, pocas diferencias de peso existen en este sentido con el juego de PlayStation 2. No obstante, cualquier jugador que haya probado los dos títulos sabrá decir lo diferente que se siente jugando a uno u a otro. Mientras que en FFXII los monstruos son enormes y fieros y nuestros personajes bravos guerreros capaces de quitar 5000 puntos de energía de un solo mandoble, en Ni no Kuni llevamos a un niño mago de diez años con una capita roja sobre los hombros y un libro bajo el brazo, los monstruos, salvo los final bosses, son bichines de medio metro de voz aflautada y nuestro conjuro más poderoso al final de la aventura apenas restará 400 puntos a los PV del rival. Los combates del juego de Level-5 sintonizan bien con el tono amable del que hablaba antes (en realidad, ayudan a crearlo), se alejan de las exageraciones matemáticas de otros compañeros de género y ayudan a rebajar la escala.
"La aproximación a la diversión de Nino Ku Ni es indirecta y demanda paciencia y cariño"
Entre los aspectos más sorprendentes del juego podemos hablar de algún que otro acercamiento al libro de estilo Lindelof, un plot twist que desmontará brevemente todo lo que pensabas saber sobre el JRPG de vieja escuela y, sobre todo, un sistema de reclutamiento de monstruitos peleones que es pieza clave en el engranaje de juego, pues, aunque los personajes humanos también pueden participar en las batallas, serán estos únimos (el nombre que reciben en Ni no Kuni) los que lleven la mayor parte del peso del combate. Habrá que "cazarlos" en campo abierto, habrá que comprobar que afinidad elemental tienen, valorar la utilidad de sus movimientos especiales, alimentarlos para estrechar vínculos, elegir un grupo de tres equilibrado y, finalmente, ponerlos a combatir mucho para que "evolucionen" hacia versiones más poderosas de sí mismos. Desde luego, es imposible no pensar en Pokémon en este aspecto del juego, tal vez uno de los menos conseguidos del conjunto, con un diseño de criaturas poco atractivas y que además roba demasiado protagonismo a los personajes principales, quienes durante momentos de acción decisivos quedan en un oscuro segundo plano. De cualquier forma, y si queremos entender como válida la teoría de que toda la aventura de Ni no Kuni es una construcción del propio protagonista, tendría todo el sentido del mundo que un chaval japonés de diez años, cuando fantaseara con un mundo mágico, lo hiciera siguiendo cierta lógica del mundo Pokémon, por lo que tiendo a pensar que los componentes de Level-5 no estaban dando puntada sin hilo y que la decisión de incorporar todo este complejo sistema de únimos, tiene más intenciones de las que aparenta a simple vista.
Ni no Kuni sigue siendo un juego para un nicho muy concreto, hay mucho combate para subir nivel, muchas horas leyendo la enciclopedia incluida, miles de líneas de diálogo, mirando estadísticas, probando pociones en el caldero, combinaciones de armas, vínculos únimo-personaje,... En todo caso, esto no puede ser entendido nunca como un defecto, aunque sí como un aviso: su aproximación a la diversión es indirecta y demanda paciencia y cariño.
Para quienes les abrumen los juegos de más de 10 horas, para quienes salten las cajas de texto a golpe compulsivo de botón, para quienes prefieren la acción dinámica,... para todos vosotros tengo un noticia: tal vez Ni no Kuni no sea vuestro juego. Lo que si aseguro es que el jugador que esté dispuesto a invertir tiempo y esfuerzo recibirá un número elevadísimo de gratificaciones.