Análisis de Project X Zone
Puro fan service.
Por alguna razón alguien consideró que mezclar personajes de Sega, Namco y Capcom en un videojuego era una buena idea. Comercialmente tiene sentido: que Chris Redfield aparezca junto a Ulala o que Frank West reparta estopa con Hsien-Ko puede cumplir los sueños húmedos de más de un seguidor de las franquicias, y puede que incluso, a pesar de lo esperpéntico, aporte algo de frescura. Sin embargo cuando el contenido es tanto y tan vasto te arriesgas a que lo que yace debajo, el juego en sí, quede relegado a un puñado de referencias metidas con calzador y guiños al jugador. El efecto que causa Project X Zone es ese, pero también el contrario: debido a que sus mecánicas de RPG y su historia no son más complejas que el mecanismo de un botijo, lo que atrapa al jugador -o a algunos jugadores, al menos- y le incita a seguir jugando es ver qué otro personaje conocido saldrá a escena. O dicho de otro modo, esperar a que aparezcan las referencias.
Project X Zone es puro fan service. Si has jugado a varias de las sagas que en él aparecen -unas treinta, aproximadamente- y te consideras un acérrimo seguidor que se nutre de la nostalgia, este es tu juego. Puede que incluso sueltes alguna lagrimita. Pero para los demás fácilmente puede convertirse en un juego confuso que no sabe muy bien cómo dirigir su propia historia y que termina basando su sensación de progreso en la aparición de nuevos escenarios en lugar de en unas motivaciones claras; sí que es cierto que la cosa parece mejorar ligeramente a medida que avanzamos -no así los combates-, pero eso es algo necesario teniendo en cuenta la extensa duración del juego, que puede llegar a las 60 horas. La historia empieza cuando desaparece una piedra conocida como Portalstone y se rompe el equilibrio entre el espacio y el tiempo. A partir de ahí criaturas y personajes de distintos universos, buenos y malos, se entremezclan y dan lugar a estas estrambóticas reuniones a las que, por qué no, cualquiera querría ser invitado.
Las escenas cinemáticas dan paso aquí a conversaciones estáticas entre los personajes que resumen la historia de forma rápida y concisa, por lo que el grueso del juego se basa en las batallas, pero no existen distintas clases que aporten algo de salsa al juego táctico. Los personajes, que atacan por un escenario en perspectiva isométrica dividido en casillas, se unen en parejas para enfrentarse a los enemigos, tras lo cual la vista cambia a una lateral, típica de los juegos de lucha. No es especialmente divertido o revolucionario, pero el combate diseñado por Monolith sabe mezclar las características de cada franquicia con sencillez.
"Project X Zone esconde una historia simple que confía demasiado en las mecánicas de combate para no tambalear y mantenerse en pie; lo consigue, pero solo en parte y no para todo el mundo."
Antes de atacar debemos elegir el tipo de acción, definida por una sucesión de botones en el menú desplegable, y asegurarnos de que usamos cada una en el momento adecuado para que el festival de guantazos no cese. Para ello cada ofensiva termina con el enemigo volando por los aires o rebotando contra una pared, lo que propicia la concatenación de golpes críticos, combos y la opción de seguir destrozando al enemigo. También existe la posibilidad de que nos ayude una pareja adicional presionando un botón, con los que podemos realizar ataques especiales siempre que se encuentren dentro del rango de alcance que marcan las casillas del escenario.
La verdadera gracia del combate de Project X Zone está en saber combinar todas las técnicas adecuadamente para aumentar el daño producido y acumular así puntos de experiencia. Esos puntos sirven como moneda de cambio para realizar ataques devastadores, pero también, por una cantidad razonable, para defendernos o contraatacar cuando los enemigos se acercan a nosotros fuera de la batalla; es en esos momentos cuando puede que la estrategia salga a relucir, pero de todos modos resulta insignificante. Tácticamente, como decía, no es un juego tan complejo como otros RPG, pero su combate puede resultar más satisfactorio a aquellos jugadores que están más interesados en hacer ganar toda la experiencia posible al máximo número de personajes. El uso de objetos, eso sí, no implica fin de turno, por lo que la sensación de desafío se disuelve un poco: sabemos que podemos dedicarnos a restaurar la vida de nuestros personajes siempre que sea necesario sin ningún miedo.
Tampoco resulta muy atractivo el desarrollo de los protagonistas, y es incomprensible que no se le dé al jugador la opción de elegir a sus personajes favoritos y mezclar el plantel como crea oportuno teniendo en cuenta cómo se apoya el título en complacer al acérrimo seguidor. Técnicamente no es nada del otro mundo, pero teniendo en cuenta el numeroso plantel de personajes su diseño basado en sprites sabe captar la esencia de cada uno y se mantiene fiel al original, algo que no es para tomarse a la ligera.
Bajo la inusual presentación de Project X Zone se esconde una historia simple que confía demasiado en las mecánicas de combate para no tambalear y mantenerse en pie; lo consigue, pero solo en parte y no para todo el mundo. Hay muchos y mejores RPG para 3DS -¿alguien dijo Fire Emblem?-, pero quizá este destaca por ser un festín del videojuego como pocas veces antes se ha visto y por no esconder en ningún momento su intención de abarcar demasiado. El resultado es una especie de parodia con un apartado táctico y estratégico simplista y poco efectivo. Y encima no sale Phoenix Wright.