Análisis de PlayStation VR2
A la segunda va la vencida.
En pocos días estará entre nosotros la segunda generación del casco de realidad virtual de Sony. La compañía japonesa vuelve a apostar por esta tecnología para ofrecer un periférico diferencial en su consola de sobremesa, en este caso PlayStation 5, y las expectativas que ha generado son bastante altas, si bien se ha perdido ligeramente el factor sorpresa. Toca, por lo tanto, convencer al usuario con una propuesta que lime las asperezas y errores del primer PlayStation VR, y que justifique un precio no particularmente accesible.
Mucho ha llovido desde que se presentó por primera vez aquello que conocimos inicialmente como Project Morpheus, y el salto generacional que hemos podido experimentar tras unos cuantos días probando el nuevo dispositivo es sustancial. Sony ha logrado fabricar un casco de realidad virtual fantástico, y en este artículo os explicamos tanto las sensaciones que hemos tenido con él como la experiencia que nos ha ofrecido, las impresiones que nos han dejado sus primeros juegos y, por qué no, las dudas y pequeños detalles que destacan en esta nueva aventura dentro de un segmento de mercado que, paradójicamente, sigue resultando ajeno y extraño para buena parte del público.
El hardware
Al retirar el dispositivo de la caja destacan inicialmente dos cosas. La primera, y esto alegrará sobre todo a los usuarios del primer PSVR, es la ausencia de la caja de conexión y la maraña de cables, porque en esta ocasión el casco se conecta utilizando únicamente un cable USB-C (de cuatro metros y medio, sobrado para ofrecer una experiencia cómoda) a nuestra PlayStation 5. La segunda que, pese a estar fabricado en plástico, la calidad de construcción es excelente, con acabados premium y un peso muy ligero, mejorando además la goma que cubre los ojos para que no entre la luz exterior. Esos buenos acabados, por cierto, se extienden también a los nuevos mandos, los cuales están años luz por encima de los antiguos PS Move pero también heredan un aspecto cuestionable, como es el caso de una duración de la batería algo limitada.
Es en el interior donde están los cambios más importantes. El más notorio, y del que hablaremos luego con mayor detalle al describir la experiencia, es la pantalla. Usa tecnología OLED, posee una resolución muy alta y es además compatible con HDR, ofreciendo un campo de visión de ciento diez grados y una tasa de refresco de hasta 120Hz. El casco ahora tiene además las cámaras integradas, lo cual hace que no tengamos que conectar ningún dispositivo externo a la consola (adiós, PS Camera) y que podamos ver nuestro entorno (en blanco y negro, pero con bastante detalle) sin necesidad de retirarlo de la cabeza, pulsando simplemente un botón.
PlayStation VR2 | PlayStation VR | Oculus Quest 2 | |
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Sistema base | PlayStation 5 | PS4/PS4 Pro | No / PC opcional |
Pantalla | OLED/HDR - 90Hz/120Hz | OLED/SDR - 90Hz/120Hz | LCD - 90Hz/120Hz |
Resolución | 2000x2040 por ojo | 960x1080 por ojo | 1832x1920 por ojo |
Campo de visión | 110 grados | 100 grados | 90 grados |
Sensores | Acelerómetro, Giroscopio, Proximidad IR | Acelerómetro, Giroscopio | Acelerómetro, Giroscopio |
Cámaras | 4 para tracking de casco y mandos - 2 para tracking IR de ojos | 1 (externa) | 4 para tracking de casco y mandos |
Vibración | Motor interno | No | No |
Interfaz | USB-C | USB/HDMI con caja externa | USB-C |
Finalmente, un dato que supongo que ya conocéis todos, pero que nunca está de más recordar. PlayStation VR2 no funciona de forma independiente, y requiere una PlayStation 5. No es como el Meta Quest 2, un casco que podamos usar de forma inalámbrica, ejecutando los juegos en el propio dispositivo. Y, pese a que esto sería un punto muy a favor para él, tampoco es compatible con PC; a día de hoy si lo enchufas a tu ordenador no puedes usarlo para jugar a títulos de SteamVR o para darle otros usos. Si Sony se replanteará esto en un futuro o si los hackers conseguirán hacerlo compatible mediante ingeniería inversa es algo que está por ver. A día de hoy, PSVR2 es un periférico exclusivo para PS5, nada más.
La experiencia
La primera impresión, desde luego, es muy superior a la del primer PlayStation VR. El casco se conecta con un único cable USB-C a la consola y al encenderlo se nos presenta un pequeño y breve proceso para dejarlo configurado para posteriores usos. Si habéis utilizado unas Meta Quest 2, todo esto os resultará familiar: se sincronizan los mandos, se nos explica la interfaz de usuario y se realiza un escaneo de la habitación con las cámaras exteriores para delimitar el área de juego. El único paso que no se realizaba con otros cascos es la configuración del seguimiento de ojos, mirando unos puntos concretos en la pantalla cuando lo indica el sistema.
Hecho esto, lo cual no debería alargarse más de unos pocos minutos, y tras terminar de ajustar el casco a nuestra cabeza con los botones (más la distancia entre ojos, con un regulador), ya estamos listos para empezar a jugar. Y es entonces cuando el sistema empieza a desplegar sus bondades, a enseñar de lo que es capaz y, lo más importante, a demostrar las no pocas razones que justifican su salto generacional.
Lo primero que salta a la vista, nunca mejor dicho, es el notorio incremento en la calidad de la pantalla. Con una resolución mucho más alta (2000x2040 pixeles por ojo), el temido efecto screen door es inexistente y todos los elementos gráficos, incluidos textos y HUDs, resultan perfectamente legibles, sin problemas de nitidez. Lo más revelador, en cualquier caso, es lo que aporta el uso de la tecnología OLED; los negros son totalmente puros, los colores intensos y el contraste y brillo simplemente excelentes. La mejor forma que tengo de describir la pantalla de PlayStation VR2 es, simplemente, que me ha parecido la mejor de todos los cascos de realidad virtual que he probado hasta ahora (eso, si os sirve de algo, no incluye a los cascos de más de mil euros que se han lanzado al mercado en tiempos recientes).
El sonido también es sobresaliente, aunque aquí debo hacer alguna observación y hablar de una pequeña decepción, porque en vez de usar unos altavoces integrados (como hacía, con fantásticos resultados, el Meta Quest 2) PlayStation VR2 opta por unos auriculares in-ear con cable tipo "buds" que quedan unidos a la parte inferior del casco. La calidad del sonido y su espacialidad (con un convincente efecto envolvente) son buenas, pero no es la solución más cómoda y a veces su ajuste no es perfecto (pese a venir incluidas en la caja almohadillas de varios tamaños, para ajustarse mejor al tamaño de nuestro oído). Un detalle curioso, eso sí, es que podemos sustituir los auriculares del casco por los Pulse de Sony, y sorprendentemente resultan muy cómodos incluso al situarse sobre el casco. Si tenéis unos por casa, me parecen una mejor opción que los auriculares que vienen de serie.
Otro aspecto en el que se aprecia un salto cualitativo exponencial es en el control. El primer PlayStation VR reutilizaba los antiguos PlayStation Move de PlayStation 3 en un momento en el que otros cascos ya ofrecían mandos mucho más avanzados, y eso penalizaba notablemente a la experiencia. PlayStation VR2, en cambio, incluye dos nuevos mandos Sense con un diseño muy parecido al de los Oculus Touch, en los que se implementa tanto la vibración háptica del DualSense (reveladora en algunos juegos y situaciones) como la detección de la posición de los dedos. Este último aspecto no es perfecto y en algún momento aislado produce un efecto extraño (¿quizás solucionable en un futuro parche por software?), pero por lo general funciona estupendamente bien y enfatiza mucho la inmersión en los mundos virtuales de los juegos.
Tanto los mandos como el casco, de hecho, son excelentes en términos de ergonomía. Se nota que Sony ha trabajado intensamente para lograr que ambos resulten extremadamente cómodos, y los resultados atestiguan el éxito de dicho esfuerzo. El casco en particular me ha parecido muy bueno en ese sentido; su diseño con halo permite repartir muy bien el peso en la cabeza, haciendo que el visor no resulte molesto en ningún momento, y que se sienta ligero. Aunque sigo pensando que la realidad virtual no es lo más adecuado para partidas de varias horas, la ergonomía de PlayStation VR2 hace que las sesiones largas de juego no resulten incómodas ni agotadoras. El casco, por cierto, también incluye vibración háptica; no es tan directa como la de los mandos y su intensidad no resulta abrumadora, pero sin duda es un plus a tener en cuenta cuando los desarrolladores la aprovechan a la hora de diseñar sus juegos.
Merece la pena detenerse un momento también en una de las principales novedades que introduce PlayStation VR2 respecto a la competencia: el tracking de los ojos. Unos sensores en el interior del casco detectan en todo momento la posición de nuestras pupilas y, por ende, hacia qué punto concreto de la pantalla estamos mirando. Para el usuario esto se traduce en que muchos juegos incluyan un nuevo método de control usando solo la mirada, por ejemplo en Horizon: Call of the Mountain para navegar por las opciones o seleccionar las armas, o en Rez Infinite para apuntar nuestros disparos. Y seguro que en el futuro veremos nuevas implementaciones más innovadoras, que enriquezcan la experiencia jugable. Sin embargo, hay otra implicación más interesante desde el punto de vista técnico: el conocido como foveated rendering. La idea es que la parte de la pantalla en la que se centra la mirada se renderice con mayor resolución, mientras que la más periférica y a la que no prestamos atención lo haga con una resolución más baja. Es una solución elegante que permite optimizar el rendimiento en los juegos (algo imprescindible, dado que una caída de frame-rate puede traducirse no solo en una pérdida de fidelidad visual, sino también en mareos) y que al jugar es totalmente imperceptible. En una captura externa (en el tráiler de GT7, por ejemplo) se puede apreciar esa pérdida de resolución en determinados elementos, pero al jugar no se nota (en cuanto miramos a esos mismos elementos la resolución de los mismos aumenta en cuestión de milisegundos, sin que el cambio resulte perceptible) y la imagen siempre resulta nítida.
Otro detalle que se agradece, y que personalmente siempre he considerado muy interesante en los dispositivos de realidad virtual, es el modo teatro. PlayStation VR2 permite reproducir en su pantalla todo el contenido 2D y los juegos de PlayStation 5, representándolos en una especie de pantalla virtual gigante. Es algo que el primer PSVR ya ofrecía, pero con resultados cuestionables por su baja resolución. Ahora, la situación es diametralmente distinta: esa pantalla virtual es muchísimo más nítida, perfectamente usable y, al final, es como tener una pantalla gigante en el salón, con la ventaja añadida de ser OLED (lo cual se traduce en negros puros y colores muy vivos), compatible con contenido 120Hz y con HDR. Si eres de los que juega en una pantalla pequeña o un televisor antiguo, es una opción a tener en cuenta, con resultados no perfectos pero bastante notables.
El software
Todo nuevo dispositivo necesita su killer app, y la de PlayStation VR2, al menos de cara a sus primeros meses de vida, va a ser Horizon: Call of the Mountain. El spin-off de la popular franquicia de Guerrilla Games deja atrás el mundo abierto en pos de una estructura más lineal, en la que se combinan combates con grandes criaturas mecánicas (obvio, aunque no son tantos como podría parecer), rompecabezas y secciones de escalada. Pese a haber una intención clara por parte de sus desarrolladores de darle entidad y que no sea una simple demo técnica, resulta evidente que también son muy conscientes de que su juego va a ser el que servirá a muchos para estrenar el nuevo casco.
Horizon: Call of the Mountain no llega a ser Half-Life: Aloyx, pero en ocasiones produce sensaciones parecidas. Más allá de su imponente apartado visual, uno de los más espectaculares que he visto hasta la fecha en un juego para realidad virtual, lo más destacable de él son los pequeños detalles que no son posibles en una experiencia estándar, como por ejemplo sentir el fluir del agua al introducir la mano en un río gracias a la vibración háptica de los mandos, o una explosión cercana con la del propio casco. Lo que más me gusta de él, en cualquier caso, es que todo - y no es poco, porque Call of the Mountain rebosa de cositas para sacar partido de PSVR2 - siempre parece supeditado a ser un capítulo más dentro de la saga Horizon, con su aporte narrativo, más que un simple parque de atracciones. A veces lo logra, a veces no tanto, pero si vais a comprar el nuevo dispositivo de Sony, está claro que el juego con el que debéis estrenarlo es este. Os sorprenderá, y mucho.
Pese a que Call of the Mountain es el gran título de lanzamiento de PlayStation VR2, hay otros juegos un poco más modestos que permiten hacerse una idea de las posibilidades que ofrece el casco de Sony, o de la evolución respecto a su antecesor. Enhance, por ejemplo, muestra las bondades de las pantallas OLED con Tetris Effect y Rez Infinite, dos juegos que aprovechan muy bien los negros puros y el brillo y color HDR para brindar una experiencia sensorial bastante impresionante. Rez Infinite, además, tiene un modo con eye tracking para apuntar, el cual resulta bastante revelador y funciona sorprendentemente bien. Otros juegos, como Moss Book 1 y 2 o Thumper, ilustran el salto en calidad visual y fidelidad al renderizarse con una resolución mucho mayor que ayuda a mejorar notablemente la inmersión en sus mundos.
Hay algunas propuestas más que todavía no hemos podido jugar, pero que trataremos de comentar en cuanto tengamos la oportunidad de probarlas. Dos de las más esperadas son, sin duda, las actualizaciones gratuitas de Resident Evil Village y Gran Turismo 7, las cuales se publicarán el día de lanzamiento. Capcom ya dejó muy buenas sensaciones con la adaptación para las primeras PlayStation VR de Resident Evil 7, y todo apunta a que Village será todavía más impresionante, tanto por los gráficos como por las posibilidades de inmersión que ofrece la respuesta háptica de los nuevos mandos. El highlight, sin embargo, será el título exclusivo de Polyphony Digital; con la posibilidad de jugar a todos los modos en VR, una calidad gráfica imponente y una mayor libertad, el mejor juego de coches de PlayStation 5 será con toda seguridad también una de las propuestas que sacarán mayor partido del nuevo dispositivo.
Pero si bien los nuevos títulos nativos para PlayStation VR2 dejan buenas sensaciones y vislumbran un futuro esperanzador, no se puede ignorar uno de los aspectos más criticados del dispositivo incluso antes de su lanzamiento: la ausencia de retrocompatibilidad. El gran aliciente de PlayStation VR como ecosistema era su biblioteca de videojuegos, interesante y variada, y no poder acceder a ella resulta tan decepcionante a nivel de consumidor como objetable en términos de preservación. Sony alude a razones técnicas para justificar esta omisión, pero siendo la realidad virtual un mercado bastante de nicho no parece la mejor idea ignorar la considerable inversión económica que habían realizado los usuarios que apostaron por su primera generación. Y, por otro lado, perder cosas como la versión VR de WipEout Omega Collection es una tragedia. Así, sin más.
Espectacular, pero no al alcance de todo el mundo
El enfoque de Sony con PlayStation VR2 tiene muchos puntos en común con su primera propuesta en el ámbito de la realidad virtual, aunque también presenta una diferencia sustancial que puede marcar la diferencia. Con PSVR resultaban evidentes los no pocos sacrificios que se habían realizado en la mesa de diseño para lograr que su precio fuese lo más ajustado posible, mientras que su sucesor recorre el camino inverso apostando por una tecnología puntera que no es precisamente barata.
Eso nos lleva al quid de la cuestión. Las credenciales de PlayStation VR2 están fuera de toda duda, y quien busque una gran experiencia de realidad virtual va a encontrar aquí una de las de mayor calidad disponibles actualmente en el mercado. Pero el precio a pagar no es barato: con un coste de 599€ para el casco, a sumar a los 549€ de la consola (cien menos si se opta por el modelo Digital Edition), PSVR2 queda al alcance de un público más limitado, especialmente en el contexto socioeconómico actual. Creo honestamente que el hardware vale lo que se pide por él, pero también que esto genera algunas dudas en términos de su adopción por parte del gran público (y no solo para PSVR2, sino para la realidad virtual en general).
Sea como fuere, para quien se lo pueda permitir PlayStation VR2 toca prácticamente todas las teclas adecuadas. Quien venga del anterior PSVR encontrará en él un auténtico salto generacional, con un hardware tremendamente superior, una experiencia mucho más satisfactoria y un catálogo de videojuegos que, si bien para el lanzamiento abusa un poco del refrito de anteriores títulos, también es ilusionante y deja entrever un futuro esperanzador (Sony, recordemos, confirmó hace un tiempo que ya había más de cien títulos confirmados, con lo cual el apoyo a corto/medio plazo está garantizado). Y quien se estrene con la realidad virtual tiene ante si una de las mejores opciones para vivir por primera vez un momento revelador, en el que se descubre toda una nueva dimensión para un medio que dábamos por hecho que era muy distinto. El tiempo dictará sentencia y dictaminará si la apuesta por la realidad virtual de la compañía japonesa era la dirección adecuada o si, como en anteriores ocasiones, la cosa se quedará en un mercado más de nicho. Atractivo y espectacular, sin duda, pero de nicho al fin y al cabo.