Análisis de Quantum Conundrum
Puzzles en cinco dimensiones.
Después de haber jugado (y disfrutado) Portal queda bastante claro que todo videojuego que se precie debería incluir irremisiblemente un objeto excepcional que el jugador añorase poseer en su vida cotidiana. Hoy en día lo que más se acerca a la Pistola de Portales es el Toyota Tom's Supra GT500 de Gran Turismo, algo un poco triste tratándose solo de un coche, aunque puede que el nuevo juego de Kim Swift venga a popularizar otro gadget entre los iconos de los últimos años. Méritos no le faltan.
La pieza clave de los rompecabezas en Quantum Conundrum es el guante IDS (Inter-Dimensional Shift). Con este aparato cambiar de dimensión para alterar las propiedades del entorno físico es tan fácil como pulsar un botón. En la dimensión ligera, todos los objetos son livianos, permitiendo mover cosas pesadas de un lugar a otro con facilidad. En cambio en la dimensión pesada se invierten las tornas, y los objetos en teoría más débiles se vuelven pesados y resistentes. En la dimensión temporal se ralentiza el tiempo, y en la cuarta y última brecha dimensional se invierte la gravedad. Tan simple como eso. Si al ingrediente estrella le añadimos puzzles tan sesudos como los de Portal, un desarrollo lineal a través de salas, un guión con frases tan hilarantes como las de GLaDos y una duración similar tenemos... Portal. Y ese es, al mismo tiempo, la virtud y el defecto de un juego que sigue a rajatabla la fórmula del éxito de su predecesor.
Quantum Conundrum está diseñado precisamente como Kim Swift describió su visión del juego. Es divertido, peculiar y caricaturesco, con cojines mullidos y arquitectura angulosa abundante por toda la casa del profesor Fitz Quadwrangle, inventor excéntrico y tío del protagonista. El personaje principal es el sobrino de diez años, que llega de visita para descubrir a los pocos instantes que su tío está perdido en un pliego dimensional en algún punto de la mansión y debe ayudarle a escapar, a pesar de que éste aún puede verlo, escucharlo y comunicarse con él.
"Kim Swift coquetea con el autoplagio, aunque Quantum Conundrum no deje de ser otra prueba del talento de la diseñadora para crear grandes puzzles basados en la física"
La narrativa del juego se desarrolla íntegramente mientras juegas, al más puro estilo Valve, donde mecánica y guión se entrelazan de manera peculiar para construir la experiencia. Desde que llegamos a la casa el concepto "llevar de la mano" queda grabado a fuego en nuestras mentes. El profesor se dirige a su sobrino constantemente, animándolo a cruzar la puerta, activar el mecanismo, coger cierto objeto u ofreciéndole pistas para resolver un puzzle, todo ello con la ironía y la resignación que un científico en problemas es capaz de reunir para dirigirse a una visita no deseada. El humor y la mala uva que Swift prometió están bien presentes. Buena prueba de ello es la lista que aparece cada vez que mueres, mostrando alguna cosa que el sobrino nunca llegará a vivir por el mero hecho de haber muerto.
Sin embargo, existe mientras juegas la sensación de que el guión es de cartón-piedra. Hay algo que no encaja. En Portal todo tenía sentido, el complejo científico, el sujeto de pruebas, y hasta el disparate del Companion Cube; pero en Quantum Conundrum parece que la historia, las frases graciosas y la situación general está puesta para rellenar los huecos de una mecánica. Como si el equipo de Airtight Games hubiese diseñado primero los elementos y las salas y construido una historia entorno a eso. La percepción orgánica del conjunto falla, y la prueba de ello es la ausencia total de empatía con lo que está pasando.
La mecánica de los puzzles se va introduciendo lentamente, como es ya habitual, con pruebas sencillas que presentan las posibilidades del cambio de dimensión y los objetos al inicio, hasta maquiavélicos constructos funcionales que aglutinan distintas acciones simultáneas sobre un mismo objeto en distintas dimensiones. Por ejemplo: Puede que sea necesario levantar una caja en la dimensión ligera para lanzarla lejos, y en el momento que sale despedida cambiar a la dimensión pesada para que gane consistencia y rompa un cristal que nos impedía el paso.
Existe una gran variedad de posibilidades que exprimen las reglas hasta el extremo, pero a pesar de que los rompecabezas pueden ser muy desafiantes (sobre todo durante el último tramo), el juego es intuitivo y hace un gran trabajo guiándote hacia la solución correcta. Cuando terminas las ocho horas aproximadas que dura la partida te parecerá completamente normal moverte entre cajas que vuelan en slow-motion a través de las salas de la mansión.
Esta vez hay que hacer hincapié en lo inadecuado de los controles, punto en el que se está reparando en la mayoría de críticas. El problema latente radica en que si ya de por sí el tener un botón distinto para cambiar a cada una de las dimensiones, otro para saltar, uno más para coger objetos y otro para lanzarlos resulta ligeramente excesivo, se le suma que el juego a menudo obliga a realizar saltos entre plataformas, esquivar objetos, moverse a gran velocidad y con precisión... Necesitas tener un esquema de control muy pulido para que el resultado no sea frustrante. Porque no hay nada más molesto en un rompecabezas que saber cómo resolverlo pero fallar en la ejecución. Y es algo que ocurre frecuentemente.
Por lo demás Quantun Conundrum es un buen título, de los mejores en su género, aunque no puede evitar existir a la sombra de Portal. Con este nuevo trabajo Kim Swift parece coquetear con el autoplagio aunque no deje de ser otra prueba del talento de la diseñadora para crear grandes puzzles basados en la física. No obstante esa habilidad hace que siempre se espere algo más de tu trabajo, objetivo que tras alumbrar Portal y abandonar el auspicio de Valve le quedaba ciertamente lejos. Esperemos que la próxima vez ella misma se exija esa vuelta de tuerca necesaria.
En cualquier caso si la historia de relleno y su estética un tanto repetitiva no te parecen un inconveniente insalvable, se me ocurren pocas alternativas mejores por el precio de 1200 MS Points.