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Análisis de Rain

Debussy y la lluvia.

Rain sigue la estela de títulos como Journey, The Unfinished Swan o Tokyo Jungle, es decir, es uno de esos juegos con un presupuesto a medio camino de las producciones independientes y la grandes Triple-A, desarrollado por un equipo numeroso pero no multitudinario y, sobre todo, abierto a cierta experimentación en cuanto a su temática. La verdad es que en un momento en el que la industria del videojuego duda sobre la desaparición de los estudios de "clase media", es una buena noticia que Sony haya decidido fomentar este tipo de desarrollos, pues son títulos capaces de dar personalidad a una plataforma -en este caso PlayStation 3- y que casi siempre tienen detrás una idea original.

En el caso de Rain, la idea sobre la que gira todo el juego es la de controlar a un personaje que solamente es visible cuando se encuentra bajo la lluvia. Es a partir de esta premisa que se vertebran todas las ramas de este pequeño título de poco más de 3 horas de duración; desde el clásico cliché del niño perdido en lugar desconocido hasta las mecánicas del juego, que consisten principalmente en escondernos en zonas a cubierto para huir de nuestros fantasmales perseguidores. Cerrando el círculo, también recae sobre la lluvia todo ese tono melancólico que envuelve a la obra y todavía más importante esa emotiva relación que mantenemos con una escurridiza niña que nos acompaña durante toda la aventura. En este sentido es de recibo ese agradecimiento a Fumito Ueda en los créditos finales, pues el clásico ICO es una inspiración ineludible a la vez que un tótem con el que es prácticamente absurdo intentar compararse.

Con todo, es una lástima que las buenas intenciones de PlayStation C.A.M.P. no hayan acabado teniendo un resultado tan bueno como todos esperábamos, especialmente tras su anuncio en la Gamescom del año pasado. El principal lastre de Rain es que no es capaz de justificar y mantener la idea que le sirve de planteamiento. A pesar de su originalidad, el que solamente seamos visibles bajo la lluvia no se utiliza más que para huir de enemigos y escondernos, algo que acaba siendo monótono y limitado a lo largo de los ocho capítulos de juego -y que dicho sea de paso, da lugar a episodios que son auténtico relleno. Asimismo, la forma brusca con la que se paraliza la acción cada vez que "nos matan" chirría completamente con la mecánica base de la lluvia, y también con la atmósfera que quiere transmitir el juego en general. A nivel de diseño quizás habría estado bien buscar una solución no tan típica, por ejemplo se me ocurre que en lugar de "morir" hubiese sido interesante que cada vez fuéramos más visibles (y por lo tanto más vulnerables), o que el tiempo que tenemos para llegar al final (o para salvar a nuestra compañera) se acortase de algún modo.

Por otro lado, los límites de girar alrededor de una idea tan pequeña también se ponen de manifiesto en una progresión que es completamente lineal, algo que no tiene que verse necesariamente como un error -no hay nada más lineal que Journey y nos encanta- pero que topa de bruces con esa exploración de la que nos habían hablado Yuki Ikeda y su equipo. El componente creativo que nos podría conferir nuestra invisibilidad brilla por su ausencia en Rain, pues solo hay una forma de hacer las cosas.

Quizás tenga que ver en todo esto que el juego haya sido diseñado como una experiencia calmada y tranquila, y seguramente sea intencionada que apenas tengamos oportunidad de atascarnos, pero lo cierto es que ni así logra acabar de transportarnos a su mundo melancólico. De hecho, una de las cosas que echan más por tierra el invento es la presencia de unos textos que intentan subrayar lo que ya se entiende perfectamente con imágenes. Podría parecer un error menor, pero la presencia de unos textos que son innecesarios dinamita ese lenguaje universal del que hacía gala Journey. Además, no sé si es por la traducción al castellano o si ya eran así originalmente, pero sorprende lo mal escritas que están estas frases que inundan el escenario con ínfulas poéticas que le hacen a Rain más mal que bien.

Creerme que me sabe mal verme a mí mismo tan frío y analítico con un juego que precisamente evoca un romanticismo y una sensibilidad a la que tristemente estamos poco acostumbrados. Pero igualmente sería equivocado dejarse llevar únicamente por los sentimientos y olvidarse por completo de que hay muchas cosas que podrían haberse hecho mejor. Aún con todo, personalmente me quedo con un buen recuerdo de Rain, y no quisiera dejar de animar a todas aquellas "almas sensibles" que inicialmente se sintieron atraídas por el juego a que se dejen seducir por esta mezcla de Debussy y la lluvia.

6 / 10

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