Análisis de Pullblox
Primer aviso de la 3DS Store.
Mucho nos ha sorprendido que uno de los lanzamientos más indiscutibles que ha tenido el lánguido catálogo de 3DS en nuestro país no haya recibido mayores honores por parte de Nintendo, pero ellos sabrán. Por unos insultantes 6 euros como precio de salida Pullblox es, incluso para quienes tengan otros entretenimientos, una novedad para la portátil tremendamente interesante.
Básicamente, Pullblox es un juego de puzles en el que controlamos a un monigote la mar de cuco llamado Millo. Como figura, Millo resulta fascinante a la par que apropiado para la fábrica de peluches que es Nintendo. Diseñado por Intelligent System, los titanes detrás de los Metroid o Fire Emblem, es en resumen una bola roja con patitas y forma de luchador de sumo que se dedica a suplir al anciano experto en bloques pullblox de la aldea para rescatar a los niños que quedan atrapados en ellos. No me negaréis que conceptualmente no tiene parangón.
Curiosamente, Intelligent System siempre se ha mostrado flexible y valiente con cada nuevo juego, forzando fórmulas y apostando por un contenido original real: desde un más que particular juego de exploración espacial para Super Nintendo que sin duda conoceréis, al impecable Paper Mario de Nintendo 64, o el refrescante Advance Wars de GBA.
Esta vez la mecánica del juego se sustenta en la resolución de rompecabezas cuyo punto de partida es el concepto de profundidad. Cada nivel consta de una serie de bloques cuadriculados superpuestos de los que habrá que ir tirando o empujando para construir el camino hacia el niño atrapado, generalmente en lo alto de la estructura. Los jugadores de jenga que estén leyendo esto seguramente entiendan mejor el concepto, aunque da vergüenza de puro simple que resulta.
La clave de todo está en la limitación de espacio en la que se pueden mover los bloques: no más de tres niveles. De esta manera el puzle se convierte en un reto tanto en la planta como en el alzado de la estructura, y te obliga a calcular con precisión los primeros movimientos para conseguir que los últimos sean factibles.
En las primeras zonas del juego no se aprecia demasiado el potencial de este diseño pero no tardarás en quebrarte la cabeza pensando en distintos ejes para conseguir rescatar a la graciosa bolita atrapada en lo más alto. Para ello, los diseñadores han puesto a nuestra disposición varias herramientas como el rebobinado o el botón para reiniciar la estructura, por si está hecha un cristo y no se le ve solución. Además, y como no podía ser de otra forma, el omnipresente efecto 3D ayuda esta vez a visualizar el volumen de la escena, haciendo las cosas un poco más sencillas. No digo que sea definitorio o necesario, pero vistas las aplicaciones que se le ha dado hasta ahora sorprende encontrarse un juego en el que por lo menos favorezca al conjunto.
Pullblox es pura teoría resumida en tres minutos de concentración y destreza. Todo se reduce a realizar una serie de movimientos en el orden preciso.
El otro punto fuerte de Pullblox es su sencillo pero potente editor de niveles, el mismo que utilizaron los desarrolladores para dar forma a los mas de cien niveles del juego. Aunque no está disponible desde el principio se desbloquea al terminar la primera ronda, momento en el cual empiezan a volar las horas dando rienda suelta a tu creatividad. Creo que en el momento de escribir este análisis ya no queda meme o sprite clásico que no se haya recreado en Pullblox. Porque sí, tus creaciones se pueden compartir con el resto del mundo en forma de código QR. Toda una gozada. Los hay de Mario, Sonic, Pokemon, Metroid, 4chanescos, creaciones originales... Para echar una tarde entera buscando en Neogaf.
Muchas veces todo lo que apetece es una partida rápida a un juego alegre y divertido. Un juego que no requiera un proceso de aprendizaje, con colores brillantes, música simpática e ingenio. En este sentido Pullblox es pura teoría resumida en tres minutos de concentración y destreza. Todo se reduce a realizar una serie de movimientos en el orden preciso. Normalmente todas las instrucciones que recibes son breves, y mayormente parte del progresivo tutorial. ¡Tira de lado! ¡Pulsa el botón! ¡Salta! Contrastad esto con los tutoriales de una hora que te enseñan dónde están los entresijos de un sistema de juego y las escenas de vídeo de veinte minutos que te explican por qué no debemos permitir que los alienígenas conquisten el mundo. Amigos, si necesitan veinte minutos para explicarlo entonces el mundo no merece ser salvado.