Análisis de Octopath Traveler 2 - Una secuela que expande y mejora sobre la base del original
Live-a-Second-Live.
Han pasado ya cinco años desde el lanzamiento de Octopath Traveler, el juego que sirvió como punta de lanza a Square Enix para presentar al mundo el estilo HD-2D: una combinación de escenarios 3D con sprites pixelados que dan lugar a una particular estética retro actualizada. El año pasado pudimos ver el HD-2D aplicado a dos de los títulos más destacados del año: el RPG táctico Triangle Strategy y el remake de Live-a-Live (del que Octopath bebe en gran medida), pero quizá quedaba una espinita clavada del juego con el que empezó todo, con una recepción muy positiva en su combate o su presentación visual y sonora, pero no tanto en su historia ni en su estructura. Su secuela tiene por tanto, un desafío doble: trabajar en los aspectos que tenían potencial de mejora y mantener el listón en lo que ya funcionaba.
Octopath Traveler 2 se sitúa en Solistia, una tierra dividida en dos continentes por un mar repleto de islas. Al igual que en el anterior, la trama une a ocho personajes con procedencias y habilidades tan diversas como sus propias historias: desde una bailarina que solo quiere llevar sonrisas a la gente hasta un erudito que lleva años tramando su venganza contra la persona que además de asesinar a su familia logró que le encarcelaran de forma injusta por el crimen. En apariencia no tienen nada en común, pero a lo largo de su viaje empezarán a encontrar atisbos de una amenaza mayor.
El primer aspecto en el que OT2 mejora notablemente con respecto al original es precisamente en sus personajes, mucho mejor escritos (incluso en las charlas opcionales) y con personalidades más definidas. El contestón inquisidor Temenos es sin duda la estrella del juego, pero tampoco se queda atrás la dramática historia de la ladrona Throné o la simpática odisea del mercader con corazón de oro Partitio. Quizá la bailarina Agnea sea la única que no saca demasiado provecho a su premisa, pero sus carencias quedan difuminadas gracias a los aciertos en la historia de reconquista del guerrero Hikari, la venganza de Osvald o el peregrinaje de Ochette. Incluso una idea tan manida como la de una protagonista amnésica (la boticaria Castti) se aprovecha gracias a un desarrollo cuidado con gran esmero.
Los cambios a la estructura ayudan también a dar más personalidad a los viajeros. En el original prácticamente todos los capítulos seguían el mismo patrón: llegar a un pueblo, usar la habilidad única del personaje que protagoniza el capítulo, superar una mazmorra y luchar contra un jefe. OT2 introduce mayor variedad: capítulos sin apenas combates o solo con un jefe final, otros más centrados en el mazmorreo, algunos con puzzles algo más complejos… Puede parecer un cambio menor, pero el ritmo de la aventura lo agradece enormemente y no llega a entrar esa sensación de monotonía que acompañaba a la segunda mitad del original.
Incluso cuando tenemos que acudir a las habilidades únicas de los personajes (desde seducir a un viandante para que nos acompañe en combate hasta interrogar a una persona para sacarle información), esta secuela introduce un girito con un sistema de día/noche que controlamos a voluntad y que duplica la cantidad de posibilidades por personaje… además de generar efectos especialmente vistosos a nivel visual. Dicho esto, recomiendo usar las habilidades para obtener información de todos los habitantes de cada ciudad; escondidos entre las descripciones genéricas aparecen microrrelatos que enriquecen el universo e incluso detalles espeluznantes que parecen sacados de un creepypasta.
El único pero es que se mantiene el patrón de desarrollar las historias como si sólo hubiese un personaje presente, dando lugar a unas pocas situaciones absurdas. No pude evitar soltar una carcajada cuando una cinemática me mostró una emboscada 3 contra 1 que, al pasar al gameplay, se convertía en 3 contra 7 gracias a que algunas de las habilidades únicas permiten sumar ayudantes al equipo. Por suerte, en esta entrega se repiten con menos frecuencia y además se ha introducido una novedad para ir creando vínculos durante el viaje.
Las Historias Cruzadas son capítulos que unen a una pareja de personajes para hacerles vivir una aventura común que además posteriormente se conecta con la trama general. No son muchos (dos por cada pareja de personajes, es decir, ocho en total) pero ayudan a cimentar las relaciones. Por otra parte, las tramas se unen ahora de una manera más natural; en lugar de cerrar el juego con un homenaje a Live-a-Live que no terminaba de funcionar, Octopath Traveler 2 dedica más tiempo a establecer conexiones y dejar al jugador pistas de lo que se viene, dando lugar a un final digno y consecuente de las aventuras de sus protagonistas.
Su único problema en este sentido es la comparación con el juego del que bebe. Cuando jugué al primer Octopath no había probado aún Live-a-Live; el año pasado pude disfrutar al fin del JRPG de 1994 gracias al genial remake de Square Enix y no hizo sino marcar aún más cómo hace casi treinta años aquel juego había entendido mejor cómo manejar la estructura de los ocho personajes. Octopath Traveler 2 mejora la estructura de su predecesor, pero sigue dando la sensación de que algunas de sus decisiones están atadas al homenaje a Live-a-Live sin terminar de acertar su actualización.
Un ejemplo de esto que comento: en el tramo final de Live-a-Live tenemos que elegir un personaje que liderará el grupo. Este PJ queda bloqueado en nuestra party para el resto de la aventura, en un punto en que ya hemos probado a todos y podemos elegir a un favorito en base a preferencias personales o estratégicas. OT2 hace lo mismo… pero al principio del juego, cuando no sabemos quién nos gusta más o quién nos va a resultar más útil a largo plazo, pudiendo encontrarnos con capítulos donde resultan poco útiles. Como digo, la secuela gestiona este aspecto mejor que el original, especialmente en el tramo final, pero todavía le cuesta salirse de la sombra de Live-a-Live.
A nivel de combate, Octopath Traveler 2 mantiene casi intacta la excelente base del original. Por si no jugaste en su momento, este es el resumen: controlamos a cuatro de los ocho personajes en combates por turnos, donde la clave está en dañar las debilidades elementales del rival. Tras golpear estas debilidades el número de veces que se nos indica, provocaremos una ruptura de la guardia del rival, que queda inconsciente para este turno y el siguiente, además de recibir más daño por cada ataque. Podemos realizar varios ataques seguidos guardando Puntos de Impulso que se obtienen con el paso de los turnos. Descubrir las debilidades es solo el primer paso; después tenemos que gestionar cuándo decidimos realizar la ruptura para maximizar el daño, preparando unos buffs y debuffs o guardando PI para imprimir aún más fuerza a nuestro ataque más poderoso.
El sistema de combate fue sin duda el aspecto que mejor clavó el primer juego, así que los cambios aquí son menores y dirigidos a mejorar ciertos aspectos de la experiencia. El más destacable es, de hecho, una opción para acelerar la velocidad de los combates que recomiendo encarecidamente tener siempre activa. Le imprime un ritmo más acelerado a los combates reduciendo las esperas para ir directo al grano; después de un rato no parece tanto que este modo vaya acelerado como que el original va a cámara lenta.
Un aspecto que he agradecido muchísimo es el repaso que se le ha dado al sistema de gestión de equipamiento, un aspecto insufrible del primero que aquí se ha retocado con varias opciones muy útiles. Para empezar, ahora tenemos una pantalla que permite ver y modificar el equipamiento de los cuatro personajes al mismo tiempo. Con solo un botón ajustaremos a los cuatro personajes de forma equilibrada, por si no queremos ir uno a uno. En combinación con la posibilidad de acceder al equipo de los ocho personajes en las tabernas, tenemos un proceso de cambio de equipo infinitamente más ágil, que no tiene reparos a la hora de quitar equipo a personajes fuera de la party para dárselo a quienes van a participar en los combates. Además está muy bien planteado para potenciar las virtudes de cada personaje; por ejemplo, tiene en cuenta que Throné depende en gran medida de su velocidad y priorizará el equipo que destaque en dicha estadística, si bien luego podremos realizar ajustes a nuestro gusto.
Mucho más sutil es el ajuste a la dificultad, pero es también perceptible a poco que uno cargue una partida guardada del primer OT. La curva es mucho más suave, con unos jefes finales mejor equilibrados, sobre todo en el tramo inicial de la aventura. El salto se empieza a notar en el penúltimo capítulo de cada personaje y viene no tanto por las estadísticas (uno ya viene acostumbrado a que de dos golpes fuertes se muera un personaje) como por el número de turnos, que alcanza niveles ridículos en los tramos finales de algunos combates si no los cerramos cuando al rival le queda poca vida. Siendo un juego que destaca por la manera en que convierte cada enfrentamiento en un puzle y que ofrece cambios de debilidades a los jefes para alterar nuestros planes, ofrecerles también cinco turnos seguidos parece una manera artificial de escalar la dificultad.
El sistema día/noche regresa aquí a echarnos una mano cuando toca sentarse a subir de nivel, ya que nos permite modular la dificultad: de día encontraremos enemigos más fáciles que de noche, lo cual es útil tanto para darnos un respiro cuando vamos mal de vida como para complicarnos la vida cuando queremos sacar más niveles por cada combate. Ciertos personajes tendrán además habilidades pasivas que solo se activarán en ciertas horas, dando pie a jugar incluso con la configuración de personajes. No deja de ser otro buen ejemplo del trabajo de Octopath Traveler 2 a la hora de dar más opciones y de intensificar sus virtudes (el sistema de combate) repasando los aspectos a mejorar (la monotonía de ciertos encuentros aleatorios del primero).
Supongo que no puedo sino terminar destacando el trabajo de Yasunori Nishiki a los mandos de la banda sonora. Personalmente me siguen faltando melodías más icónicas que se graben en el recuerdo una vez apagada la consola, pero he hablado con suficiente gente del tema como para saber que estoy bastante solo en esta opinión. En cualquier caso, aprecio la gran versatilidad de Nishiki, que se mueve con habilidad entre estilos diversos para imprimir personalidad a cada ciudad con su batuta y que mantiene su capacidad para transmitir epicidad hasta en el más común de los combates.
Octopath Traveler 2 no es simplemente un “más de lo mismo pero mejor”; quien ya disfrutara del primero quizá lo sienta así, pero considero que el valor de esta secuela está en su capacidad para convencer a quienes el original nos dejó un poco fríos. El equipo de desarrollo se ha fijado en lo que se podía mejorar para transformar el juego de una manera sutil sólo en apariencia, ya que a poco que uno rasque se puede apreciar un gran trabajo por evolucionar la fórmula sin perder de vista lo que ya funcionaba en OT1. Los cambios a la estructura y al combate son agradecidos, pero sobre todo se nota un gran salto de calidad en el tratamiento de los personajes. A mi, desde luego, me ha funcionado: he disfrutado cada minuto de mi viaje por Solistia y espero con ganas que la franquicia siga adelante para seguir explorando nuevos territorios e historias.