Análisis de Persona 4 Arena Ultimax
The Sho Must Go On.
Con el análisis de Persona 4 Arena, hace algo más de un año, me encontré con el dilema de si analizar el juego centrándome en su perspectiva de "Persona" (el trabajo de Atlus con el argumento y la fidelidad a los personajes) o de "Arena" (el sistema de combate de Arc System Works, encargados de Guilty Gear y Blazblue). Entonces no tuve tanto problema porque no existía una diferencia de nivel demasiado grande, pero en su secuela/actualización no pasa lo mismo.
Persona 4 Arena Ultimax transcurre apenas un par de días después de los sucesos de P4A. Los protagonistas apenas se han recuperado del torneo de lucha que les enfrentó amigo contra amigo en el mundo de la televisión y disfrutan de la Golden Week. A medianoche, una niebla roja invade Inaba y aparece una torre colosal donde estaba el instituto, similar al Tártaro de P3. Las versiones Shadow de los protagonistas no tardan en aparecer y se da por comenzado el torneo P1-GP; esta vez se juega en el mundo real.
La parte a cargo de Atlus ha sido la gran damnificada de la secuela. El argumento deja en todo momento la sensación de ser innecesario y no aporta gran cosa al universo de Persona. El de la primera parte estaba bien, sin ser brillante, pero al menos intentaba introducir un matiz nuevo en los personajes: el miedo a recaer en los viejos hábitos y temores que dejaron atrás al vencer a su otro yo.
En Ultimax ni siquiera llega a esto: todos los personajes son versiones casi caricaturescas de sí mismos que repiten los clichés esperados sin evolucionar o aprender; ni siquiera parecen tener en cuenta lo que les pasó hace apenas unas horas en el anterior juego. Tras otra decepción como la de P4G: The Animation, sigue pareciendo increíble que Atlus no sepa aprovechar unos personajes tan carismáticos. A ratos parece un fanfiction.
Lo más positivo en este modo es que la estructura ha cambiado, y ahora es mucho más cómoda para seguir el argumento. En vez de repetir gran parte de la historia al cambiar de personajes, aquí aparece un árbol con escenas y batallas, y vamos desbloqueando caminos a medida que vencemos, pudiendo además comprobar qué hechos suceden de manera simultánea. Es mucho menos pesado alcanzar el Final Verdadero y permite dar un tiento rápido a todos los personajes. Al final se queda en casi 15 horas sumando las historias de P4 y P3.
Quien sí ha cumplido con creces con su cometido es Arc System Works, que partiendo de la genial base que había construido ha perfeccionado o retocado casi todo lo que se podía mejorar. Este cuidado pasa incluso por los propios menús, rediseñados para estar mucho más organizados y ser legibles en pantallas pequeñas.
El añadido más evidente son los nuevos personajes: llegan Yukari Takeba, Ken Amada junto a su perro Koromaru y Junpei Iori de Persona 3, Rise Kujikawa de Persona 4 y Sho Minazuki como novedad. En el cuadro adyacente podéis encontrar lo que aporta cada uno de ellos, pero se puede resumir en que una vez más cada personaje tiene un estilo de combate muy distinguible y adaptado al arma que usaba en el RPG.
Ciertos personajes tienen ahora versión Shadow, con más vida, carga de SP más rápida y pueden tener consumo de SP ilimitado con Shadow Frenzy. Sin embargo, al no tener Burst (habilidad que nos permite escapar de un combo recibido o continuar uno a mitad de animación), reducir el daño que infligen y no ser especialmente buenos en defensa terminan siendo una opción menos deseable. Es quizá más divertido por reaprender a manejar un personaje conocido que otra cosa.
En cualquier caso, el cast visto en conjunto sigue estando bastante equilibrado, aunque algunos personajes han recibido nerfeo (rebaja de estadísticas o habilidades), entre ellos mi personaje principal, Chie. El novato Junpei es quizá quien sale peor parado de todos, pero en este juego cualquier personaje tiene peligro cuando se aprende a manejar y se explotan sus rasgos únicos.
Entre las mejoras de balanceo, destaca que ahora cada personaje tiene un número distinto de "Persona Cards" (los golpes que puede recibir tu Persona antes de que quede inutilizable durante unos segundos), que antes era de cuatro para todos. Los personajes más dependientes de ellos tienen más pero tardan más en recargar si rompen que quienes son más físicos; Margaret tiene ocho y Akihiko dos, por ejemplo.
La novedad que más he disfrutado es un modo de juego que añade algo de RPG al juego de lucha. En Golden Arena vamos ganando experiencia con combates que se suceden uno tras otro sin descanso para subir de nivel y así mejorar estadísticas y desbloquear habilidades, que también podemos robar de los jefes finales que aparecen cada cinco combates. Empecé en este modo porque ofrecía decenas de combates seguidos sin pasar por menús, pero se ha terminado convirtiendo en mi favorito con mucha diferencia por las posibilidades de personalización del personaje.
Mi Chie ha centrado su experiencia en subir el ataque y la resistencia, dejando las habilidades de Persona en un segundo plano, como la uso habitualmente. Le he incluido además Diarahan para recuperar vida instantáneamente en casos apurados (la barra se mantiene entre combates) y Tarukaja para subir aún más su ataque. Hasta tenemos Social Link con el comentarista de combates activo, que tiene sus propias habilidades de apoyo desbloqueables.
Golden Arena te permite especializarte y expresar tu propia manera de entender al personaje. Es tan satisfactorio seguir infinitos combates sin descanso porque se aprende a sacarle el máximo rendimiento al personaje y a definir nuestro estilo de lucha. Venía como novedad de tapadillo, pero en mi caso marca una enorme diferencia entre P4A y P4AU.
El resto de modos han sufrido ciertos rebalanceos. El caso más llamativo es el Score Attack, que en el original era una máquina de hacer picadillo a jugadores no expertos, con los enemigos recibiendo pluses de velocidad. Ahora tiene cinco modos de dificultad en vez de uno, así que (casi) cualquiera puede probar suerte.
Otras concesiones al novato son un ataque especial que se activa solo manteniendo pulsado un botón durante unos segundos, aunque no es especialmente útil contra adversarios humanos o IA avanzada. Los movimientos de los auto-combos han cambiado (los personajes Shadow conservan los de Arena, curiosamente), pero siguen siendo un modo fácil de jugar machacando botones para novatos que, eso sí, consume mucho más SP que jugar correctamente.
Sumando todos estos elementos, Ultimax termina siendo en última instancia un juego bastante más accesible que el primero, con una curva de dificultad más adecuada para poder tocar todos los modos e ir mejorando. Mi tiempo con Persona 4 Arena me sirvió para aprender mucho de los juegos de lucha y me hizo apreciar aún más el valor de Blazblue. Con él mejoré mucho mi nivel y que me hizo perder el miedo al online del género. La sensación que me ha transmitido Ultimax ha sido de encontrarme ante algo conocido pero que seguía siendo capaz de plantearme nuevos retos y que me empujaba a mejorar.
Persona 4 Arena Ultimax continúa el buen hacer del primero, siendo un reto para los habituales del género y un punto de partida para quien quiere aprender. Un juego equilibrado, divertido, con casi una veintena de personajes con estilo propio que da gusto ver cómo se mueven en pantalla y aprender a manejarlos. Es una pena que tropiece en su faceta de Persona, pero si lo que buscas es la parte de Arena, los rebalanceos y el modo Golden Arena hacen de Ultimax un juego de lucha casi intachable.
Este análisis se ha realizado con la versión americana del juego y puede no ser indicativo de algunos aspectos de la versión lanzada en Europa.