Análisis de Overwatch 2 - Solvente, pero continuista y con un modelo de negocio muy mejorable
I’m already Tracer.
De entre todos los juegos del mundo, para aquellos que habéis estado un poco pendientes de la evolución del medio en los últimos años Overwatch es uno de esos que no necesita presentación. El título de Blizzard no inventó, pero sí popularizó masivamente, el género del hero shooter y hasta la fecha muchos han conseguido imitarlo, si bien ninguno de los títulos inspirados en Overwatch llegó a alcanzar las elevadísimas cotas de popularidad de éste, ni tampoco a replicar el arrollador carisma de su propuesta y sus personajes. Lo que sí hicieron fue avanzar, poco a poco, en su modelo de monetización, progreso y actualizaciones, dejando atrás las ya casi anacrónicas cajas de loot para introducirse en fenómenos actualmente más extendidos como los pases de batalla. Ante el declive del interés por su universo, Blizzard decidió tomar cartas en el asunto a través de un salto al formato free-to-play, en una actualización con nombre de secuela cuyo principal enemigo no son sus evidentes competidores en el género del juego de disparos multijugador - Valorant o Apex Legends, por ejemplo - sino el propio éxito y el cariño que la comunidad alberga hacia el Overwatch original desde su lanzamiento en 2016.
La verdad es que la primera aproximación a Overwatch 2 nos deja la sensación de que todo está tal y como lo recordábamos. Desde la configuración de los menús a los diseños de los personajes y los mapas - cinco de ellos nuevos, y todos los demás procedentes del juego anterior -, pasando por los distintos modos de juego, casi todo es familiar en nuestro contacto inicial.
Hay, no obstante, algunos cambios más explícitos. En lo que a la jugabilidad respecta, el más evidente es el hecho de que los equipos ya no están compuestos de seis jugadores, sino de cinco. Esto hace que la composición de equipo de dos tanques, dos personajes de apoyo y dos personajes centrados en el daño ya no sea posible, y que la manera “predeterminada” de jugar sea con solo un tanque. Es cierto que hay multitud de modos, como la cola de todas las funciones o los modos arcade, en los que podemos escoger la composición libremente; pero todo lo que necesitamos hacer para cerciorarnos de que el equilibrio de Overwatch 2 se ha hecho con esta composición en mente es echar un par de partidas sin ella. En el modo arcade, especialmente, son habituales las configuraciones de equipo que sacrifican a los personajes de apoyo o que deciden colocar dos o tres tanques en vez de solo uno. Estas partidas terminan siendo particularmente caóticas y atropelladas y, aunque puntualmente divertidas, muy probablemente no sean la manera en la que queramos jugar a largo plazo.
Menos jugadores en el equipo y menos posiciones defensivas favorecen un juego más ágil, que capitaliza los puntos fuertes del diseño de los mapas para crear encontronazos constantes y acción muy rápida. Para compensar unas mecánicas más agresivas y un tanque menos para recibir ese daño extra, algunos mapas han añadido más coberturas tras las que escondernos en caso de apuro. Los héroes que tienen la posibilidad de escabullirse rápido o curarse sin depender de otros personajes - pensamos, por ejemplo, en Sombra o en Roadhog - se han revalorizado bastante y es mucho más común que antes que una emboscada deje ponga el control que un equipo tenía sobre el mapa en entredicho. Por otro lado, los personajes más dependientes de combos o de apoyo ajeno - Mercy o Pharah, entre otros - pueden ser muy poderosos contextualmente, pero tienen un peor encaje en el conjunto.
Conforme pasamos más tiempo en Overwatch 2, no obstante, nos damos cuenta de que el cambio en el número de jugadores es solo la parte superficial de los cambios mecánicos. Lo que tiene mucho más impacto en las partidas a largo plazo son las nuevas habilidades pasivas que cada personaje posee en función a su clase. Los DPS tienen ahora una bonificación de un 25% al movimiento que se reseteará hasta tres veces conforme eliminemos enemigos. Los tanques son más estables, sufren menos retroceso y rellenan menos las habilidades definitivas al recibir daño, y los personajes de apoyo se curarán automáticamente después de pasar un segundo y medio sin ser dañados. Las habilidades pasivas se sienten, en general, mucho más beneficiosas en el caso de los héroes de ataque que en todos los demás. El aumento en la movilidad puede ser muy crítico en prácticamente todas las ocasiones, pero la habilidad pasiva de los tanques no es suficiente detrimento para no centrarnos en ellos nada más los vemos aparecer. Los personajes de apoyo se llevan, en casi todas las circunstancias, la peor parte: el aumento en la autocuración no suele ser suficiente para salvarlos de situaciones peliagudas, y tienen que enfrentarse al reto de curar mucho más daño - al haber un tanque menos para recibirlo - controlando a personajes que, en general, se mueven de manera más errática y agresiva. Habiendo jugado extensivamente con las tres clases, creo que no cabe duda que el apoyo es el rol más exigente bajo estas nuevas circunstancias, llegando incluso a ser frustrante si el resto de compañeros de equipo no ponen un poco de su parte para protegernos o, al menos, mantenerse en nuestro rango cuando necesitan ayuda.
No es de extrañar, por todo esto, que los tres personajes nuevos encajen más bien en posiciones mixtas. Junker Queen es un tanque muy agresivo con un input de daño bastante notable que le permite defenderse; Sojourn es un DPS bastante móvil con la habilidad de escabullirse cuando la cosa se pone fea y Kiriko es una sanadora cuyos kunai ejercen daño crítico muy elevado cuando acertamos disparos en la cabeza. De los tres, es posible que Kiriko sea la que tiene mejor encaje en el conjunto del juego. Héroes de apoyo como Zenyatta o Mercy, que dependen más de la protección y la colaboración ajena, palidecen ante la capacidad de Kiriko de protegerse ejerciendo mucho daño, escudarse ante los ataques enemigos o teletransportarse hacia un aliado cercano cuando necesitamos un respiro de los enfrentamientos.
Probablemente habréis notado una tendencia común a los cambios de Overwatch 2 respecto al anterior, y es que casi todos ellos favorecen a los héroes más autosuficientes y capaces del juego en solitario. El aumento del ritmo de las partidas y los enfrentamientos ha restado un tanto a la cooperación en los equipos, y ha incrementado el número de ocasiones en las que la mejor solución a las situaciones es, simplemente, confiar en las habilidades de nuestro personaje para salir ilesos. En este momento, este parece el precio a pagar por el salto al modelo free-to-play: un juego pensado para ser jugado por usuarios de todos los niveles y estilos, que quiere ser menos dependiente de estrategias comunes o combos para funcionar. Overwatch 2 mitiga, en cierta medida, la absoluta frustración que puede nacer ante el hecho de encontrarnos frente a un equipo descoordinado o que no sabe cubrir del todo bien sus roles asignados, pero también elimina, en gran medida, la satisfacción encontrada cuando nos topamos con un grupo de jugadores que sí piensa en sus compañeros y juega buscando el beneficio común. Algunos de los cambios más sutiles fomentan, accidental o intencionalmente, este individualismo: la eliminación de la mayoría de habilidades capaces de aturdir a los enemigos, por ejemplo, hace que héroes más solitarios como Reaper o Genji sean particularmente agradecidos de jugar, con muchas menos amenazas capaces de poner límite a sus capacidades.
Si bien este nuevo ritmo de juego ha sido bien recibido por algunos usuarios, y un tanto desdeñado por otros, sí creo que algo que es común es el descontento hacia los sistemas de progreso free-to-play tal y como han sido planteados en el lanzamiento. Dejando a un lado las largas colas para acceder al servidor, los problemas de desconexión o los bugs en héroes como Bastion o Torbjorn, que tienen más que ver con lo técnico y que parecen, a priori, contar con fácil solución, la manera en la que se ha introducido la monetización dentro del juego sí da pie a más debate. Un pase de batalla por un precio de alrededor de diez euros por una duración de dos meses está, más o menos, en la línea de lo ofrecido por otros títulos similares, pero el progreso por la vía gratuita es particularmente lento y limitado. Cuando ya llevaba jugadas una veintena de horas y realizado los desafíos diarios correspondientes, apenas había avanzado diez niveles del modo gratuito del pase, lo que se traduce en unos cuatro cosméticos. Más trágica es la posibilidad de obtener monedas para la tienda de skins del juego, limitada a sesenta monedas a la semana cuando la mayoría de trajes cuestan entre mil y dos mil. Sí hay que reconocer que se agradece la posibilidad de poder obtener estos cosméticos comprándolos directamente, si realmente los queremos, en lugar de invertir dinero en las probabilidades inciertas de las cajas de loot, pero seguramente Blizzard haría bien en revisar la economía del juego respecto a los jugadores que no quieran invertir grandísimas cantidades de dinero en él.
En conjunto, no obstante, Overwatch 2 sabe ser divertido, dinámico y un buen título para pasar en él un buen puñado de horas, especialmente si tenemos la posibilidad de jugar en compañía. Sin embargo, y aunque estoy bastante segura de que los jugadores nuevos que se hayan introducido en él por primera vez con esta entrega lo estarán disfrutando, quienes volvemos después de cientos de horas en el original nos encontramos ante una diatriba más complicada. Y es que resulta bastante aparente que casi todos los méritos de esta especie de secuela viven de las virtudes del primer Overwatch, y muchas de las sensaciones positivas que despierta nacen de la familiaridad con sus mundos, sus dinámicas y sus personajes. Ausencias notables, como el prometido modo PvE que terminó por ser pospuesto, o modos nuevos en los que experimentar con más libertad (una función que, de hecho, se ha dejado casi por completo en manos de la comunidad a través de las partidas personalizadas) acaban pesando en un juego con cambios razonables de equilibrio, pero exactamente el mismo ADN. La batalla más complicada de Overwatch 2 era luchar con la sombra de sus tiempos de gloria, del momento en el que abrazamos el juego como algo novedoso, fresco y emocionante, en el que estábamos dispuestos a invertir años de nuestras vidas; es posible que la situación cambie mucho de cara a las próximas temporadas y actualizaciones, pero de momento el juego, si bien solvente, todavía no está a la altura de lo que fue en otro tiempo.