Análisis de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura - Un buen mundo abierto que no es suficiente
Tortilla de patata con cebolla.
No será un secreto para nadie que haya seguido la saga Pokémon, creo, que el anuncio y el lanzamiento de un nuevo título de esta franquicia siempre trae mucho que hablar. No me refiero - aunque quizás también podría - al siempre infinito comentario alrededor de sus criaturas, personajes y mundos, sino a una serie de preocupaciones y dudas que orbitan alrededor de estos juegos desde hace ya un buen puñado de años. Las mecánicas comparativamente sencillas y fáciles de entender al respecto de otros RPG siempre han sido un punto fuerte de la serie de Game Freak, pero cuesta encontrar defensores de, por ejemplo, el pobre apartado técnico que han planteado la mayoría de las entregas de los últimos años.
Incluso cuando los tráilers previos al lanzamiento dejaban muchas preguntas en el aire sobre la calidad de los títulos, los juegos de Pokémon han sabido, muchas veces, encontrar maneras de sorprendernos. Quizás Pokémon Espada y Escudo fueron, en su lanzamiento, un poco más divisivos, pero no cabe duda de que la propuesta de Leyendas Pokémon: Arceus supo enamorar a muchos; los remakes de Pokémon Diamante y Perla, por otro lado, terminaron por ser exactamente el juego que parecía que iban a ser en su anuncio original.
Durante las varias decenas de horas que he pasado explorando la región de Paldea, he pasado mucho tiempo pensando en esto. ¿Es Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura uno de esos juegos que consigue dar la vuelta por completo a nuestras expectativas, o la ocasión en la que The Pokemon Company pierde el pulso del todo sobre su fórmula?
Como mínimo, si algo hay que reconocerle al juego es que tiene toneladas de nuevas ideas. La estructura clásica de otros títulos de Pokémon, en los que recorremos de forma predeterminada un mundo relativamente lineal en busca de las ocho medallas de los gimnasios se deja a un lado para contarnos una historia diferente. Somos nuevos alumnos de la academia de la Uva (al menos en mi caso, habiendo jugado Pokémon Púrpura) y entre clases y exámenes se nos ofrecerá la posibilidad de resolver tres tramas diferentes y completamente independientes. Estas tres historias son, al final, la excusa que tiene el juego para lanzarnos a explorar su universo: una región de Paldea que no solo está, de manera razonablemente obvia, basada en España, sino que es, por primera vez en la historia de la saga, un mapeado de mundo abierto que podemos recorrer en el orden que queramos. La amplitud de la región y la libertad que el juego nos da, desde el principio, para perdernos y explorar en la dirección que queramos sorprende constantemente. A pesar de que el juego tiene muchos problemas estéticos y visuales, la cantidad de nuevos Pokémon, objetos, entrenadores, Centros Pokémon e incursiones con los que nos toparemos cada vez que avancemos un poco hace que la región parezca más viva que ninguna otra. En el mismísimo arranque del juego, justo después del tutorial sobre cómo usar las Poké Ball, una misión de trama me instaba a dirigirme a mi primer día de clase: tardé alrededor de una hora en recorrer una ínfima distancia hacia la Academia, atrapando decenas de criaturas, recolectando recursos y experimentando con las nuevas habilidades de mis Pokémon.
Este bucle jugable, casi reminiscente de Pokémon Leyendas: Arceus, en el que muchas veces nos olvidamos de lo que estábamos haciendo porque ver un Pokémon por el rabillo del ojo en dirección a nuestro destino nos hace desviarnos, y terminamos por acabar inmersos en la exploración de un área que no nos esperábamos, es la mejor cualidad de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, y una que se mantiene fuerte durante toda la historia. El número de Pokémon en la Pokédex de este título es similar a lo que hemos visto en otras entregas recientes, pero llega a dar la sensación de ser mucho más extensa por la manera tan inteligente en la que el juego nos segmenta la aparición de cada criatura. Su punto débil, por otro lado, son los diseños de los Pokémon nuevos. A pesar de que entiendo que será cuestión de gustos, creo que no es nada complicado ver una diferencia artística muy notable entre las criaturas de las anteriores generaciones y las de Paldea. Algunas de ellas, como Greavard, el perrito fantasma, o Bellibolt, la ranita eléctrica, tienen el potencial de ganarse el corazón de hasta los jugadores más duros. Personalmente, me encanta Gimmighoul, el Pokémon-cofre que recoge monedas. Pero de entre los diseños todavía no desvelados al público hay muchísimos que chocan frontalmente con la estética habitual de la franquicia, y en conjunto, diría que la novena generación es la que tiene, para mí, los Pokémon más pobres de toda la historia de la saga.
Este choque de estilos artísticos con la tradición de la serie se extiende a prácticamente todos los aspectos del juego. Se nota también en el diseño de las distintas áreas (ya no rutas) en las que se divide la región, que en ocasiones pueden llegar a ser complicadas de navegar por ser extremadamente similares. Hay un número incontable de cuevas marrones, explanadas verdes sin ningún edificio o construcción, o colinas lluviosas que exploraremos durante nuestra aventura y que tienen exactamente el mismo aspecto que todas las anteriores. En muchas ocasiones, los Pokémon salvajes presentes serán el único indicativo que tendremos de si estamos avanzando hacia una nueva zona o si nos hemos equivocado de camino y vuelto a una zona ya explorada. La historia del juego, notablemente mejor en cuestión de trama que la de Pokémon Espada y Escudo, por ejemplo, pierde un poco de empaque a causa de unos personajes principales con un diseño muchísimo menos llamativo, con menos personalidad. Distanciarse del estilo anime, más similar al de la serie de animación, no le ha hecho a Pokémon Escarlata y Púrpura ningún favor: las opciones de personalización de nuestro propio avatar son muchísimo más limitadas, y personajes como Damián o Noa tendrán desarrollos narrativos bastante notables, pero son incapaces de acercarse al carisma de los personajes principales de otras entregas porque su diseño visual es infinitamente menos interesante.
La peor parte del descuidado, torpe apartado visual de esta entrega se la llevan las ciudades. Si estáis leyendo esto desde España, seguramente esperabais encontrar en las urbes de Paldea lugares ricos y peculiares, que bebiesen de las distintas localidades de la Península, y que nos ofreciesen referencias y paisajes reconocibles. La primera vez que visitamos Ciudad Meseta, la especie de hub central del juego en el que se sitúa la academia y que es una especie de mezcla entre la arquitectura de Madrid y Barcelona, nos sorprende su amplitud, sus muy diferentes edificios, y la grandísima cantidad de comercios a nuestra disposición. La emoción por visitar nuevos pueblos y ciudades, sin embargo, se apaga rápido cuando nos damos cuenta de que la mayoría de ellas son agrupaciones de edificios clónicos en los que no podemos entrar, con exactamente los mismos restaurantes, las mismas tiendas que nos ofrecen los mismos objetos, y NPC con los que apenas podremos entablar conversación.
Es una lástima, porque tener localidades más interesantes o dispares que visitar hubiese redondeado bastante la experiencia de explorar Paldea, el aspecto en el que el juego sí sabe brillar. Aplaudo bastante, por ejemplo, la idea de convertir las tiendas y Centros Pokémon en estaciones de servicio, mucho más abundantes, que no solo nos servirán para dar a nuestras criaturas un merecido descanso de la batalla sino que podremos utilizarlos como punto de viaje rápido para transitar el mapa con mayor libertad. La división de la historia principal en tres tramas distintas también es un completo acierto. Si bien es verdad que no podremos acceder a la absoluta totalidad del mapa desde el principio del juego, hay mucha libertad para abordar cada uno de los retos con la prioridad y orden que consideremos. Los gimnasios, la parte más clásica del conjunto, será por donde queramos empezar, probablemente, al ser más sencillos y familiares. La típica estructura en la cual teníamos que resolver algún pequeño puzle y derrotar a entrenadores antes de acceder al Líder se ha sustituído por un “examen” que tendremos que superar antes de poder enfrentarnos a la verdadera prueba: pequeños minijuegos, no siempre acertados y nunca demasiado complicados, que sí tienen éxito en desplazarnos un poco de la dinámica general del combate. Los campamentos del equipo Star, por otro lado, nos obligarán a hacer uso del modo de combate automático para derrotar a Pokémon salvajes, y culminarán con batallas, en ocasiones bastante exigentes, con los minijefes de cada uno de ellos. Los combates con los Pokémon dominantes, también funcionando como pequeños bosses, sevirán para ampliar las habilidades de movimiento de nuestra Pokémontura, y siempre las sentiremos como una gran recompensa, ya que superarlas mejorará nuestra capacidad de explorar Paldea y acceder a lugares que antes no podíamos alcanzar.
La mayor parte del tiempo querremos combinar las tres facetas del juego, saltando de una a otra. La parte buena es que nos saldrá natural hacerlo: nos toparemos con cada uno de estos retos conforme recorremos la región, y los iremos resolviendo como nos vienen, no viéndonos obligados a comprometernos con ninguno de ellos en particular. La parte mala es que, a pesar de que tenemos la libertad para saltárnoslo si queremos, sí hay un orden predeterminado en el que el juego quiere que resolvamos ciertos asuntos. Saltarnos un gimnasio o un campamento sin darnos cuenta hará que tengamos que volver a él inevitablemente más tarde, con nuestros Pokémon ya muy por encima del nivel esperado. Me salté accidentalmente uno de los primeros gimnasios, y el juego no opuso ninguna resistencia; cuando deshice mis pasos hacia él, me encontré machacando los Pokémon nivel 12 del pobre Brais con mi equipo de bichos a casi nivel 40. El escalado de nivel del juego, que se circunscribe al área en el que nos encontramos, genera momentos emocionantes cuando nos topamos con una zona llena de Pokémon fuertes que nos presentan un reto, pero también convierte en tediosas partes enteras del juego que los desarrolladores consideraban que teníamos que haber explorado antes. En conjunto, cuesta entender por qué no se ha optado por un sistema de escalado conforme a nuestro propio progreso en el juego, como el que tenía, por ejemplo, el Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo.
Más allá de su manera de establecer el progreso, las dos grandes novedades mecánicas de Pokémon Escarlata y Púrpura son el uso de la comida y la teracristalización. El uso de la comida, quizás la más sencilla de todas, nos insta a comer en los distintos restaurantes de la región para obtener mejoras temporales a ciertos atributos. Hay comidas que nos permitirán capturar con más facilidad Pokémon de un determinado tipo, por ejemplo, o que hará que los Pokémon de otro ganen más experiencia. Algunos Nutripoderes harán que los huevos se abran más rápido, o que obtengamos mejores recompensas. Si bien es cierto que estos bonus son bastante específicos, y que les sacaremos más partido en los compases finales de la historia, hay cierto interés desde el principio del juego en probar los distintos platos o cocinar los nuestros propios y ver cómo afecta a la jugabilidad general.
La teracristalización, la mecánica de combate que se ha introducido en esta entrega, tardó un poco en hacerme mella, pero ha terminado gustándome muchísimo más que otras propuestas, como el Gigamax o el Poder Z. Básicamente, consiste en que todos los Pokémon tienen un “teratipo” secundario y complementario a sus tipos principales, que podemos activar en medio de la batalla. Un, por ejemplo, Pikachu es de tipo eléctrico, pero si atrapásemos uno que tuviese el teratipo Agua, por ejemplo, podríamos transformarlo temporalmente en un Pokémon tipo Agua dentro del combate, con la consiguiente mejora a sus atributos y ataques acuáticos. De nuevo, al principio del juego será complicado sacarle el máximo partido a esta mecánica, pero conforme nos enfrentemos a más Pokémon teracristalizados - presentes tanto en incursiones como en el propio mapa, como aparición ocasional - aumentarán nuestras posibilidades de encontrar combinaciones interesantes. Un Pokémon tipo Dragón, pero con teratipo Fuego puede neutralizar su mayor debilidad elemental cuando se enfrenta a otro Pokémon de tipo dragón; un Pokémon de tipo fantasma con teratipo Hada puede aprovechar ambos usos posibles del movimiento Maldición. Mi Primeape tiene teratipo Hielo, y terminar los combates con un inesperado ataque de este tipo en una criatura que, a priori, no debería poder utilizarlo es un golpe de efecto inesperado. Buscar qué ataques de otros tipos que no son los suyos pueden aprender nuestros Pokémon y, como tal, qué teratipo nos conviene buscar a la hora de entrenarlos se ha convertido en una de mis facetas favoritas de esta entrega, y tengo bastantes ganas de ver las estrategias que se crean en el juego online a través de ello. No es una mecánica que vayamos a usar en los combates habituales contra entrenadores o Pokémon salvajes, pero sí hay unos cuantos enfrentamientos en la historia principal y especialmente en el post-game que nos obligarán a exprimir esta mecánica al máximo.
Como los teratipos son importantes, obtener MT también será mucho más sencillo ahora: nos las encontraremos desperdigadas por el mapa y podremos fabricarlas en cada estación de servicio haciendo uso de los materiales que obtenemos al derrotar Pokémon. En general, hay una cierta intención en este juego de añadir elementos de calidad de vida que llevaban tiempo faltando: opciones de curación automática para los Pokémon de nuestro equipo, algunos atajos en ciertos menús de las tiendas o la propia funcionalidad de combate automático. El pensamiento que dedica el juego a estos detalles choca frontalmente con la manera descuidada en la que están resueltos algunos elementos. A veces, al iniciar combate, nuestro Pokémon o el Pokémon oponente estará flotando en el aire, o atrapado dentro de una textura del entorno; algunas cinemáticas tendrán, incluso con el parche 1.0.1 instalado, un parpadeo inexplicable en los modelos de los personajes. Personalmente, no creo que los fallos técnicos, si bien molestos, sean tan importantes como lo evidentemente apresurado del diseño del juego. En ocasiones, el Pokémon que mandaremos a combatir automáticamente no encontrará a sus oponentes, aunque estén delante de sus narices. Los Pokémon salvajes aparecen en el mapa, pero muchas veces tendrán un popping muy notable, o sus modelos se presentarán tan proporcionalmente pequeños a nuestro personaje o nuestra moto en el mapa que los atropellaremos sin siquiera verlos primero. Otras veces, los límites de las áreas no estarán bien delimitadas y un lugar que parecía evidente que podíamos saltar o escalar nos presentará un muro invisible impredecible.
No creo que nada de esto, individualmente, tenga potencial para matar un juego con un bucle jugable bastante agradecido; pero los detalles y los pequeños inconvenientes acaban acumulándose de una manera demasiado notable. He disfrutado del título la mayor parte del tiempo, pero también he sentido mucha frustración por lo desperdiciadas que quedan algunas de sus buenas ideas por estar atrapadas en muchas otras decisiones cuestionables. Muchos fans, claro, conseguirán dejar todo esto a un lado y quedarse con las partes buenas. Para otros, y de manera muy comprensible, será la gota que colme el vaso: la ocasión en la que ni el cariño hacia la saga, ni la nostalgia, ni las buenas intenciones puedan compensar los aspectos negativos.