Análisis de Project Zero: Mask Of The Lunar Eclipse
Ghostemon Snap.
Como muchos de vosotros sabréis ya a estas alturas, la dinámica habitual de mis textos suele contener un párrafo introductorio que combina temas de interés más o menos tangencial con el videojuego objeto de la crítica en cuestión. De hecho, o mucho me equivoco o juraría que ya he escrito alguna que otra introducción bastante similar a esta, con lo que estas últimas líneas bien podrían entrar en el terreno del meta-meta-análisis. Pero todas esas diatribas van a quedar relegadas a un segundo puesto, ya que hoy nos saltaremos la dinámica a la que estamos acostumbrados. Para abrir fuego hablando de Project Zero 4: Mask Of The Lunar Eclipse no nos hace falta echar las redes a los procelosos mares de la inventiva: con echar un rápido vistazo a su complicada existencia es mucho más que suficiente.
Publicado en 2008 para Nintendo Wii, ya desde sus inicios fue un desarrollo complejo. Si bien incluyó a creadores tan influyentes como Goichi Suda en las labores de co-dirección y escritura y producción, lo cierto es que en el desarrollo de Project Zero 4 participaron tanto la Grasshopper Manufacture de Suda como Tecmo y la propia Nintendo en labores más o menos estancas y diferenciadas. Por si todo esto fuera poco, y a diferencia de las tres entregas anteriores y, atención, su secuela, Project Zero 4 jamás vio la luz fuera de tierras niponas a excepción de esfuerzos no oficiales que requerían de unas filigranas que no estamos dispuestos a reproducir aquí. Esta es la versión resumida; la versión larga incluye, según fuentes no contrastadas, guiones viajando a la basura vía alta velocidad, reescrituras de memoria, Suda sudando de participar… precioso todo.
Pero tras quince años en el limbo de los juegos perdidos, Project Zero 4 pasa de estar restringido a Wii para ver la luz en todas las plataformas de la actualidad, para regocijo y alegría de todos los amantes del survival horror y desgracia de las protagonistas, quienes tendrán que volver a enfrentarse a un entorno lleno de enigmas, fantasmas y sustos por doquier.
Y es que la Isla Rogetsu, una ubicación bastante aislada tanto en lo cultural como en lo geográfico del resto de Japón, ha ido sufriendo, a lo largo de las décadas, una serie de incidentes en los que se han entremezclado secuestros, síndromes propios de la zona, oscuros rituales y experiencias de imposible explicación. Nuestros protagonistas, Ruka y Choshiro - aunque también manejaremos a algún que otro involucrado más -, vuelven años más tarde con distintas motivaciones pero con un mismo objetivo: encontrar respuestas. Sin embargo, lo que les espera en la Isla Rogetsu es mucho más complejo y aterrador que cualquier cosa que puedan imaginar.
Casi tantos años separan a los protagonistas con su pasado como a la publicación original con este remaster. Y, por desgracia, se nota. Si bien los modelados de los protagonistas han pasado por un proceso de actualización importante - basta con detenerse en los rostros o el detalle de los vestidos -, no se puede decir lo mismo del resto de las texturas. En los planos medios y largos, distancias en las que Project Zero 4 se desenvuelve con comodidad, no suele haber problema, y paredes, puertas y demás elementos de la escenografía no llaman demasiado la atención gracias, sobre todo, a una dirección de arte que hace especial énfasis en presentar una atmósfera repleta de detalles macabros, opresión y oscuridad. No obstante, los problemas afloran cuando nuestra cámara se posiciona cerca de esos elementos más mundanos y es ahí cuando el título empieza a mostrar sus costuras en forma de notorios píxeles que, si se hubieran pulido al mismo nivel que los modelados principales, hubieran elevado unos cuantos enteros el resultado final. Sobre todo si tenemos en cuenta que el rendimiento, en lo que a tasa de frames se refiere, es impecable.
Por otra parte, y en lo que a control y cámara se refiere, Project Zero 4 es hijo de su época, aunque no necesariamente para mal. Merece la pena señalar que en las tres primeras entregas de la saga el manejo de las protagonistas y la ubicación de la cámara seguían, a rajatabla, los patrones visuales y de manejo del survival clásico. Con una peculiaridad: cuando las sufridas heroínas tenían que empuñar el icónico armamento de Project Zero - la cámara obscura - para enfrentarse a los fantasmas, la perspectiva abandonaba los planos fijos y los controles tipo tanque para dar paso a un esquema más cercano al de un FPS. Esta curiosa seña de identidad sigue igual de vigente en esta entrega, pero cuando Project Zero 4 vio la luz, el contexto era uno post-Resident Evil 4. De ahí que decidiera seguir la tendencia de posicionar la cámara en tercera persona y adoptar un esquema de control muy similar a las desventuras hispanas de Leon S. Kennedy. Sin embargo, y aunque a simple vista podría parecer lo contrario, el resultado final está constreñido por una cámara de respuesta mucho más torpona - consecuencia de fusionarla, en el stick derecho, a una linterna de respuesta retardada - y unos movimientos de lentitud exasperante, con especial mención a un esprint que casi parece andar un poco más deprisa. Y, por extraño que parezca, funciona. Si lo hace es porque nuestros protagonistas se enfrentan a fantasmas que aparecen de la sombra más recóndita y, ni que sólo sea de rebote, estas fallas refuerzan la sensación de incomodidad y fragilidad ante semejantes circunstancias.
Aunque no estarán del todo desvalidos. Como decía un poco más arriba, se mantiene la presencia de la Cámara Obscura, un esotérico artilugio capaz de exorcizar fantasmas a base de sacarles fotos de forma analógica. A este misterioso cachivache, que combina Pokémon Snap y el más puro arcade a partes iguales, se le unirá, por arte de magia, una linterna lunar que será manejada, de forma exclusiva, por Choshiro. Mientras la Cámara Obscura se alimentará de carretes de fotos y, por tanto, tendremos que observar la cantidad de exposiciones restantes, la linterna irá almacenando la luz proyectada por la luna, con lo que sólo tendremos que vigilar su nivel de carga. Ambos utensilios, además, compartirán la posibilidad de ampliar sus capacidades vía nuevas lentes o aumentando el nivel de estas a través de los cristales que nos vayamos encontrando por las ubicaciones que recorramos. Sin embargo, el control no podría ser más diferente; si al activar la Cámara Obscura pasaremos, de forma clásica y directa, a una vista en primera persona, la linterna lunar nos colocará en una perspectiva mucho más cercana a la de un shooter en tercera persona. Una decisión que refuerza el rol de Choshiro como investigador y ex-policía pero que, en el conjunto del título, chirría al colocarse junto al otro sistema, el de la Cámara Obscura, que estará repleto de primeros planos de fantasmas dispuestos a atacarnos mientras nosotros intentamos fotografiarlos.
Porque de eso, en esencia, trata Project Zero 4. Pese a que, desde el encuadre inicial, es evidente que el hilo conductor es una intrincada trama llena de personajes y situaciones retorcidas, lo cierto es que el principal interés de esta entrega reside en el terror, las apariciones y los enfrentamientos con los fantasmas. Project Zero 4 es capaz de sacar verdadero petróleo de un set de localizaciones muy limitado gracias a un ritmo vibrante en su primera mitad y que alterna con soltura apariciones - algunas imprevistas y terroríficas y otras más apacibles - que hacen las veces de guía hacia los puntos de interés y unos fantasmas de diseño horripilante y actitud hostil que aportan el grado de desafío necesario. A esto ayuda, y mucho, un sistema de guardado con reminiscencias de la vieja escuela, que nos obligará a pasar por las lámparas esparcidas por el mapeado para no perder nuestro progreso y, ya de paso, reponer consumibles invirtiendo los puntos que ganemos exorcizando fantasmas. Pero estas sensaciones positivas comienzan a diluirse cuando Project Zero 4 entra en su segunda mitad. Al severo backtracking se le suma una fuerte sensación de familiaridad y, sobre todo, un guión que comienza a estar más centrado en atar sus múltiples cabos sueltos y, por tanto, en pastorear al jugador por las localizaciones. Si al comienzo del título, la imprevisibilidad de su historia se sumaba a las apariciones para ponernos, en no pocas ocasiones, los pelos como escarpias, en su segundo tramo las apariciones tienden a jugar, casi con exclusividad, el papel de guía mientras el título pierde fuelle por capítulos.
En última instancia, Project Zero: Mask Of The Lunar Eclipse es un survival horror repleto de claroscuros. Su publicación es, sin ningún género de dudas, una estupenda noticia, puesto que saca del ostracismo a una entrega que, en su momento, tendría que haber visto la luz en Occidente. Ahora bien, a partir de ahí comienzan las asperezas: un remaster que podría haber apuntado mucho más alto o una traducción que no incluye el castellano son duras aristas que apuntan a la existencia de un iceberg con mayores problemas. Y ahí están, entre otros, mecánicas musicales a medio cocer o unos puzles de simplicidad manifiesta para refrendarlo. Sin embargo, cuando Project Zero 4 se centra en la creación de su propia atmósfera, llena de tensión y elementos lúgubres, es capaz de atenazarnos mientras nos preguntamos de dónde nos vendrá el siguiente susto. Hay, en suma, muy buenos momentos de terror japonés en Project Zero 4, pero quizá estar apartado tanto tiempo de nuestras manos lo mitificó en exceso.